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忍者神龜:施萊德的復(fù)仇評測:情懷有余,新意不足【游俠網(wǎng)】

2022-06-22 15:38 作者:Boneya  | 我要投稿

?無論是游戲還是動畫,《忍者神龜》這個IP,對不少80、90后的朋友們來說都是十足的童年回憶?;叵胍幌?,“達芬奇”、“拉斐爾”、“米開朗基羅”和“多納泰羅”這四個名字,給你的最初印象,是四只綠油油的烏龜,還是四位文藝復(fù)興巨匠呢?

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藍色的達芬奇,紅色的拉斐爾,黃色的米開朗基羅和紫色的多納泰羅,對看過《忍者神龜》的朋友們來說應(yīng)該再熟悉不過了

? ? ? ?作為一個誕生于遙遠的1984年的漫畫作品的老牌IP,《忍者神龜》以其新奇的人化動物主角和在當(dāng)時頗受歡迎的日系忍者和武士打斗元素,收割了一批相當(dāng)忠實的受眾。

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最早的《忍者神龜》還是黑白漫畫

? ? ? ?這樣一個本身就充滿了動作要素的IP,別說是游戲公司,就是普通玩家都能看出背后的游戲改編潛力。

? ? ? ?于是,從1989年開始,拿下了IP版權(quán)的Konami就在當(dāng)時的一眾主流平臺上接連推出了多款《忍者神龜》的改編游戲,類型則是以動作為核心賣點的橫版過關(guān)和格斗游戲。而其中最經(jīng)典,也最能讓廣大玩家們感到熟悉的,應(yīng)該還是FC/SFC和街機平臺上的經(jīng)典《忍者神龜》系列橫版清關(guān)游戲。

FC玩家應(yīng)該不會對經(jīng)典之作《忍者神龜3》的畫面感到陌生

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街機廳玩家們應(yīng)該會更熟悉這一款——《忍者神龜4:時間旅行》

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除了經(jīng)典的橫版過關(guān)游戲之外,《忍者神龜》系列還推出過格斗游戲。上圖分別為發(fā)售于FC(左)與SFC(右)上的《忍者神龜格斗版》

? ? ? ?進入到PS2時代后,《忍者神龜》游戲也開始走上了逐漸占據(jù)主流的3D化道路。不過,或許是自身素質(zhì)不過硬,玩家們的選擇也變得越來越多的緣故,作品的反響始終是不溫不火。

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趕著3D化的潮流,《忍者神龜》也在PS2平臺上發(fā)售了多款作品,但整體成績不盡如人意

? ? ? ?而就在這個經(jīng)典的IP慢慢淡出人們視野之際,一款從畫面到類型都充滿著街機時代氣息的橫版清關(guān)游戲——《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》進入了玩家們的視野。

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? ? ? ?老牌IP加上像素畫面,再搭配上經(jīng)典的街機闖關(guān)模式,如果不是發(fā)行日期上那顯眼的“2022”,我?guī)缀蹙鸵獕艋貧g樂的小學(xué)時光了。

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? ? ? ?那么,作為一款多重“青回”BUFF加持的橫板清關(guān)新作,《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》究竟能夠交出一份怎樣的答卷呢?接下來,就讓我們共同見證吧。

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“我感覺到,全都回來了”

? ? ? ?從進入游戲的那一刻起,《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》帶給我的,就是一種如小標(biāo)題版濃郁的熟悉感。雖然為了搭配最多6人同屏的新機能,游戲中的可操作角色在經(jīng)典的四只忍者神龜之外,又加入了斯普林特老師、女記者愛普莉爾,以及要通關(guān)一次之后才能解鎖的面具男凱西·瓊斯。但因為在原作動畫中本就是重要角色,放到游戲中,自然也毫無違和感。

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游戲的宣傳海報中其實已經(jīng)把出場的正反派人物都整出來了

? ? ? ?從玩家操縱的主角團,到游戲中出場的各種雜兵和BOSS形象,甚至整體的界面布局,《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》都與經(jīng)典的街機版游戲有著相當(dāng)高的重合度:

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? ? ? ?不僅如此,在神龜們的一招一式中,我們也能依稀看到當(dāng)年的影子:

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上為街機版,下為《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》(下同),可以看到,米開朗基羅的飛踢幾乎是完美還原了

? ? ? ?更加難能可貴的是,游戲還對前作中的一些頗具辨識度與趣味性的經(jīng)典設(shè)計進行了全面的還原——比如把敵人扔向屏幕外面:

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? ? ? ?利用消防栓來攻擊:

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? ? ? ?以及經(jīng)典的“披薩Time”:

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? ? ? ?甚至游戲的BGM和音效,也充斥著“復(fù)刻”感,而這一點,在掉進洞里時的那句“The cave is a little creeps”體現(xiàn)得尤為明顯。

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有聲音了

? ? ? ?至于劇情,雖然終于有了官中能看懂了,但相信大部分習(xí)慣了街機節(jié)奏的朋友都會和我一樣,看不了幾句就急不可待地跳過開打了。不過,這其實也沒什么影響??纯从螒蛎仓溃@注定又是一場為阻止老冤家施萊德的陰謀而展開的冒險。

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斯萊德也算是老熟人了

? ? ? ?對于作為系列經(jīng)典反派的他,相比小時候的厭惡,如今竟然也多了幾分微妙的親切感。

? ? ? ?此外,值得一提的是,為了照顧如今玩家們的游玩習(xí)慣,本作中主推的是“故事模式”,在這個模式下,多人游戲時,玩家操作的角色并不會在空血后直接掉命,而是進入一個10秒倒計時的“瀕死”狀態(tài)。此時,只要其他玩家能在倒計時結(jié)束之前感到瀕死玩家的身邊并喂它吃下一塊披薩,那么他就能夠成功續(xù)命,并站起來繼續(xù)戰(zhàn)斗。

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《0秒出手(?)》

? ? ? ?不僅如此,1P之外的玩家還可以通過拔手柄→踢出游戲→插回手柄的方式,來達成真正意義上的“無限命”。某種意義上,小時候在街機廳被吞掉無數(shù)幣之后油然而生的“無限幣”夢想,也算是實現(xiàn)了。

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“禁術(shù):無限幣制(手柄插拔限定)”

? ? ? ?當(dāng)然,作為一款“情懷向”的游戲,《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》也沒有忘了那些忠實的硬核街機玩家。在“街機模式”中,玩家們可以體會到原汁原味的投幣街機式體驗——一幣三命,不能換人,沒有存檔。如果你是街機大神,或者想要挑戰(zhàn)自己,這個模式絕對會是你的菜。

? ? ? ?至于我這樣的小菜雞,就不去湊這個熱鬧了(笑)。

? ? ? ?其實,相比游戲本身的內(nèi)容帶來,可能與朋友們聯(lián)手闖關(guān)的那種體驗感才是“爺青回”的真正原因。在十幾二十年之后的如今,那些和你一起激情闖關(guān),吹逼、嘴臭或是吐槽的朋友,還能不能一起“再沖一次”呢?

? ? ? ?我希望每個人的答案都是“能”。

“改過不啦?換湯不換藥啊!”

? ? ? ?經(jīng)典重現(xiàn),情懷拉滿,自然稱得上是一件美事。但話又說回來,這畢竟是一款2022年發(fā)售的游戲。雖然在由故事情節(jié)帶來的關(guān)卡設(shè)計上與街機時代的前作們有了明顯的不同,但舊時代遺留下來的,一些很可能是受限于當(dāng)時平臺機能與開發(fā)成本的問題,在本作中依然有所出現(xiàn)。而這也使得《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》難以在“情懷”的基礎(chǔ)上更進一步。

? ? ? ?首先是從街機時代就存在的,人物之間十分明顯的雷同度,時至今日依然沒有什么改進。甚至新加入的三個可操作角色還進一步加劇了這一問題。在玩家能夠使用的這7個人物的技能中,真正有辨識度的可謂是屈指可數(shù),就我自己的體驗而言,可能就只有達芬奇的“筋斗斬”(二段跳之后按普通攻擊)和斯普林特老師的某個大招了:

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達芬奇的“筋斗斬”和斯普林特老師的某個大招算是為數(shù)不多有辨識度的招式了

? ? ? ?至于其他角色,除了使用武器的差異帶來的普攻連段差異之外,諸如“空中攻擊”、“下落攻擊”甚至大招,給人的感覺都是純粹的“換皮”產(chǎn)物:

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不能說十分相似,只能說一模一樣了

? ? ? ?如果說其他招式偷懶還情有可原,那么作為一個角色最具代表性和表現(xiàn)力的大招,總該花些心思去做吧?但事實是,明明用的武器五花八門,游戲中大部分的常規(guī)大招卻都是“旋風(fēng)斬”式的360度AOE,對于滿懷期望能夠看到一些新東西的玩家們來說,無疑是當(dāng)頭一棒。

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改了特效,但旋風(fēng)斬依然是旋風(fēng)斬

? ? ? ?其次,同樣是此前就已經(jīng)相當(dāng)明顯的,隨著同屏的玩家數(shù)量增加而逐步明顯的“找人”難狀況,在本作中也依然存在。在試玩過程中,我只是和另一位編輯部的伙伴進行了雙人聯(lián)機,但即使如此,一旦畫面上的元素增多,并且我們都選用龜系的角色,就時常會出現(xiàn)認(rèn)錯自己操作人物的情況。不難想象,要是真的搞起六人聯(lián)機,場面會混亂到什么地步。

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像這種人多手雜的時候,兩只同為藍紫色系的龜龜有時會有點難以分辨

? ? ? ?此外,還有一個在街機時代并不算罕見,甚至在很多時候被玩家們津津樂道的要素也同樣沒有缺席——BUG。即使是時至今日,去網(wǎng)上隨手一搜,也依然能夠看到一些與街機版《忍者神龜》中的BUG相關(guān)的內(nèi)容。但問題是,在那個時代,這些BUG或者是有利玩家的,或者是遇到之后可以直接找老板退幣的,所以玩家們自然對它們有著極大的容忍度。而放到今天,直接阻礙游戲流程的BUG的出現(xiàn),就只能是純粹的負(fù)面體驗了。

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? ? ? ?比如在第四關(guān),面對著關(guān)底的BOSS——地牛和鼠包,我們本來并沒有感受到太大的壓力。但打了一會兒之后,鼠包突然開始站在原地?zé)o限抽風(fēng)了起來。此時的我們,雖然覺得有種微妙的不祥預(yù)感,但還是抓住機會迅速帶走了它。然而,隨著鼠包的倒地,地牛直接用原地神隱給我們好好上了一課:

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鼠包你怎么了鼠包?

? ? ? ?于是,在面面相覷之后,我們只能默默地選擇從頭再來。

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地牛,你根本沒在地圖上,你躲哪去了?

? ? ? ?而除了這些“遺留問題”之外,本作新加入的內(nèi)容也顯得頗為尷尬。那就是通過在關(guān)卡中打碎各種場景物品并收集相應(yīng)的物品來完成的所謂“支線任務(wù)”。這些“支線任務(wù)”既缺乏與主線的交集感,又沒有提供足夠有吸引力的獎勵??梢哉f,在整個游玩的流程中,存在感相當(dāng)薄弱。

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游戲中有著這樣那樣的支線,但普遍存在感稀薄

? ? ? ?在我看來,“重現(xiàn)經(jīng)典”和“與時俱進”并不矛盾,相反,將兩者完美結(jié)合,才是一款出色游戲的“常規(guī)操作”。但很不幸,《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》并未做到這一點。

4大于3?你對游戲一無所知!

? ? ? ?如果按照正常玩家的思路,在經(jīng)歷了難度上平平無奇的前兩關(guān)之后,對第三關(guān)的難度預(yù)期會是怎樣的呢?

? ? ? ?大部分人的答案應(yīng)該都是:“會有些挑戰(zhàn)性,但不會太難。”

? ? ? ?那么,在經(jīng)歷了充滿折磨的第三關(guān)之后,對第四關(guān)的難度預(yù)期又會是怎樣的呢?

? ? ? ?大部分人的答案應(yīng)該會是:“變本加厲,難上加難?!?/p>

? ? ? ?多數(shù)情況下,這兩個答案都會是對的。然而,在《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》中,它們卻全錯了。

? ? ? ?沒錯,游戲的第三關(guān),相比前兩關(guān),簡直就像是冰火兩重天。

? ? ? ?不僅出現(xiàn)了大量前兩關(guān)中完全沒有的空中怪,這就使得玩家們?nèi)绻麤]有選用達芬奇,就會打得十分痛苦——因為只有達芬奇的“筋斗斬”能夠提供360度無死角的對空攻擊。

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面對第三關(guān)種數(shù)量不少的空中雜兵,我建議最好有一位玩家選用達芬奇來應(yīng)對

? ? ? ?而且還出現(xiàn)了游戲到第七關(guān)為止,最為惡心的BOSS——“烏龜軟蛋”。

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好吧,我承認(rèn)它確實有資格這么說

? ? ? ?雖然看起來并不怎么炫酷,但這輛載著“老面孔”野豬和犀牛兄弟的改裝皮卡絕對能帶給玩家們一場折磨的盛宴。

? ? ? ?它的攻擊方式有四種——朝玩家扔出一個落地后依然有延遲范圍判定的燃燒彈,拔出激光槍射擊,用流星錘快速抽飛近處的玩家,以及開車追著玩家撞。

? ? ? ?單看這些似乎還好,那么,如果再加上碰到就擊飛的全身傷害判定,無法被任何方式打斷的全程建筑霸體,以及厚得可以的血條呢?

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相比其他特性,完全無法反制或交互的全程建筑霸體可以說是“烏龜軟蛋”最惡心的地方了

? ? ? ?毫不夸張地說,我和一起游戲的小伙伴通關(guān)第三關(guān)所用的時間,比前兩關(guān)加起來的兩倍還要長。而與之相對的,第四關(guān)算上遇到BUG重來一次的用時,也就是比1、2關(guān)單關(guān)略長而已。

? ? ? ?這樣的難度曲線,在我看來是十分不合理的。不僅如此,像“烏龜軟蛋”這樣數(shù)值高、性能強,而玩家還沒有任何交互機制與反制手段的BOSS,放在任何游戲中都可以說是相當(dāng)失敗的設(shè)計。

總結(jié)綜評

? ? ? ?作為一款在這個時代看來相當(dāng)“復(fù)古”的游戲,《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》從IP選擇到游戲設(shè)計,都展露出顯而易見的“情懷向”路數(shù)。而在實際游玩的過程中,與伙伴聯(lián)機時的體驗,也確實讓我仿佛回到了曾經(jīng)無憂無慮的年紀(jì)。

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屬于街機廳的時代已然過去,但在某些瞬間,我們還是能想起那些有些泛黃,卻依然熠熠生輝的舊時光

? ? ? ?但遺憾的是,在此之外,它并未做出任何真正具有創(chuàng)新性和突破性的內(nèi)容。換句話說,它選擇了風(fēng)險更低、也更穩(wěn)妥的路。

? ? ? ?然而,風(fēng)險與機遇往往是并存的,在規(guī)避風(fēng)險的同時,游戲也就失去了把“舊酒”釀出新味道的機會。于是最終的成品,也只能被評價為一款中規(guī)中矩的“情懷之作”。

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