《機動戰(zhàn)士高達SEED FEEDOM》新高達以CG為主,手繪機甲時代過去了嗎?

純隨談。有朋友讓我提一下《機動戰(zhàn)士高達SEED Freedom》的情報相關問題。我個人最在意的還是機甲開始用CG為主的畫面形式。

CG制作出的畫面,確實會有一種額外的”立體感“,看肩甲部分的光澤變化,手繪要制作出這種上色感覺會很困難。這種”立體感“,讓我想起了雜志封面的感覺。

其實單說靜幀,目前的三渲二技術,也很難看出是手繪還是CG。但是,一旦動起來,感覺就完全不同了。

主要原因還是光影的處理,從各個不同角度呈現(xiàn)出的陰影變化,會有一種強烈的CG感,即便是靜幀,上面這一幀也可以明顯感受出CG和手繪的質感不同吧。我再找一個手繪的出擊畫面:

老的出擊畫面的手繪就不會有這種CG感。

其實很多機體的靜幀我覺得做的都很有卡同感了,但是一旦追加上光影的效果,那種CG感就會暴露……
三渲二技術加上日本動畫的24幀的規(guī)格,CG會被抽幀來模仿手繪動畫的效果,但這種效果,對于一些人來說,是”模擬手繪美感“,但對于一些習慣了流暢3DCG的朋友來說,就會覺得”卡卡的“。這很看個人對于動畫、CG的認知,但我個人來說,也是偏向”卡卡的“。

當然,手繪也會有很大的限制,因為工作量的關系,像是上圖這種強襲自由高達整體飛出的時候,關節(jié)有這種金閃閃的亮光的部分,手繪可能因為工作量而無法呈現(xiàn)動態(tài)的閃光,你會看到整個閃光也是跟著圖層拖動的感覺,但是CG就可以讓關節(jié)部分的閃光也做到pikapika,而不是整個機體的閃光都是死的樣式……因為閃光明顯是應該跟著移動而調(diào)整角度的。這就是CG在細節(jié)呈現(xiàn)上的一大優(yōu)勢。但總的來說,未來大幅CG化也是趨勢。

之前的劇場版《閃光的哈薩維》也是采用的主要CG,特寫用手繪的方式實現(xiàn),加上強力的光影攝影后期的效果覆蓋,最終呈現(xiàn)在大熒幕上的效果我認為是滿意的。而且《閃光的哈薩維》中登場的機體復雜性更高,要全部手繪,恐怕工期也會非常吃緊……尤其是《閃光的哈薩維》的戰(zhàn)斗是長期的夜景戰(zhàn)斗,手繪的機甲難以呈現(xiàn)全部的細節(jié)也是一個實在的問題。

如果喜歡純粹的手繪高達,可以復習一些TV正統(tǒng)的續(xù)作。其實包括《高達創(chuàng)戰(zhàn)》也是手繪機甲為主,只是整體規(guī)格比較低。特別喜歡手繪可以復習一下《高達G的復國運動》,手繪的非常漂亮。連爆炸也大都是手繪的。

不管怎么說,未來CG主導的機甲片一定是趨勢,難以逆轉。不過CG也好手繪也好,終究是呈現(xiàn)方式,就像現(xiàn)在AI制作的畫面,如果格足夠”實用“,那么它成為主流也是完全應該接受的一件事情。
AI澀澀不也越來越多了嘛……