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Scratch與數(shù)學的整合24

2023-07-28 17:00 作者:AI真有趣  | 我要投稿

????????????????第24課????????對策問題(二)

一、課程導入

????????1、比賽和游戲的對策多元化的,要各種因素全面地綜合起來思考,不能僅停留在取勝概率上。例如取多堆數(shù)量不等的火柴時,我哪一次取多少根,才能把所有火柴全部取走?那么具體要學什么呢?我會在后面講到。

二、教學目標

1、思維目標:能夠靈活運用對策問題的本質(zhì)解決該問題。

2、編程目標:利用Scratch列表用法、正負數(shù)的意義綜合起來去編寫與對策問題相關的Scratch作品。

三、例題講解

????????1、已知有55個、46個、38個數(shù)量不等的三組小球。小紅和小綠交替拿這些球。誰全拿走誰就獲勝,每次拿走多少都可以,任意一組拿完才能拿剩下的任意一組。每組雙方都要參與。問:“要小綠先取的話,小綠怎樣去才能反敗為勝?

????????分析:首先看已知條件:已知有55個、46個、38個數(shù)量不等的三組小球。這句話說完就告訴了我們規(guī)則:小紅和小綠交替拿這些球。誰全拿走誰就獲勝,每次拿走多少都可以,任意一組拿完才能拿剩下的任意一組。每組雙方都要參與。這種規(guī)則和上一課講的例題差不多?!噙@里我們可以挖掘出來一個隱藏條件:這種游戲?qū)儆凇氨剌斝汀?,先拿者輸。不過問題問的是“綠怎樣去才能反敗為勝”。那么小明就要在劣勢的狀態(tài)下想辦法如何扭轉(zhuǎn)局面。第一組小綠和小紅正常交替拿,第二組還是小綠和小紅正常交替拿,這樣等到第三組小綠無論取走多少個小球,小紅都能一次性把剩下的小球全拿走,小紅就反敗為勝了。

????????2、已知哥哥有58個棋子,妹妹有68個棋子。雙方交替取子,最多可以從一堆里全取走,但不能不取,也不能在自己把本方的棋子全取完之前取對方的棋子。誰取完誰獲勝。證明:妹妹有反敗為勝的可能。

????????分析:這道題人家沒問我們誰如何取勝,而是讓我么證明妹妹有反敗為勝的可能。這里有隱藏條件,那我們就將概念關系與這幾句話綜合考慮進而挖出隱藏條件?!案绺纭焙汀懊妹谩毕嗤谟趦扇酥g是對手,不同在于兩詞不同義,這樣的概念關系屬于交叉關系,那我們不難想出妹妹要防誰取勝呢?被動對象是誰呢?當然是先取的哥哥了。

????????證:∵哥哥有58個棋子,妹妹有68個棋子。雙方交替取子,最多可以從一堆里全部拿走,但不能不取。因此妹妹必須先去玩自己比哥哥多的68-58=10(個)棋子,即妹妹第一次

棋子數(shù)量關系圖


可以任選1——10個棋子拿走。根據(jù)速戰(zhàn)速決原則,妹妹可以第一次取10個棋子,接下來可以哥哥與妹妹交替取同一堆棋子,又交替取表示雙方至少共取3次,那么哥哥第二次最多也只能取57個棋子,此時還剩58-57=1(個)棋子,且第三次妹妹取,∴最后一個棋子妹妹必然會去走,即此時妹妹把棋子全取完。得證。



四、探索新知

????????Scratch列表簡介:

????????1、舞臺區(qū)列表特征如圖所示:

列表圖示

? ? ? ? ??? 2、用法:

????????(1)東西加入東西”:在圓矩形內(nèi)輸入“東西”,系統(tǒng)會在列表上顯示。

????????(2)刪除東西的第1:點擊后列表的第1項沒有了。

????????(3)刪除東西的全部項目:清空列表。

????????(4)東西的第1向前插入“1”:在列表第1項的前面再補上1個項目:“1”,“東西”就被“1”代替了。

????????(5)東西的第1項替換為“東西”:點擊后第1項原來的數(shù)據(jù)被新的數(shù)據(jù)代替,例如第1項原來是“2”,點擊后“2”將會變成“東西”。

????????(6)東西的第1:幫你查找第1項的數(shù)據(jù)是什么。

????????(7)東西中第1“東西”的編號:幫你查找列表中最前面的那個“東西”在哪一項。

????????(8)東西的項目數(shù):統(tǒng)計東西里的項目數(shù)

????????(9)顯示列表東西:讓你看見東西列表及其數(shù)據(jù)。隱藏列表東西反之同理。

五、流程圖

????????1、我們先來看看用例1的解題過程來編寫的程序所對應的流程圖:

例1的流程圖

首先程序開始。先執(zhí)行詢問并回答3堆球的總數(shù)部分的流程,其中包括第一堆、第二堆、第三堆球的數(shù)量,每堆球的數(shù)量均重復1次,共3次,并將回答的語句依次加入到列表中。再詢問:“第1回合雙方取走哪堆?”將第1回合雙方拿走的編號設為“回答”,同時刪除列表中的“回答”項。接下來問:“第2回合雙方取走哪堆?”該部分的“回答”、設的變量、項目刪除同理于上一組(“剩下的球的個數(shù)”被替換為列表中的第一項除外)。再接下來問:“第3回合中先手拿走多少個球?”回答后判斷該回答的數(shù)值是否在區(qū)間(0,剩下的球數(shù))內(nèi),若在區(qū)間內(nèi)則用剩下的求的個數(shù)減去第3回合中先手拿走的個數(shù)求出第3回合中后手拿走球的個數(shù),并將“剩下的球的個數(shù)”的數(shù)據(jù)替換為“第3回合中后手拿走球的個數(shù)”的數(shù)據(jù)。對此數(shù)據(jù)進行回答:“此時后手取'第一項'個球一定能反敗為勝”最后程序結(jié)束。

????????2、我們先來看看用例2的解題過程來編寫的程序所對應的流程圖:

例2的流程圖

? ? ? ?首先程序開始。詢問并回答甲、乙的棋子數(shù),再對甲、乙的棋子數(shù)量做判斷。若相等則代表“是”,并詢問誰先取子,接下來若回答是甲,則得出答案:甲先取必輸。若回答是乙,則得出答案:乙先取必輸。若甲、乙的棋子數(shù)量不等則代表“否”,接下來比較甲、乙棋子數(shù)的多少。若判斷為甲的棋子數(shù)更多,則代表“是”,再接下來用甲更多的棋子差減去乙更多的棋子差得出甲的棋子差,再接下來下一步將后續(xù)甲每次取的棋子數(shù)設為1到(甲更多的棋子差-1)的隨機數(shù),倒數(shù)第二步得出答案:甲能反敗為勝。若乙的棋子更多則代表“否,再接下來用乙更多的棋子差減去甲更多的棋子差。再接下來下一步將后續(xù)乙每次取的棋子數(shù)設為1到(乙更多的棋子差-1)的隨機數(shù),倒數(shù)第二步得出答案:乙能反敗為勝。最后程序結(jié)束。

六、變量與列表信息

????????在原作品中,角色“氣球1”運行例題1編寫的程序,角色“B”運行例題2編寫的程序。與其對應用到的變量如下:

????????角色“氣球1”運行的程序與其對應用到的變量:球的數(shù)量、第1回雙方拿走的編號、第2回雙方拿走的編號、剩下的球的個數(shù)、第3回合中先手拿走球的個數(shù)、第3回合中后手拿走球的個數(shù)

角色“氣球1”運行的程序與其對應用到的變量


????????角色“B”運行的程序與其對應用到的變量:甲的棋子數(shù)、乙的棋子數(shù)、甲更多的棋子差、首次取出的棋子個數(shù)、后續(xù)甲每次取的棋子數(shù)、后續(xù)乙每次取的棋子數(shù)、乙更多的棋子差、先取者、必輸方

角色“B”運行的程序與其對應用到的變量


? ??????角色“氣球1”里建立的列表名為“球的數(shù)量”,操作過程如下:3個項目加入列表球的數(shù)量刪除1→再刪除1→得到第3回合中后手拿走球的個數(shù)

3個項目加入列表

第一次刪除第1項
第2次刪除第2項
第三回合中后手拿走的個數(shù)

七、代碼示例

????????1、“氣球1”運行的程序?qū)拇a如下:

綠旗被點擊

????????∵是拿3組球,∴問3次:“有多少個球”,并將該回答加入列表球的數(shù)量

重復執(zhí)行3

詢問有多少個球?

將球的數(shù)量設為回答

將球的數(shù)量加入球的數(shù)量

????????每組雙方都要參與,又要求拿完一組才能拿下一組,這就說明無論怎樣,都不用怕誰每組先搶完。反敗為勝都是在劣勢情況下逆轉(zhuǎn)局面的,那這個過程必然是小紅先取小綠贏。

詢問第一回合拿走哪堆?

將第1回合拿走的堆號設為回答

刪除球的數(shù)量的第回答

詢問第二回合拿走哪堆?

將第2回合雙方拿走的堆號設為回答

刪除球的數(shù)量的第回答

????????列表中的數(shù)據(jù)3項刪除后只剩下1項。此時是兩人第3次取,整局開始既然是小綠取,那么此時小綠取走多少個,將由剩下的球的個數(shù)決定。

將剩下的球的個數(shù)設為球的第1

詢問第三回合中先手拿走多少個球

將第3回合中先手拿走球的個數(shù)設為回答

????????此時列表上顯示的數(shù)字就是現(xiàn)在球剩的數(shù)量,而這恰好是第3回合中后手拿走的個數(shù)。得負數(shù)意味著不夠拿,0意味著全那完了,不合題意,∴必須讓“第3回合中后手拿球的個數(shù)”為正數(shù),這時就用到了判斷模塊。

如果0剩下球的個數(shù)第3回合中先手拿走的個數(shù)那么

將第3回合中后手拿走球的個數(shù)設為剩下的球的個數(shù)-第3回合中先手拿走球的個數(shù)

????????最后令列表上的編號為“第3回合中后手拿走球的個數(shù)”。

球的數(shù)量的第1項替換為剩下的球的個數(shù)-第3回合中先手拿走球的個數(shù)

????????最后得出答案

說:“連接連接此時后手取球的數(shù)量的第11個球一定能反敗為勝

“氣球1”運行的程序?qū)拇a

? ? ? ? ?2、角色“B”運行的程序?qū)拇a如下:

綠旗被點擊????(0)

????????(1)——(4):首先確定甲、乙每方有多少堆棋子。

詢問甲有多少堆棋子????(1)

將甲的棋子數(shù)設為回答????(2)

詢問乙有多少堆棋子????(3)

將乙的棋子數(shù)設為回答????(4)

角色“B”中(0)——(4)的代碼

? ? (5)——(20):這種游戲雙方輸贏的概率都相等,而前提是甲乙兩方棋子數(shù)量相等,不相等就會有誰能反敗為勝的概念,這就涉及到棋子差的問題,∴對甲乙兩方棋子數(shù)量關系作比較,進而得出必輸方或誰能反敗為勝。

如果甲的棋子數(shù)=乙的棋子數(shù)不成立那么????(5)←第一層如果否則

如果甲的棋子數(shù)乙的棋子數(shù)那么????(6)第二層如果

將甲更多的棋子差設為甲更多的棋子差-乙更多的棋子差????(7)

將首次取出棋子的個數(shù)設為甲更多的棋子差????(8)

將后續(xù)甲每次取的棋子數(shù)設為1甲更多的棋子差-1之間取隨機數(shù)????(9)

將后續(xù)乙每次取的棋子數(shù)設為甲更多的棋子差-甲更多的棋子差????(10)

說:“最后甲能反敗為勝”????(11)

否則????(12)←內(nèi)層的否則

詢問誰先取子????(13)

將先取設設為回答????(14)

如果回答=那么????(15)←第三層上部分的如果

將必輸方設為甲????(16)

說:“甲先取必輸”????(17)

如果回答=那么????(18)←第三層下部分的如果

將必輸方設為乙????(19)

說:“乙先取必輸”????(20)

角色“B”中(5)——(20)的代碼






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