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這個(gè)吉祥物是企鵝的公司也想成為日本第一丨游戲公司異聞錄

2018-11-03 02:24 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

B哥丨文


兩三年前,有人給我看了一篇文章,大概是闡述了“博士”到底對(duì)人類意味著什么。

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里面提到一個(gè)很有趣的理論——

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假設(shè)人類的所有認(rèn)知和推理都包含在一個(gè)圓里,那么一個(gè)順利畢業(yè)的“博士”必然是在這個(gè)圓的邊界的某一處有一丁點(diǎn)的突破,雖然可能極其微小,但必然是突破了目前人類知識(shí)的邊界的。

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這是“博士”這個(gè)學(xué)位的對(duì)人類知識(shí)認(rèn)知的意義。

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在了解了這個(gè)有趣的理論之后,我想這同樣可以套用在游戲中。

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假設(shè)目前所有的游戲種類,玩法和敘述手段都在一個(gè)圓中。


有一些游戲公司擅長(zhǎng)在圓的內(nèi)部,自己擅長(zhǎng)的內(nèi)容反復(fù)打磨自己的作品;

也有一些公司則更喜歡不斷嘗試創(chuàng)新和突破,即便是頭破血流也不愿意停下。


這兩種方向都有優(yōu)秀的和平庸的公司,畢竟游戲圈是以作品的口碑和銷量論成敗的。

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但作為玩家,我們大多數(shù)還是本能地會(huì)欽佩那些勇于在游戲世界中開(kāi)拓邊界的人。

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比如研發(fā)第一個(gè)3D游戲的飯野賢治,他的《D之食卓》將游戲界帶到了3D的世界。


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比如說(shuō)第一個(gè)沙盒世界游戲《莎木》,雖然它并沒(méi)有獲得與之匹配的銷量,但這個(gè)系列對(duì)于游戲世界的貢獻(xiàn),確實(shí)無(wú)可指摘。

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再比如說(shuō)今天我們要聊的這個(gè)游戲公司,它的作品就一直貫徹著這樣的精神,即便是快窮死了,也一定要“做有意思的游戲”。

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日本一,這個(gè)名字聽(tīng)起來(lái)有些拗口,似乎是翻譯不給力的結(jié)果,但Nippon1大大地寫(xiě)在官網(wǎng)上,讓人無(wú)可辯駁。

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這個(gè)名字的的由來(lái)也很有意思,有的說(shuō)是為了名字響亮,也有認(rèn)為是希望成為日本第一技術(shù)力之類。

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雖然眾說(shuō)紛紜,但董事長(zhǎng)北角浩一還是給出了官方解釋:


希望公司的每個(gè)員工都能將各自不負(fù)于常人的才能整合起來(lái),去挑戰(zhàn)至今沒(méi)有人做出過(guò)的有趣游戲。簡(jiǎn)單說(shuō)就是要去挑戰(zhàn)制作日本第一有趣的游戲。

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這個(gè)目標(biāo)可以說(shuō)在未來(lái)的許多年里,都一直被他們踐行著。

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即便許多游戲玩家都在吐槽他們的游戲都是4399。

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但這些所謂的“4399”卻有著完全不弱于那些大制作的創(chuàng)意和奇思妙想。

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甚至于許多日本玩家看待日本一,印象往往是——完全猜不到日本一接下來(lái)會(huì)推出什么游戲,他們總是會(huì)做一些奇怪的東西出來(lái)。

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而國(guó)內(nèi)玩家,如果知道這家公司,對(duì)他們的印象則往往是——這是一個(gè)有想法的公司,雖然有的創(chuàng)意有些莫名,不過(guò)一直都是在做新的嘗試。



所以我們才能看到一些腦洞很大的游戲,也有不少天馬行空的創(chuàng)意。


比如日本一曾經(jīng)出過(guò)一個(gè)叫做《流行之神》的游戲。

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聽(tīng)名字感覺(jué)是一個(gè)和時(shí)尚有關(guān)系的游戲,但事實(shí)上,這是一個(gè)恐怖推理的游戲。

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而名字中的“流行”,則是流傳在媒體網(wǎng)絡(luò)的意思,這個(gè)游戲的文本則是以各種流傳于網(wǎng)絡(luò)和口耳相傳的一系列恐怖都市傳說(shuō)。

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作為玩家則需要扮演警探去調(diào)查和了解這些故事,通過(guò)自己的推理將故事還原出來(lái),揭示這些都市傳說(shuō)。

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這可以說(shuō)是非常小眾的一種AVG文本了。


不同于一般的恐怖游戲,也不是單純的推理解密,而是使用了非常貼合玩家身份的都市傳說(shuō),讓玩家更加有代入感。

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但僅僅這樣,并不能表現(xiàn)出這個(gè)游戲的獨(dú)特。

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在游戲中,你作為揭示事實(shí)的人,可以選擇自己的解釋路線——“超自然現(xiàn)象看法”和“科學(xué)看法”,這種選擇也會(huì)影響到最后解密時(shí),這到底是否算是非科學(xué)的神秘事件。

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作為誕生于十四年前PS2平臺(tái)上的游戲,或許現(xiàn)在看來(lái)游戲有些粗糙,不過(guò)優(yōu)質(zhì)的文本和翔實(shí)的故事,以及有趣的推理都讓這個(gè)游戲系列值得被稱為最優(yōu)秀的AVG游戲之一。

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日本一看到了這個(gè)游戲非常強(qiáng)大的潛力,于是也非常少見(jiàn)地為這款游戲推出了多部續(xù)作,同時(shí)也移植了許多平臺(tái)。

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將無(wú)數(shù)少年在深夜嚇尿,但卻忍不住還是想要玩下去。

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可以說(shuō),這種都市傳說(shuō)結(jié)合推理,還能將一些非自然現(xiàn)象的劇情非常完美地融合進(jìn)來(lái),足以體現(xiàn)日本一強(qiáng)大的文案功底和推理能力。

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當(dāng)然,能想到這樣的創(chuàng)意,也是非常不易。

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不過(guò)這個(gè)系列只是日本一推出過(guò)的諸多推理游戲之一,也是因?yàn)橹认鄬?duì)較高,所以才被舉例。

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其他的諸如《雨格子之館》這種本格推理的游戲,與《流行之神》不同,這種單一故事的傳統(tǒng)推理本來(lái)是非常容易流于俗套的,但日本一卻在諸如調(diào)查的自由度選擇,以及時(shí)間限制等游戲性上進(jìn)行了創(chuàng)新,而最后的結(jié)果也是非常出人意料。


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而且如果最后一天你也沒(méi)有推理出結(jié)果,那就變成了一個(gè)沒(méi)有結(jié)局的游戲,可以說(shuō)是非常嘲諷了。


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當(dāng)然,還有諸如《第二物語(yǔ)》《特殊報(bào)道部》等等一系列要么劇情神奇,要么玩法創(chuàng)新的作品,可以說(shuō)在AVG這個(gè)游戲類型上,作為小廠的日本一是花了很多力氣的。

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但這些基本都屬于比較有年代感的作品了。

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在逐漸進(jìn)入二次元興盛的時(shí)代后,日本一也開(kāi)始尋求新的游戲風(fēng)格和方向。

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許多大廠開(kāi)始轉(zhuǎn)型3D寫(xiě)實(shí)人物,或者至少是體型上比較寫(xiě)實(shí)的,比如光榮,SE,南夢(mèng)宮等等,但日本一反其道而行之,選擇在卡通角色風(fēng)格上深度鉆研,并且糅合了自己一貫的獨(dú)有腦洞,創(chuàng)作了不少有意思的游戲。

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最為著名的,還是它旗下的《魔界戰(zhàn)記》系列。

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這個(gè)游戲有許多有意思的設(shè)定,比如從開(kāi)始的設(shè)定上,你就是個(gè)壞人,這讓劇情一下子就變得不一樣起來(lái)。


至于其他的一些關(guān)卡設(shè)計(jì),neta元素,還有許多讓人意想不到的人物對(duì)話,都是非常獨(dú)樹(shù)一幟的。

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游戲中甚至還設(shè)定了許多無(wú)法通過(guò)裝備等級(jí)等數(shù)值碾壓就能通過(guò)的boss和關(guān)卡,需要你找到相應(yīng)的解密方法,而不是硬打過(guò)去。

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而游戲本身的玩法——SRPG,也就是戰(zhàn)棋類游戲,更是當(dāng)今時(shí)代鳳毛麟角的類型之一。

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在這個(gè)即便是《火焰紋章》《機(jī)器人大戰(zhàn)》等一系列戰(zhàn)棋游戲黃金招牌出續(xù)作都非常謹(jǐn)慎的年代,依然堅(jiān)持卡通風(fēng)格戰(zhàn)棋確實(shí)是非常需要勇氣。

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不過(guò)也得益于這個(gè)游戲的優(yōu)秀品質(zhì),其中有一個(gè)叫做普利尼的低等魔物由于可愛(ài),竟然變成了日本一的招牌吉祥物,甚至名氣超越了《魔界戰(zhàn)記》。

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這個(gè)看起來(lái)有點(diǎn)像企鵝的低級(jí)魔物在游戲中處于魔界的底層,就像社畜一樣每日工作,永無(wú)休止。


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日本一甚至曾經(jīng)自嘲就像自己一樣,每天努力工作就是為了養(yǎng)活社員。

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但在他們發(fā)現(xiàn)這個(gè)角色越來(lái)越受歡迎后,毫不猶豫地推出了一個(gè)名為《普利尼:我當(dāng)主角可以么?》的游戲。

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游戲的類型是橫版動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲,難度頗高,非常硬核。

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日本一并沒(méi)有因?yàn)槠绽衢L(zhǎng)相可愛(ài)就把游戲也變成輕松過(guò)關(guān)的粉絲向游戲,而是依然很認(rèn)真地做了非常具有可玩性的各種關(guān)卡。

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很有意思的是,粉絲似乎也非常買賬,于是在兩年后的2010年,日本一推出了續(xù)作《普利尼2:曉之內(nèi)褲大作戰(zhàn)》。

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聽(tīng)名字就知道是比較搞怪的作品,但是依然非常硬核,可以說(shuō)不管是在哪個(gè)游戲里,日本一都沒(méi)有打算讓普利尼休息。

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其實(shí)這也是我比較喜歡這個(gè)廠商的原因——他們似乎真的是因?yàn)闊崆楹团d趣才在這個(gè)行業(yè)中奮斗著。

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打開(kāi)公司主頁(yè),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這家公司做過(guò)的游戲真的非常多,而且什么種類都有,從文字冒險(xiǎn)到戰(zhàn)棋,從橫版動(dòng)作過(guò)關(guān)到3D拼圖動(dòng)作。

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很多游戲你甚至都非常難去界定游戲的類型。

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有時(shí)候我甚至覺(jué)得這家公司新游戲的立項(xiàng)是不是太隨便了一些,很多游戲明顯是不太可能有很高銷量的,但他們依然執(zhí)著地將游戲做了出來(lái)。

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甚至于作為招牌rpg的《魔界戰(zhàn)記5》最后賣出20萬(wàn)份的銷量就已經(jīng)讓他們滿意了。

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這在許多大廠看來(lái)簡(jiǎn)直是不可理解的。


思來(lái)想去,或許這和公司的理念有關(guān)系。

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在這家公司的官方網(wǎng)站上有這么一句話:“游戲不是作品只是商品”

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這一點(diǎn)是明確寫(xiě)在公司的創(chuàng)業(yè)理念中的,并一直被貫徹下來(lái)的。

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對(duì)于這句話,日本一也做出了自己的解釋——


“一個(gè)游戲的誕生確實(shí)需要制作者們的努力和才華,但如果從消費(fèi)者的角度來(lái)看,不管這游戲是誰(shuí)做的,首先它是一個(gè)消費(fèi)商品。

玩家購(gòu)買這個(gè)游戲的目的是為了找到快樂(lè),而不是作為某些人的作品所賦予的情感價(jià)值。所以對(duì)于一個(gè)游戲,我們首先將它作為一個(gè)商品來(lái)開(kāi)發(fā)?!?/strong>

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這段解釋很好地展現(xiàn)了換位思考的意義。

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而每天拷問(wèn)日本一員工的問(wèn)題則是——這個(gè)真的有趣么?

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因?yàn)樵谒麄兛磥?lái),游戲誕生的原因就是為了娛樂(lè),它不是生活的必需品,所以需要更加有趣,才不會(huì)被人們所遺忘和拋棄,同時(shí)要制作更有趣的游戲,將快樂(lè)傳遞給玩家。

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所他們才會(huì)去創(chuàng)作那么多奇奇怪怪的游戲,去嘗試那么多神奇的腦洞。

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一切也都是源于“我們覺(jué)得這個(gè)很有趣,我想把這種快樂(lè)傳遞給你們”。

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雖然他們的游戲并不便宜就是了(笑)。



或許未來(lái)的日本一依然會(huì)為了20萬(wàn)的游戲銷量所掙扎,與那些動(dòng)輒千萬(wàn)銷量的大廠無(wú)法相提并論。

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但玩家需要這樣的游戲公司,他們傳遞快樂(lè),每次都能給玩家?guī)?lái)不同的體驗(yàn);

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業(yè)界也需要這樣的同行,他們每次勇敢的嘗試,都是在努力拓寬著游戲的邊界。

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或許他們永遠(yuǎn)無(wú)法成為名字那樣的日本第一,但那些開(kāi)拓的勇氣和無(wú)畏的創(chuàng)意永遠(yuǎn)值得玩家和游戲人學(xué)習(xí)。



-END-?


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