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關(guān)于88K譜面的一些深入探討

2021-03-14 03:20 作者:耀雪_DraXon  | 我要投稿

近兩年來(lái),隨著88K譜面越寫越多,前述關(guān)于88K譜面的一些定義與概念已經(jīng)發(fā)生了細(xì)微改變。

例如,88K譜面的難度定級(jí)一直是我比較喜歡討論的東西——而在云定數(shù)表中,它被拆成了“+”制細(xì)致分級(jí),并非原有的固定整數(shù)分級(jí)。

以及,在前述的相關(guān)定義中,并沒有詳細(xì)討論【什么樣的曲子適合寫88K譜面】,和【88K譜面的總體性創(chuàng)作思路】這兩方面。

因此,本文試圖對(duì)這兩個(gè)全新的方向進(jìn)行探討,并涉及以下諸概念:

1、什么是【可改編度】?

2、什么是【還原-演奏指數(shù)】?

?

一、可改編度

并非所有的曲目都適合寫88K譜面(改編)。作為88K譜面的演奏載體,鋼琴是一種非常獨(dú)特的樂器:

鋼琴能演奏且僅能演奏全音域的整樂音

因此,88K譜面必須滿足以下先決要素:

1、必須是旋律化的(Melodic):即遍歷全曲,至少存在一個(gè)樂句含有樂音旋律。

2、必須是明確的(Specific):曲目旋律應(yīng)當(dāng)是清晰的、能夠確定存在一個(gè)主體,而非單純的背景和弦,或數(shù)重旋律混雜在一起、不能確定一個(gè)主體。

3、必須是整音化的(Round):不適合任何非整音(微分音)存在。如果88K譜面想要描寫非整音,則必須對(duì)其旋律進(jìn)行擬合

?從以上三點(diǎn)出發(fā),對(duì)某一首曲目進(jìn)行綜合性的分析衡量,就能得到一個(gè)定性的概念,它幾乎不能被數(shù)值化衡量。

?定義1

(88K的)可改編度(Suitability):樂曲改編/轉(zhuǎn)寫成88K譜面的合適程度。

可改編度具體又分為兩種:全局可改編度(Global Suitability)和部分可改編度(Local?Suitability)。

顧名思義,全局可改編度就是對(duì)一首樂曲總體的評(píng)價(jià),而部分可改編度則是對(duì)一首樂曲某一部分的評(píng)價(jià)。

一般而言,可改編度指全局可改編度;而當(dāng)特別指明樂曲某一部分時(shí),則是部分可改編度。

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可改編度的程度按照以下方式形容,其合適程度依次遞減:

可改編度程度

還是需要一些具體例子來(lái)詳細(xì)說明一下。

  • 例1. Heavensdoor(LeaF)的可改編度為:不適合。因?yàn)樗鼛缀鯖]有旋律。

  • 例2. MOBILYS(Dachs)的可改編度為:。因?yàn)樗幸恍┎糠值男刹幻鞔_。

  • 例3. Grievous Lady(Team Grimoire vs Laur)笑聲部分的可改編度為:。因?yàn)樗遣灰?guī)則非整音。

  • 例4. 封焔の135秒(大國(guó)奏音)的可改編度為:。因?yàn)楸M管它的旋律中存在非整音,但是卻非常規(guī)整,因而可以通過交錯(cuò)半音階法進(jìn)行擬合并得到一個(gè)較好的結(jié)果。

  • 例5. Dantalion(Team Grimoire)和#1f1e33(かめりあ-EDP)的可改編度為:;但其旋律部分可改編度為:。因此,選取旋律片段將它們縫合之后得到的#1dan1ta33(DraXon's Arr. Vr.)可改編度為:。

  • 例6. Tenebris(Gabriel)的可改編度為:完美。因?yàn)樗旧砭褪羌冧撉偾?/p>

應(yīng)該明確,在創(chuàng)作88K譜面之前,應(yīng)務(wù)必對(duì)樂曲的可改編度進(jìn)行分析。切勿改編不適合的樂曲,保護(hù)聽眾的身心健康譜師有責(zé)!

而對(duì)于全局可改編度不高,但部分可改編度高的樂曲,可采用縫合法:將曲目中可改編度高的旋律片段重新拼接,可極大程度地提升樂曲可改編度。當(dāng)然,并非所有樂曲都適合縫合,而縫合的好壞也直接取決于譜師自己的水平。

那么,假設(shè)現(xiàn)在存在一首歌,它至少是可改的。如何衡量一個(gè)88K譜面對(duì)它的改編程度呢?這就涉及到第二點(diǎn):還原-演奏指數(shù)。

?

二、還原-演奏指數(shù)

?在引入該指數(shù)前,首先需要明確一個(gè)原理:

?原理1互補(bǔ)守恒原理

總體上來(lái)說,88K譜面的還原程度A與演奏難度正相關(guān),進(jìn)而與可演奏程度B反相關(guān)。

盡管它們都是非線性的,但在某種衡量方式上,其總程度可視為守恒。

也即,總體上來(lái)說,譜面還原度越高,難度越高,可演奏度越低。

因此,可定義一個(gè)守恒常數(shù)作為其數(shù)學(xué)描述,不妨定義為

A+B=5

而A和B因此分別稱為還原度指數(shù)A可演奏指數(shù)B。二者合稱還原-演奏聯(lián)合指數(shù),簡(jiǎn)稱為還原-演奏指數(shù)AB指數(shù)。

?定義2

還原-演奏指數(shù)(A/B Index)衡量88K譜面還原程度類別與演奏難度類別的指數(shù)。

原理上來(lái)說,這兩個(gè)指數(shù)不必一定是整數(shù),只要求是不超過5的非負(fù)實(shí)數(shù);但一般而言,只需要考慮到整數(shù)或半整數(shù)即可,不必太過細(xì)分。

以下是詳細(xì)定義。

?(1)還原度指數(shù)A(還原度)

  • A=0(無(wú)):譜面無(wú)法對(duì)原曲進(jìn)行任何還原。

  • 例1. 使用限制性隨機(jī)midi生成器可以得到滿足88K基本限制、但A=0的88K譜面。

  • 例2. 一個(gè)空譜面當(dāng)然也滿足該定義:“只要不寫,那么就沒有人不會(huì)演奏?!?/p>

  • 評(píng)價(jià):顯然,這只是數(shù)學(xué)上的理想極端,在現(xiàn)實(shí)中這種譜面肯定不會(huì)存在。

  • A=1(低):譜面僅對(duì)原曲的主旋律和和弦進(jìn)行單音式的粗略還原,使用節(jié)奏型簡(jiǎn)單重復(fù)。

  • 評(píng)價(jià):這種譜面毫無(wú)挑戰(zhàn)性,僅適合入門和初級(jí)演奏者。

  • A=2(中):譜面在低還原的基礎(chǔ)上,大部分正確地明確了原曲的旋律、和弦、大致節(jié)奏型,并存在一定的演奏技法走向。

  • 評(píng)價(jià):這種譜面是較受歡迎的之一。因?yàn)樗呀?jīng)大部分正確,中級(jí)演奏者可以以最短時(shí)間的練習(xí)代價(jià)達(dá)到可以接受的演奏效果,進(jìn)而快速獲得演奏成果。

  • A=3(高):譜面在中還原的基礎(chǔ)上,使用基本完整無(wú)誤的旋律與和弦,并添加了節(jié)奏型的細(xì)節(jié),有十分明確的演奏技法走向。

  • 評(píng)價(jià):這種譜面也是較受歡迎的之一。一些高級(jí)演奏者可以通過一定時(shí)間的練習(xí)達(dá)到不錯(cuò)的演奏效果,它們通常能與中還原譜面產(chǎn)生明顯的演奏效果差距,從而得到高質(zhì)量的好評(píng)。

  • A=4(很高):譜面在高還原的基礎(chǔ)上,盡可能地使用與全曲保持一致或最佳適合的旋律、和弦、節(jié)奏型和演奏技法,在規(guī)則限制允許的范圍內(nèi)使得鋼琴的音色效果被最大地發(fā)揮了出來(lái),甚至在某方面超過原曲的效果。

  • 評(píng)價(jià):這種譜面演奏難度極高,極少會(huì)有演奏者選擇演奏,大部分只適合電子合成演示。但一旦演奏出來(lái),將得到極其驚艷的效果。

  • A=5(原曲):譜面完美復(fù)刻了原曲的每一處細(xì)節(jié),以致于幾乎無(wú)法分辨譜面演示和原曲。

  • 評(píng)價(jià):顯然,除非原曲就是純鋼琴曲這種特殊情況,否則這是不可能達(dá)到的。它依舊也只是數(shù)學(xué)上的理想極端。

(2)可演奏指數(shù)(演奏難度)

根據(jù)互補(bǔ)守恒原理,相應(yīng)的可演奏指數(shù)也可以進(jìn)行良好的定義。

  • B=5(云):任何人不需要經(jīng)過任何練習(xí)就能演奏。

  • 難度:Lv.-1(Undefined)。

  • 常見群體:熊孩子(指砸鋼琴)

  • B=4(簡(jiǎn)單):絕大部分人經(jīng)過極少量練習(xí)即可演奏。

  • 難度:通常在Lv.01-05(Easy)。

  • 常見群體:入門演奏者

  • B=3(普通):大部分人經(jīng)過一定練習(xí)即可演奏。

  • 難度:通常在Lv.05-08(Normal)。

  • 常見群體:普通演奏者

  • B=2(困難):少部分人經(jīng)過充足練習(xí)得以演奏。

  • 難度:通常在Lv.08-10(Hard)。

  • 常見群體:資深演奏者

  • B=1(宗師):極少部分人經(jīng)過極大量的練習(xí)才能演奏。

  • 難度:通常在Lv.13以上(Master)。

  • 常見群體:職業(yè)演奏家

  • B=0(不可演奏):世界上不存在任何人能演奏出來(lái)。

  • 難度:Lv.%E2%88%9E(Undefined)。

  • 常見群體:Synthesia

綜上所述,一個(gè)曲子88K譜面的演奏難度類別并非是唯一的,至少能按照演奏難度和還原度分成若干種不同的類別。

需要注意的是,演奏難度類別(難度名)和演奏難度級(jí)別(難度)是兩個(gè)不一樣的概念:前者是指數(shù)(Index),后者則是數(shù)值(Number)。

作為一個(gè)粗略的類比,在這里使用Arcaea和Dynamix的譜面分級(jí)進(jìn)行說明:?

  • A1/B4?→ Past / Casual

  • A2/B3?→ Present / Normal

  • A3/B2?→ Future / Hard

  • A3.5/B1.5?→ Future / Mega

  • A4/B1?→ Beyond / Giga

而樂曲的標(biāo)級(jí),又稱定數(shù),才是它的真實(shí)難度:

(難度名)Lv.a

這是一個(gè)數(shù),而非名稱。

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由此可見,這清晰地說明了一點(diǎn):A4/B1的譜面不一定比A3/B2更難,正如存在Future 10和Beyond 8一樣。

譜面的難易與否,取決于其樂曲本身,進(jìn)而影響難度標(biāo)級(jí)的數(shù)值——難度定數(shù),它是絕對(duì)的;但其還原度高低卻是取決于譜師本人的創(chuàng)作。

正因如此,互補(bǔ)守恒原理只是針對(duì)某一首歌的不同難度類別而言,或“總體上來(lái)說”,不能代表一切譜面。

在88K的情況下,存在更極端的例子:例如,Carnation(Himmel)盡管是A3/B2類別的譜面,但其標(biāo)級(jí)只有Lv.05。在這種情況下,A3/B2和A2/B3實(shí)際上差別不大,因此難度名標(biāo)級(jí)可以直接標(biāo)Normal。

此時(shí),標(biāo)級(jí)取什么類別的名稱往往取決于譜師本人——Dream goes on(Tiny Minim)的(Ultra)Lv.08也是同理。

?

三、從AB指數(shù)進(jìn)行選擇

?理論上來(lái)說,AB指數(shù)可以幫助演奏者快速選取適合的曲目。

一般而言,只有還原度A ≥ 1的譜面才有存在的意義。在A<1時(shí),譜面幾乎錯(cuò)誤百出;如果該樂曲是可改的,但演奏出來(lái)卻通篇都聽不出是什么東西,那么它有什么存在的必要嗎?反而還會(huì)對(duì)演奏者產(chǎn)生誤導(dǎo)。而如果該樂曲可改編度本身就低,那就更糟糕,因此這種譜面毫無(wú)價(jià)值。

在1 ≤ A<2時(shí),因還原度不高、譜面過于簡(jiǎn)單,很少會(huì)有演奏者選擇去演奏這種譜面(這種譜面的演奏視頻發(fā)上來(lái)后有一定幾率受到差評(píng)),因此也極少見。

所以,通常來(lái)說,絕大部分譜面的還原度A在2與3之間,具體則取決于譜師自身的喜好和偏向。如果譜師偏向于高產(chǎn)出型演奏,則他最適合的譜面還原度是A2;如果譜師偏向于高質(zhì)量型演奏,則他最適合的譜面還原度是A3;絕大部分則是介于兩者之間,如A2.5/B2.5。

?

然而,如果聽眾仍不滿意,如何將還原度進(jìn)一步拔高,比如……從A3到A4?

事實(shí)上,A3以上還原度級(jí)別的譜面是少見的,因?yàn)樗鼘?duì)譜師本身的寫譜技巧有很高的要求,而對(duì)于演奏者的演奏難度更是雙重考驗(yàn)。

原因在于,還原度不是簡(jiǎn)單地拿低聲部去堆砌把鋼琴變成鋼鼓——盡管鼓點(diǎn)的還原很多時(shí)候是必要的——而是充分、綜合地考慮諸聲部之間的聯(lián)系,并利用演奏技巧發(fā)揮鋼琴的諸多音色特點(diǎn)長(zhǎng)處,從另一個(gè)角度將原曲所要表達(dá)傳遞的樂音轉(zhuǎn)譯出來(lái),達(dá)成一種全新的平衡。

取決于其表達(dá),每一首曲子都有其獨(dú)一無(wú)二的轉(zhuǎn)譯方式,它被曲子本身和譜師的創(chuàng)作想法共同決定。不過在其背后,依然存在著某種通用的“規(guī)律”,它并不唯一,但大多是相似的:

例如,電音是永遠(yuǎn)不可能在鋼琴上直接演奏出來(lái)的,那么它的一種轉(zhuǎn)譯方式就是“琶”;速核鼓點(diǎn)可以變成古典式的跳音;巨大的镲響或古怪的音色可以用最低音域的多重和音表達(dá),俗稱“砸琴”;軍鼓甚至能變成倍高音部的單音;諸如此類(以上提到的皆已有實(shí)例)。

除了上述“轉(zhuǎn)譯”之外,還要考慮旋律與和弦本身的匹配性、旋律彼此之間的重要突出程度等待。在思索了曲子中所有可能的最優(yōu)技法表達(dá)方式之后,一個(gè)A3級(jí)別的譜面才有可能達(dá)到A4的還原度。事實(shí)上,取決于樂曲類型,很多樂曲永遠(yuǎn)也不可能有還原度能達(dá)到A4的譜面。

?

簡(jiǎn)而言之,要想提高還原度,就必須繼續(xù)往譜子里面塞東西,還不能讓人覺得是沒由來(lái)的塞,得塞的聽起來(lái)爽,這就是“塞爆的藝術(shù)”:

如何在88K的譜面規(guī)則之內(nèi),盡可能地把能取的音取到該取的地方;并考慮到實(shí)際演奏的情況,合理地刪繁就簡(jiǎn)、融會(huì)貫通。

當(dāng)然,這樣一套下來(lái),其難度往往也會(huì)顯著性的提升,演奏難度自然也就變成了B1。

這就是為什么A3以上級(jí)別的譜面是非常難以創(chuàng)作的:如果沒有對(duì)高段位88K演奏的深入了解,是根本就不可能知道該用怎么樣的技法去還原它的。

——那怎么辦呢?只好去堆低聲部了,“轉(zhuǎn)場(chǎng)鼓點(diǎn)不是16分的嗎?直接往和聲貝斯上堆一堆16分八度吧!嗯,這歌是BPM 180的Hardcore,要讓鼓點(diǎn)響一點(diǎn),一個(gè)八度好像不夠,得再來(lái)一個(gè)八度!……好像還不夠?。磕窃匐S便塞點(diǎn)和弦進(jìn)去!……還不夠?砸琴板,給我狠狠地砸!”

于是,問題又回到了一開頭……

?

至于……還原度A4.5以上?

醒醒,現(xiàn)在已經(jīng)千禧二十一年了,四維碎片早離開地球在第四個(gè)維度上飄了五百多年了!

?

最后、總結(jié)和一些說明

可見,有了可改編度和還原-演奏指數(shù)后,88K音游的體系進(jìn)一步得到了完善,許多疑點(diǎn)和未厘清之處也得以解釋厘清,該體系重新變得嚴(yán)密起來(lái),有了一定價(jià)值可供譜師參考。

關(guān)于標(biāo)級(jí),在這里做一下補(bǔ)充說明:

由于高等級(jí)譜面的難度差異巨大,在不知曉定數(shù)的情況下,僅僅考察其整數(shù)難度的標(biāo)級(jí)很容易產(chǎn)生錯(cuò)覺。因此,對(duì)于難度Lv.a%5Cgeq%2011.0(Master),引入“+”制對(duì)標(biāo)級(jí)進(jìn)行細(xì)化(已在云定數(shù)表上使用)

a.0%20-%20a.5%3ALv.a

????a.6%20-%20a.9%3ALv.a%5E%2B

ArcaeaSEGA系列音游的分級(jí)方式并不相同

而原先的基礎(chǔ)、低階、中階、高階的分類方法依舊適用,用以作為五線譜譜面分析時(shí)的參考。

特別一提,a.6是一個(gè)非常獨(dú)特的定數(shù):它是唯一的“+”且又是“中階”的定數(shù)。


PS:云定數(shù)表的更新取決于88K譜面的更新,不定期更新中(

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