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《生化危機2重制版》中喪尸咬人的音效來自嚼蔬菜

2020-12-01 17:34 作者:皮皮關(guān)做游戲  | 我要投稿

前言:

本訪談源自去年在韓國舉辦的Nexon Developers Conference 19(NDC19)。株式會社CAPCOM的音效設(shè)計師宮田祥平、以及音效程序員木下祐介,就《生化危機RE:2》(以下簡稱《RE:2》)的音效和演出所包含的技術(shù)問題接受了訪談。

本文由皮皮關(guān)翻譯,原文鏈接:https://www.gamebusiness.jp/article/2019/05/10/15731.html

左:宮田祥平 右:木下祐介

——《RE:2》作為舊作的重制作品,是以原作的存在為前提來制作的音效呢,還是完全拋開前作、以全新的姿態(tài)來制作的音效?

宮田祥平(以下簡稱宮田):我以前就超級喜歡《生化危機2》,正是受其影響才一直想進入CAPCOM工作,能參與開發(fā)《RE:2》,我感到無上光榮。因此,在制作的時候我盡量有意識地沒有去管原作。《RE:2》想要盡可能地讓玩家們體驗全新的恐怖音效。

——與其說是重制,不如說是從頭開始制作全新作品的感覺呢。

宮田:是啊?!禦E:2》的收費DLC“經(jīng)典模式”收錄了那會兒的BGM和音效,之前的粉絲們能直接在當(dāng)中獲取到原汁原味的體驗。因?qū)ΜF(xiàn)在的我自己來說,作為一個音效設(shè)計師,“怎樣制作才最有創(chuàng)意”就是優(yōu)先考慮的了。

——在系列中,視具體的作品不同,制作音效的意圖也會發(fā)生很大變化嗎?

宮田: 雖然跟《生化危機7》(以下簡稱《生化7》)沒有直接關(guān)聯(lián),但游戲中使用的音頻素材部分是沿用自《生化7》,因此在制作氛圍相近的音效時,是盡量保持與《生化7》相似的感覺的。

——《生化7》和《RE:2》是兩款視角不同的游戲,在使用同一個音頻素材時,聲音處理方面會產(chǎn)生怎樣的差異呢?主觀視角和客觀視角的聆聽方式是怎樣發(fā)生變化的?

宮田:小道具(游戲中出現(xiàn)的門等)使用的音效并不是完全一樣,《生化7》中用到的素材專門為了《RE:2》而以其他形式進行了處理。例如,同樣一個源素材,為了“砰”的一聲音效而專門處理,又或者為了“咣”的一聲表現(xiàn)木質(zhì)質(zhì)感的音效而專門處理。

我認(rèn)為,相比主觀視角,客觀視角最大的變化是“玩家角色的聲音”。在主觀視角中,玩家是看不見自己的角色的,而在客觀視角中玩家是從背后看自己的角色。主觀視角某些時候可以蒙混過關(guān),但《RE:2》中里昂和克萊爾一直是在玩家的視線中,所以對這一點要非常考究。例如,里昂中途換衣服的一幕中不隨便使用其他衣服的音效,同時還要加上一些細(xì)微的動作音效等等。對玩家能看見的所有部分都認(rèn)真處理。

——據(jù)說收錄音效時用到了各種各樣的蔬菜,為什么要用蔬菜呢?

采訪前的講座中,開發(fā)者解說了把在錄音室中錄制的音效用于游戲演出的“擬聲錄音”方法

宮田:血的表現(xiàn)以及骨頭折斷的聲音,用蔬菜等非常容易表現(xiàn)。尤其是形如西瓜和甜瓜那樣的水分多的。還有,雞肉和水果之類能發(fā)出“因水分含量多而爛糊糊的聲音”的材料用得也很頻繁。和擬聲錄音也很容易匹配。至于內(nèi)臟的音效,用到的則不是肉,而是泥漿之類的東西。

——據(jù)說骨頭折斷的音效用到了“嚼芹菜的聲音”,那么到芹菜為止嘗試過的其他被廢棄方案有哪些呢?很多其他蔬菜是不是也被用來試錯了?

宮田:是啊。青椒和芹菜都嚼過,質(zhì)感脆脆的東西我試了很多。因為在擬聲錄音時表現(xiàn)出水的感覺很重要,所以芹菜尤其匹配。當(dāng)然后期也額外做了一些加工處理。除此之外還試了一些容易咀嚼的東西。我們會根據(jù)具體場合選擇容易錄下來的素材。

——確實,含有水分、可以用在擬聲錄音中、且容易獲取到,滿足上述條件的東西還是比較有限的。這讓人不禁想實地觀摩一下錄音現(xiàn)場,雖然這可能會導(dǎo)致游戲給人的印象迥然發(fā)生變化。

宮田:是的。根據(jù)具體材料的不同,可能會加水,或者使用乳液補充黏糊糊的感覺。看了錄音現(xiàn)場后可能會很失望。比起意外,更多的可能會是“被潑冷水”的感覺(笑)。

門和腳步聲直接錄制現(xiàn)實生活中對應(yīng)的音效就行,但內(nèi)臟等內(nèi)容終歸不能直接錄制,所以如何表現(xiàn)這些聲音呢?這就是問題所在了。比如“咀嚼骨頭的聲音”,并不是說只要實際啃幾塊雞骨頭然后錄下來就好使的。為了制作出滿意的咀嚼骨頭的聲音,我們先后嘗試過一些實際的骨頭,確實不行。這些都可以算作試錯。

——除了蔬菜,還有沒有其他讓人覺得意外的音效呢?

宮田:用小番茄模擬眼球破裂的音效,撕扯椰子纖維模擬血管的音效……除此之外咱們還親自上陣現(xiàn)配音效,例如使用喉嚨發(fā)出的空氣聲。

——在《RE:2》的擬聲錄音過程中,有沒有在特殊的錄音環(huán)境中錄制的情形?例如相對發(fā)聲物在不同的位置和角度放置麥克風(fēng)等。

宮田:根據(jù)聲音和情形的不同,基本分為“近距離錄音”“稍微遠離一點,把空間的聲音也錄進去”兩種。我們試過在SM57(麥克風(fēng))上裝一個小袋子,把麥克風(fēng)本身放進泥漿里試著錄下糊糊的聲音。我們還試過把麥克風(fēng)本身作為發(fā)聲素材。

——您在之前的講座中說過“聲音不是用來聽的,而是用來感覺的”,能否具體說一下“感覺聲音”呢?

宮田:我覺得聲音不僅僅是用來聽,也可以形如“后面有什么東西”“后面有什么東西朝著自己過來了”這樣感受到氛圍。同樣地,對恐怖游戲,我們的考慮也不僅僅停留在“用來玩的東西”,還是“用來體驗的東西”,為了提高沉浸感而融入立體聲和杜比全景聲。

——《生化7》對應(yīng)PlayStation VR,在音效設(shè)計上有沒有下功夫讓它能更好地支持VR游玩?形如“由于對應(yīng)VR,因此采用了這樣的表現(xiàn)”這種例子。

宮田:我沒有直接參與,不過對VR來說音效處理非常關(guān)鍵,對同時發(fā)聲的數(shù)量應(yīng)該嚴(yán)加注意。例如,在不影響其他聲音的情況下發(fā)音/消音等等。


木下祐介(以下簡稱木下):玩VR游戲的玩家對“來自后方的聲音”“從來自畫面外的聲音”更敏感,其他游戲我想也是如此。因此我們嘗試以適配VR的形式來配置讓人印象深刻的聲音。定位為《生化7》前日談譚的demo《KITCHEN》里,我們故意以“從玩家身后傳來聲音”的方式來進行了編排。

——在《RE:2》中存在暴君追逐玩家的橋段。隔壁房間傳來“咯噔咯噔……”的腳步聲,給人留下了特別深刻的印象,那么像這種“隔一堵墻的聲音”是如何處理的呢?

宮田:關(guān)于音效設(shè)計,我們使用了實時雙聲道技術(shù),采用了雙聲道錄音。即使和玩家在同一個房間,聲音也會根據(jù)“發(fā)聲物是在玩家的視野內(nèi)(畫面內(nèi))還是視野外(畫面外)”而改變。是否在同一個房間,是在樓下、樓上、還是隔壁的房間,這些信息在游戲內(nèi)部會隨時進行檢測,每種情形對音效的處理都不同,目的就在于讓玩家清楚認(rèn)識到“距離多近時會對自己產(chǎn)生威脅”。

——在《RE:2》的音效設(shè)計中,最困難的點是在哪些地方?

木下:混響處理(回響效果)非常棘手。玩家在房間之間移動時經(jīng)常會出現(xiàn)“各房間的聲音混響效果各有不同”的情況是吧?因為需要同時掛上多個混響效果,因此處理起來會很麻煩。在這樣的情況下一旦有拖慢,就會發(fā)生跳音現(xiàn)象,所以需要下點功夫。

另外,由于不同平臺處理情況也不一樣,所以也出現(xiàn)過形如“某機種無論如何也實現(xiàn)不了(某個功能)”這樣的問題。我們在部分負(fù)荷較重的地方改變了處理方式,反復(fù)進行了嘗試。

宮田:敵人在眼前且玩家正舉槍瞄準(zhǔn)的時候,偶爾會聽到“可惡!”這樣的臺詞,是吧。這一塊的處理實際上相當(dāng)麻煩。說哪句臺詞、音量該多大、喪尸是單體還是復(fù)數(shù),情況不同臺詞也會不同,這當(dāng)中考慮了相當(dāng)多的因素。例如:應(yīng)該用“你!”還是“你們!”

喪尸是否在玩家視野里、喪尸與玩家之間的距離是近還是遠,這些不同的情形也會造成差異。玩家是瀕死還是滿血、劇情的推進程度怎樣,這些也在考慮范圍內(nèi)。到了游戲的后半部分,形如“什么啊這些家伙!”這種語氣仿佛是首次遭遇的臺詞就不能再用了。決定了臺詞的發(fā)生條件后,我們與負(fù)責(zé)敵人和玩家角色的程序商量并進行調(diào)整,以便讓角色能根據(jù)具體狀況說出合適的臺詞。每個角色,甚至每種語言都需要單獨進行準(zhǔn)備。雖然很辛苦,但我認(rèn)為確實大幅提高了真實度。

——能告訴我關(guān)于平臺硬件配置和音效設(shè)計之間的關(guān)系嗎。形如“當(dāng)前的機器可以使用這種技術(shù)”、“目前為止還不能做出這種表現(xiàn)”這樣的情況,能詳細(xì)說明一下嗎。

木下:有很多呢。從時間軸的角度來考慮,我也覺得聲音比畫面要求更為苛刻。在發(fā)生拖慢的情況下,對畫面來說,大不了就是“掉幀”。而如果是聲音,則會出現(xiàn)斷斷續(xù)續(xù)的跳音,這會比畫面問題更明顯,是吧。因此在實現(xiàn)時必須盡量讓負(fù)荷不超出處理能力。就音效而言,如果是大負(fù)荷的實時處理,根據(jù)具體的回響情況,幾乎每個場景都會進行細(xì)微的調(diào)整變動。

宮田:說到雙聲道(從五個方向、四個方向用多個麥克風(fēng)錄音),如果硬件配置更高,聲音數(shù)量也會增加。如果需要有“來自右斜后方的聲音”,不是對現(xiàn)有的聲音做文章,而是實際從從右斜后方的位置錄音。我想,隨著技術(shù)進步,聲音的立體感還會進一步提高。

——即是說,隨著硬件規(guī)格的提高,今后音效的品質(zhì)也能進一步提高。

宮田:是的。如果能進一步把“房間內(nèi)發(fā)出聲音的具體位置”也表現(xiàn)出來,效果會更上一層樓。

木下:如果把聲音的來源位置進一步細(xì)分,那么就需要形如“在什么位置播放哪個音效”這樣的信息。這樣一來內(nèi)存消耗就會增加。能使用的內(nèi)存越大,那么就能表現(xiàn)越精細(xì)的音效。

——如果考慮硬件配置的話,PC版的音效質(zhì)量是否比其他機種的版本更高呢?

木下:PS4/Xbox One相比高配游戲PC,處理能力會有一倍左右的差距,所以在同時需要運用多個混響效果時,PC版需要考慮的點不是很多。反倒是PS4/Xbox One版費了很多心思。

宮田:(《RE:2》)并不是以PC版為基礎(chǔ)制作、調(diào)低效果后再出在PS4/Xbox One平臺上,而是一開始就以PS4/Xbox One作為最適平臺而制作的游戲?!渡C》系列的玩家更多的是在PS4/Xbox One上游玩(雖然視具體作品不同并不絕對),因此我們力求在家用機上能有100分的表現(xiàn),在此基礎(chǔ)上再考慮其他平臺。

——最后一個問題,游戲是以什么樣的游玩環(huán)境為前提來制作音效的呢?畢竟視具體玩家的不同,“顯示器內(nèi)置揚聲器”“耳機”“外部揚聲器”等等,用到的設(shè)備也會有所不同。

宮田:我們首先使用環(huán)繞聲外部揚聲器制作了音量的最大振幅狀態(tài)。然后,針對那些使用內(nèi)置揚聲器的、不具備大音量游玩條件的玩家,我們在調(diào)高了特定音效的音量后,為了避免“突然出現(xiàn)大音量”的情況,又整體調(diào)低了全體音效的音量振幅。歸結(jié)起來就是:在外部揚聲器的基礎(chǔ)上專門針對電視和耳機進行了調(diào)整。

——非常感謝。



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