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VR手套概念設(shè)計(jì)

2022-04-18 01:47 作者:漠寒解說(shuō)  | 我要投稿

一,vr手套與vr手柄的區(qū)別

1,vr手套不可能徹底取代vr手柄,刀劍游戲的靈魂是刀把/手柄握把,而射擊游戲的靈魂是扳機(jī)鍵,任何vr手柄的刀劍or射擊游戲效果都完爆任何vr手套,

2,VR手套在抓握物體時(shí),包括拿起桌子上的蘋(píng)果,拉開(kāi)門(mén)把手,或者單純的撫摸物品表面,其手感理論上都是完爆傳統(tǒng)vr手柄的

3,正確的方式是抓握普通物體時(shí),使用vr手套進(jìn)行觸感反饋,需要使用刀劍or槍械時(shí),使用傳統(tǒng)vr手柄,根據(jù)不同游戲和場(chǎng)合進(jìn)行不同的手套與手柄的切換,但實(shí)際游戲時(shí)很難做到這點(diǎn),因?yàn)楝F(xiàn)階段vr游戲只支持1對(duì)手柄/1對(duì)手套,而且不停關(guān)手柄開(kāi)手套,或者關(guān)手套開(kāi)手柄,也只會(huì)手忙腳亂

4,較為理想的方式是部分游戲若中途不會(huì)出現(xiàn)刀劍近戰(zhàn)或槍械遠(yuǎn)程武器,那么從一開(kāi)始就使用vr手套,而更理想的方式是,在佩戴vr手套情況下,能同時(shí)使用任意vr手柄,在需要拉門(mén)把手的時(shí)候,將vr手柄如槍械一樣放在褲腰帶的槍套上,或者如刀劍一樣放在背后(我是說(shuō)現(xiàn)實(shí)中的你有槍套或刀鞘),此種方案難度更大,手套的重要絕對(duì)要求輕薄,否則射擊游戲時(shí),體驗(yàn)還好,畢竟不用大幅度揮舞胳膊,而近戰(zhàn)游戲時(shí),增加的手套重量會(huì)極大削弱體驗(yàn)感

5,消費(fèi)級(jí)的vr手套非常難做,不光是價(jià)格因素,更主要考慮的是重量,以及游戲兼容性、按鍵匹配程度等等,現(xiàn)有的大多VR手套太重了,只適合商用,而且按鍵匹配太少,你總不能進(jìn)去后連移動(dòng)都不成吧,不過(guò)貌似可通過(guò)一些軟件如vrocker或natural locomotion實(shí)現(xiàn)脫離手柄的移動(dòng),但是沒(méi)菜單鍵或其他按鍵也是不行的,就算是最靠近消費(fèi)級(jí)C端的bhaptics輕薄手套,其實(shí)也有這些硬傷,更別提meta或盧卡斯手套了

二,關(guān)于vr游戲營(yíng)造的物理反饋效果極限

? ? 通常游戲是通過(guò)物品碰撞時(shí)的聲音,給人營(yíng)造一種物理打擊感,比如刀劍砍在物體上產(chǎn)生劈砍音效,會(huì)讓人感覺(jué)是真的劈砍在實(shí)物上,而vr手柄則因?yàn)槟墚a(chǎn)生馬達(dá)震動(dòng),所以進(jìn)一步提升真實(shí)感,尤其部分游戲在細(xì)節(jié)方面做得很好,比如劍與魔法VR:刀劍在劈砍墻壁時(shí),除非是刺擊,否則刀劍不會(huì)穿越墻壁,這進(jìn)一步提升了真實(shí)感

? ? 而我見(jiàn)過(guò)的最強(qiáng)vr游戲物理反饋效果源自一款叫bonfire的小游戲(貌似目前只支持mr手柄),該游戲在我觸碰到紅色NPC寵物的腦袋時(shí),我的手掌不僅不會(huì)穿模,而且會(huì)產(chǎn)生持續(xù)且強(qiáng)烈的震動(dòng)(而一般的vr游戲頂多在觸碰瞬間產(chǎn)生震動(dòng),甚至穿模,手穿過(guò)物體),這種設(shè)計(jì)雖然簡(jiǎn)單,卻營(yíng)造了一種極為強(qiáng)大的物理反饋效果,我的手掌在怪物腦袋上滑動(dòng)撫摸,當(dāng)我的手掌脫離寵物的絨毛腦袋,震感就立刻消失,我切實(shí)感知到了怪物腦袋的輪廓!

? ? 讓我納悶的是,這個(gè)編程很難嗎,我玩了數(shù)千vr游戲,也就這么一個(gè)游戲適配了這種振動(dòng)效果(好吧,戀活也算另一個(gè)),試想一下,如果讓vr中的手掌觸碰并撫摸墻壁或vr世界任意物體時(shí)產(chǎn)生持續(xù)震動(dòng),或者手持vr游戲里的武器或道具,比如讓刀劍在物體上滑動(dòng)產(chǎn)生持續(xù)震動(dòng),一旦脫離物體表面震動(dòng)消失,借此就能感知到物體的輪廓,這豈不是沉浸感暴增?

? ? 總之,萬(wàn)物皆可觸碰,并通過(guò)強(qiáng)力的振動(dòng)感知它們的輪廓和存在,這是最低成本,最具性價(jià)比的vr觸感獲得方法,可惜目前99%以上的vr游戲在手柄或手持道具情況下觸碰物體,只會(huì)產(chǎn)生瞬間震動(dòng),甚至穿模,有的甚至連震動(dòng)都沒(méi),更別指望手持道具后的物理反饋效果了?

三,一種簡(jiǎn)單的vr手套概念設(shè)計(jì)(2022.4.18構(gòu)思)

? ? 根據(jù)bonfire游戲,可以得知結(jié)論:vr觸感的獲得,不一定需要非常精準(zhǔn)的手勢(shì)識(shí)別,只要大致上的振動(dòng)反饋,再通過(guò)vr游戲里的畫(huà)面欺騙大腦,就能獲得不錯(cuò)的振動(dòng)反饋效果。目前的商用vr手套,精度方面很強(qiáng),但游戲兼容基本沒(méi)有,希望能有這么一款手套:

1,輕薄如bhaptics布手套,使用馬達(dá)振動(dòng)反饋(馬達(dá)在手指和掌心,越多越好),或放電刺激方案(后來(lái)我經(jīng)過(guò)測(cè)試,發(fā)現(xiàn)放電方案壓根行不通,體驗(yàn)極為糟糕,因?yàn)橛|感源自于肌肉震顫,而非外部的沖擊力,所以真實(shí)感很差,震動(dòng)感還低,還有很大的不安全因素,整體被馬達(dá)方案吊打)

2,手套集成幾個(gè)簡(jiǎn)單按鍵,包括菜單鍵和移動(dòng)鍵等,保證能脫離vr手柄進(jìn)行游戲

3,手套內(nèi)置追蹤定位方案:或安裝vive追蹤器進(jìn)行定位,在你進(jìn)行抓握動(dòng)作時(shí),會(huì)觸發(fā)普通vr手柄的抓取動(dòng)作,手套同時(shí)產(chǎn)生震動(dòng)

4,手勢(shì)識(shí)別方案:比如q2手勢(shì)識(shí)別,或pimax手勢(shì)識(shí)別,或獨(dú)立手勢(shì)識(shí)別配件,對(duì)手部動(dòng)作進(jìn)行識(shí)別,只識(shí)別大致動(dòng)作,比如識(shí)別大致的抓握動(dòng)作,就觸發(fā)游戲抓取功能并產(chǎn)生震動(dòng)反饋,此方案獨(dú)立于追蹤器定位方案。

(natural locomotion軟jian通過(guò)基站對(duì)vr追蹤器進(jìn)行動(dòng)作識(shí)別,然后觸發(fā)前進(jìn)功能,游戲兼容度100%,所以手勢(shì)識(shí)別放棄精準(zhǔn)識(shí)別,只做大致動(dòng)作識(shí)別,應(yīng)該能提升游戲兼容度)


? ? 假設(shè)中的游戲振動(dòng)反饋,應(yīng)該有3個(gè)等級(jí):

一,初級(jí):vr手套觸碰并拿起可拾取道具時(shí),馬達(dá)產(chǎn)生瞬間震動(dòng),然后震動(dòng)消失,哪怕此時(shí)并未丟棄手中道具

二,中級(jí):vr手套觸碰并拿起可拾取道具時(shí),馬達(dá)能持續(xù)震動(dòng),直到松開(kāi)手掌道具掉落,振動(dòng)消失

三,高級(jí):VR手套觸碰游戲場(chǎng)景任意物體,包括但不限于可拾取道具、無(wú)法拾取道具、墻壁、桌子、地面等等,都會(huì)產(chǎn)生持續(xù)震動(dòng)


總之,最好是研發(fā)一個(gè)結(jié)合手勢(shì)識(shí)別的馬達(dá)震動(dòng)觸感手套,必須結(jié)合手勢(shì)識(shí)別才行!但是目前手勢(shì)識(shí)別硬傷是易丟失,所以得解決這個(gè)問(wèn)題(可考慮更多攝像頭,或電磁方案),同時(shí)目前vr游戲?qū)τ谑謩?shì)識(shí)別的支持度非常差,所以最好是有個(gè)強(qiáng)大算法,解決這個(gè)問(wèn)題,否則只能期待如bhaptics聯(lián)合游戲廠商和手勢(shì)識(shí)別公司,一個(gè)個(gè)游戲的進(jìn)行原生適配,效率就慢多了

而且就算適配好,vr手柄和vr手套的彼此不可替代性,也是個(gè)難題,如何同時(shí)存在并使用,都是很麻煩的問(wèn)題


VR手套概念設(shè)計(jì)的評(píng)論 (共 條)

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