《前往中世紀(jì)》中世紀(jì)星期一#38(機(jī)翻)
問候中世紀(jì)主義者! 您影響我們的開發(fā)流程并不罕見。 這種情況一直在發(fā)生,無論大小。 在你們的所有建議中,有一項功能是最受需求的,我們一直在考慮它,但希望在游戲路線圖完成后解決它。 好吧,你繼續(xù)表達(dá)了你對這個功能的看法,我們不能再把它放在一邊了。 它必須完成,至少以某種身份完成。 這就是我們目前正在做的事情。 我們很高興地宣布,《走向中世紀(jì)》將加入水。
首先,在討論我們選擇的系統(tǒng)之前,我們想談?wù)勎覀兛紤]的選項以及它們帶來的挑戰(zhàn)。
在轉(zhuǎn)向 3D 之前,我們必須建立明確的 2D 規(guī)則。 我們必須決定的第一件事是配水機(jī)制。 它的速度、重量、數(shù)量分布等等。我們不想把游戲變成現(xiàn)實的水模擬,但這并不意味著我們沒有進(jìn)行實驗。 我們嘗試嘗試快速模擬和分布(體素到體素),但這會給 CPU 帶來不必要的負(fù)擔(dān)。 水壓也帶來了類似的問題 - 最初我們將水壓視為一種屬性,這會導(dǎo)致水下洞穴的產(chǎn)生(甚至被水破壞建筑物),雖然看起來很酷,但你將無法清楚地了解發(fā)生了什么 而圖層計算則需要全職工作,這又會加重 CPU 的負(fù)擔(dān)。
展示我們的一些 3D 實驗。
經(jīng)過一番試驗和錯誤后,我們決定 - 水應(yīng)該被模擬得足以保持和維持可預(yù)測的行為,同時為玩家提供額外的控制(例如,用于創(chuàng)建水壩和湖泊)。 想想《我的世界》,它會一步步填補空白(如果有的話)。 因此,在某種程度上,水在大多數(shù)情況下都會表現(xiàn)為靜態(tài)而不是模擬。 請允許我們解釋一下。
水體素的大小與常規(guī)體素相同,即 1x1x3m。 水體素將具有深度值,當(dāng)水體素移動到空白空間時該深度值將被填充。 這個深度將有 3 個不同的級別(如果算上是空的,則有 4 個級別),并且根據(jù)水量的不同,將為定居者提供一定的限制,但在另一個 MMT 中對此有更多限制。 “水在各層之間的流動怎么樣?”,有些人可能會問。 好吧,如果水到達(dá)水平面的末端(高度方向)并且需要“落下”,在這種情況下,就會出現(xiàn)瀑布。
這是否意味著水將是無限的? 不完全是。 水將由水流入體素產(chǎn)生。 將流入體素視為河流和池塘的水源 - 它們將不斷地調(diào)配水,直到水覆蓋流入體素。 流入體素將不可構(gòu)建,因為它們的數(shù)量是根據(jù)地圖種子計算的,并針對平均 CPU 性能進(jìn)行了優(yōu)化。 您將能夠使用開發(fā)工具生成它們,這樣您就可以向沒有生成河流的舊地圖添加水(使用它需要您自擔(dān)風(fēng)險)。 好吧,這是停止這個博客的好時機(jī),但別擔(dān)心——還有很多東西要談。 水如何影響建筑物和定居者、新地圖類型以及更多驚喜。 我們將在兩周內(nèi)繼續(xù)這個主題,但在此之前,請隨意討論潛在的場景以及您希望如何使用您在此處閱讀的內(nèi)容。 保持中世紀(jì)風(fēng)格, 狡猾的體素 原文詳見https://store.steampowered.com/news/app/1029780/view/3677806476771442246