浪漫海灘【vue】
我們將探索創(chuàng)造風景,處理不同環(huán)境的每一章。
這一系列的特別之處是教程將非常有成效。這意味著我將集中精力指出景觀創(chuàng)造的基本要素和獲得成本效益的有效途徑,而不是陷入技術層面。我這樣做的原因是我想寫一些容易遵循的文章,這些原則比其他任何東西都重要。作為一名電影行業(yè)的環(huán)境藝術家,我知道電影生產(chǎn)的壓力,這就是為什么我覺得最終結果是最重要的。軟件只是幫助你達到這個結果的工具。
對于初學者和中級讀者來說,這個系列應該很有趣,但是它也會充斥著足夠的優(yōu)秀技巧來吸引高級讀者。首先,我建議大家看看Dax Pandhi的作品。他是一個非常先進的用戶,創(chuàng)造驚人的最終結果。選擇你的課題開始一個新的項目可能有點困難。但最重要的是設定一個目標。如果你已經(jīng)有一個簡短的,那不應該太難。如果你不這樣做,花點時間自己想出一個。作為一個快速鍛煉,不帶人上班可以帶來很多樂趣,但是當在一個更大的項目上工作時,目標從一開始就應該很明確。
對于第一個教程,我們將創(chuàng)建一個地中海風格的海岸場景。我知道我想去尋找一個看起來很漂亮的結果
photoreal,所以從尋找好的參考圖像開始是有意義的,因為這是創(chuàng)建真實3D環(huán)境的關鍵。人們很容易迷戀于認為你的圖像看起來像真實的,但是只有通過與現(xiàn)實生活中的例子進行比較,你才能確定這一點。稍后我將對此進行更多的討論。地形,以建立我的海岸線,我從一個程序的地形(圖01)。通過編輯生成地形的函數(shù),我創(chuàng)建了我想要的結果。該設置是基于Dax Pandhi創(chuàng)建的模型。這種方法使用兩個地形分形,后來結合起來。我使用其中一個來創(chuàng)建地形的更大的特征,然后用第二個來描述更詳細的形狀。創(chuàng)建大特征的一個已經(jīng)被過濾,給它一個峽谷方面。我需要在海岸線陡峭的懸崖上。
然后可以將兩個地形濾波器與攪拌器節(jié)點相結合。你必須對節(jié)點的值進行實驗,直到得到你正在尋找的結果。這就是經(jīng)驗和技術培訓的地方。你
應該知道,通過單擊打開函數(shù)編輯器的Terrain編輯器窗口,您將更新過程性地形的預覽。因此,對節(jié)點進行的任何更改都將被直接預覽。
我使用的最后一個節(jié)點是一個分層過濾器,它創(chuàng)建了貫穿海岸線全長的漂亮線條。這里只有一件事需要小心:你的土地規(guī)模。設置正確的秤可以在以后為你省去很多麻煩。轉到“大小”選項卡,鎖定縮放比例,然后選擇您的目標尺寸(圖02)。設置相機,現(xiàn)在我們有一個通用的想法,為地形,我們可以選擇一個良好的相機視圖。在我這樣做之前,我創(chuàng)建了一個海層,因為水位會影響我對地形的認識,當然也會影響圖像的構圖。這樣做后,我可以自由地移動相機,選擇我喜歡的東西。我想看到遠處美麗的陡峭的懸崖,海灣有一個有趣的前景,所以讓我們?nèi)ふ乙恍〇|西。

包括所有這些。這是一個你應該花點時間探索你的場景的時刻,因為你可能會發(fā)現(xiàn)一些驚喜。這就是VUE的威力變得明顯:經(jīng)過一個小時的工作,你已經(jīng)在探索一個完整的3D環(huán)境。在找到看起來正確的視圖之后設置照明,還有兩件事需要擔心。第一個,也許是最重要的,是照明。選擇照明場景是非常重要的,所以這是一個良好的參考發(fā)揮作用的地方。找到一個好的形象,并以此來點亮你的場景。
我的建議是從一個默認的“物理”氛圍設置開始。選擇一個好的方向來幫助你展示你的地形。通常不太高的側光會給你帶來好的日光效果。這是我的大氣設置(圖03)。注意質量提升的降低設置,提高渲染時間。當然,如果你不打算移動相機,你可以重復使用間接照明計算來加速你的測試時間。在開始第一次渲染之前,第一個渲染是我們必須注意的最后一件事:我們的地形材料。對于第一次測試,我使用一個默認的材料,“巖石和草地”,從風景選項。它可以幫助你很好地閱讀地形。我用默認的材料離開水,現(xiàn)在選擇

“最后”渲染預設,然后按下Go。這是結果(圖04)。它不是你見過的最光影的東西,但我們還有一條路要走。建筑材料的下一步是開始對材料進行加工。我很高興保持照明,因為它的地形也看起來像現(xiàn)在可以工作。在閱讀這篇文章時,你必須牢記的是,我的方法會受到你如何處理這種場景的影響。

如果是為了一部電影。我試圖保持元素盡可能中立,有很多變化范圍。我們的最終結果是一個圖像,這意味著我將在Photoshop中做所有最后的調整,所以現(xiàn)在要關注的重要事情是那些我在那里無法控制的元素。

其中之一就是材料的分布。這是我們看到VUE材質編輯器的威力的地方。我使用最多的是高度分布。有了正確的設置,你可以創(chuàng)建一個復雜的材料,模擬真實的非常密切。在這個圖像的情況下,我開始工作的懸崖材料。通過使用混合材料和海拔分布,我創(chuàng)建了三個大區(qū)域:懸崖、海灘和水下沙灘(圖55)。我還修改了水的參數(shù),使它更接近我想要的外觀。它看起來過于透明和反射
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VUE大師級第01章:海灣
第01章第3章
現(xiàn)在讓我們集中注意力,改變整體色調。這就是我最后的結果(圖06)。

控制是關鍵,它可能會有點棘手,因為大規(guī)模,但我想進一步細化材料。顯而易見的解決方案是嘗試將地形分割成更小的碎片,這將更易于創(chuàng)造性地控制。所以我復制了我的地面三次,然后雕刻掉我不需要的部分。這使得在現(xiàn)場工作更容易從長遠來看(圖07)。關注特定區(qū)域,下一個自然步驟是專注于改進每一片地形。所以我從遠處的懸崖開始,研究材料。我增加了另一個步驟,試圖沿著與水接觸的區(qū)域創(chuàng)造一條較暗的線(圖08)。這個想法來自于仔細觀察我的參考圖像。

請記住,在處理特定區(qū)域時,應該始終使用呈現(xiàn)區(qū)域選項來減少測試呈現(xiàn)中浪費的時間。您可能需要多次在Material編輯器中測試混合量的值,直到您得到您想要的內(nèi)容。一個重要的細節(jié)是指定兩種材料混合的方式,如果你想要
尖銳的或兩者之間的漸進過渡。在這種情況下,我想要一條更清晰的線來更好地感受到水接觸懸崖的區(qū)域。我在所有的地形段上應用相同的技術。我還注意到,我改變了水的顏色,以創(chuàng)造更好的尺度感。有更深的藍色的水意味著有更深的水,因此自動更大的規(guī)模(圖09)。添加植被我很高興現(xiàn)在的地形,所以是時候開始工作的植被。生態(tài)系統(tǒng)技術是幾年前VUE的革命性變革,它是一種非常便利的工具。在一個
特定的環(huán)境,比如這個環(huán)境,我傾向于不使用自動分配,而是繪制我希望植被生長的區(qū)域。這樣,我對植被和組成有了更多的控制。然而,增加植被可能是一項非常棘手的任務。重建自然變化并不容易,必須花很多時間來改善生態(tài)系統(tǒng)的面貌。由于本教程更一般的方法,我們不會深入討論這個問題,但是請記住,在創(chuàng)建3D環(huán)境時,這是非常重要的一點。
很多時候,您可能需要創(chuàng)建自定義的植物,或者甚至使用外部模型。
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第01章:海灣VUE大師級
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得到你想要的樣子。同樣,我必須重復,有好的參考圖像是必要的(圖10)。

但正如我所說的,我想保持簡單,所以我只使用一種樹,“春天白樺”。這里是我們的場景如何照顧生態(tài)系統(tǒng)繪畫(圖11)。

海灘看起來有點太空了,所以我們用同樣的技術添加一些灌木叢(圖12)。

添加細節(jié)到地形現(xiàn)在一般元素已經(jīng)就位,我們可以集中精力使事情更有趣。遠處懸崖看起來有點枯燥,所以讓我們在遠邊緣修改地形。這里是地形如何照顧我做了一點(圖13)。在進行這些更改時,總是通過渲染相機檢查結果。在地形編輯器中,如果在最終圖像中不感興趣,就沒有必要讓它看起來很酷。我知道這里有一些文物,但后來沒有什么東西是固定的(圖14)。渲染圖像在這一點上,我很高興開始一個嚴肅的渲染。不是所有的東西都是完美的,它看起來不像照片,但我相信事情的發(fā)展方向。這是另一個步驟,經(jīng)驗告訴你,是時候還是不去做投稿。另一方面,你總是可以回來調整一些東西,所以如果你想把渲染扔到Photoshop里玩的話,試試看會發(fā)生什么。

現(xiàn)在是為PS圖象處理軟件準備一切的時候了。這不僅與此時的渲染有關,還與Vue中可以使用的所有東西有關,這些東西有助于以后的調整過程。啟用多通道渲染,并開始添加你認為有用的東西。你應該總是像ZDepth,間接照明,陰影,反射等傳遞,加上
物體面具,材料面具和任何其他你認為可能有幫助的東西。小心,這會增加渲染時間,所以如果有時間限制,請保持它的控制。注意輸出PSD文件。所有的層將被鎖定,在額外的通道中將有大量的信息(對象AlpAs,
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等)。當你打開PSD文件時,看看周圍的情況,試著想想如何使用額外的通道。它們有幾種混合模式,默認情況下可以更改,所以看看它們在正常模式下的樣子——您可能會對這種效果感到驚訝(圖15)。這里是渲染的底部有一些額外的通行證。那么,工作現(xiàn)在已經(jīng)完成了嗎?不,甚至沒有關閉(圖16)!

正如我之前所說的PS圖象處理軟件處理,實際上我在VUE渲染中尋找的是一個很好的基礎。這意味著我要把所有的元素,我需要燈光,我所有的額外的傳球,所以我需要做的是調整所有這些信息來得到最好的結果。在電影的視覺效果,對CG管道的結果是什么,目前我們和它的排序使所有元素的作用很好地結合在一起。當然,這只是對實際過程的簡化描述,但原理是一樣的。
這一切背后的原因很簡單:速度。在這一點上,我們的渲染時間已經(jīng)有點慢了。水的顏色會發(fā)生變化。
太多的時間渲染。然而,在PS圖象處理軟件中,水作為一個單獨的元素,使我們能夠非常迅速地做到這一點。因此,我們可以靈活和創(chuàng)造性,最重要的是,結果驅動。有好的參考資料會很有用,因為現(xiàn)在我們實際上可以把這兩個相鄰。
只有一個問題可能出現(xiàn)??紤]到我們正在處理2D圖像,我們不是在失去3D的力量嗎?如果你的場景中有一個移動攝像機怎么辦?好吧,在這個時候,這不是我們的目標。我們只想用VUE的力量創(chuàng)建一個好看的圖像。這仍然是遙不可及的。但是,別擔心
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使用這個過程有很多技術來做同樣的事情。這不是本教程的目的,但我可能會在稍后的文章中討論這個問題。

我確信你已經(jīng)注意到我一點都沒有談論天空。嗯,這是有原因的。即使VUE天空看起來不錯,在大多數(shù)情況下,根本不需要使用CG天空。有很多驚人的圖片庫,你可以使用,結果會很好,照片。這是你會做什么,在實際生產(chǎn)中,時間是一個問題,除非你有一個很好的理由,我不會花太多的時間試圖讓它看起來好。
我選擇一個非常典型的白晝天空,因為我不希望圖像看起來太戲劇化。目標仍然是一個自然的圖像(圖17)。顏色校正的圖像是真的到來,但在這一點上,我不是很滿意的色調和我的CG元素的值。因此,通過在我的渲染頂部的參考圖像,我的顏色校正我的懸崖和我的水,以匹配這些照片。這樣,我知道我會更接近真實的價值(圖18 - 19)。在下一個步驟中,我利用前面所給出的額外傳球。例如,我認為這些樹有點發(fā)亮,堅硬的光線使它們看起來有點過于塑料化。所以我

使用間接照明通道并屏蔽生態(tài)系統(tǒng)α來去除這些,并增加自然的感覺。我使用深度通道增加遠方懸崖的深度,并降低前景中的對比度。做大型戶外環(huán)境時,重要的是不要有太多的對比,因為那不是真的發(fā)生在現(xiàn)實生活中(圖20)。

接下來我做的事情看起來有點奇怪,但實際上很容易做到,而且效率很高。通過創(chuàng)建調整層,然后在掩模中繪制,我在看起來過于干凈的地方為整體圖像添加了一些額外的細節(jié)。例如,在遙遠的懸崖上,我創(chuàng)建了一個色調調整層,使其變綠,
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然后反轉掩碼。通過一個小刷子和油漆的面具,你可以透露一點綠色在你選擇的地方。我用同樣的方法去海灘(圖21)。

回到VUE去幫助一點額外的幫助,在懸崖上畫一些草是很容易的,但是其他一些東西可能不是這樣。這對水是真實的。我覺得在遠處的懸崖周圍需要更多的水下物品,但是把那些東西涂進去可能變成太復雜的工作。讓我們回到VUE,用水下的沙土/植被材料快速地渲染地面(圖22)?,F(xiàn)在可以作為一個通行證,倍增,并揭示了在懸崖和岸邊(圖23)。最后的圖像看起來不錯,對吧?但仍有兩件事要做。首先,如果你仔細觀察,你會發(fā)現(xiàn)仍然有一些地方渲染有一些問題。只需使用克隆刷并在問題區(qū)域旁邊的一些地方取樣。這可以在遙遠的懸崖和海灘上的植被上做,看起來有點太大(圖24)。
是時候給圖片添加一點樂趣了!創(chuàng)造這樣一個美好的地方,沒有人享受它,真是太遺憾了,對吧?因此,讓我們引入一些人的元素來給圖像添加一點生命……更不用說規(guī)模和一點故事。人們喜歡看環(huán)境
填充,這樣的細節(jié)可以使你的形象更吸引人(圖25)。左邊的小船看起來很棒,也有助于構圖。

說到作文,還有最后一件事。當我做一個VUE渲染,我傾向于渲染一個更大的區(qū)域,然后我最初打算,只是為了獲得更多的空間玩。就這張圖片來說,我認為剪裁圖像會使它看起來更好一些。因此,在添加了一點色差之后,去聚焦一些區(qū)域,我就把圖像裁剪出來,它就完成了!
這是關于VUE環(huán)境的第一個教程。如果你有這么遠,一定是一個非常有趣的閱讀,所以如果你有任何問題,請隨時給我發(fā)電子郵件。干杯!Alex Popescu從這個藝術家訪問更多:HTTP://www-alEcliopeSuc.NET/或聯(lián)系他們:AlxelAlpopopeSuC.NET