WG設(shè)計師手記丨我們是如何設(shè)計地圖:前哨的?карта ?Застава?

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俄服官網(wǎng)新聞
各位車長老爺們大家好啊,我是阿納貝爾丶卡多。大概是很滿意自己的工作成果,wot俄服官網(wǎng)專門撰文《Как создавалась карта ?Застава?》,意為“地圖:前哨是如何設(shè)計的”。其中大篇幅的描述了該地圖從設(shè)計到重新平衡再到發(fā)布的過程,我看了一下寫的還行,現(xiàn)全文翻譯潤色并加以注解,發(fā)布如下:

“前哨”是如何進(jìn)化的
我們決定告訴玩家們,我們是如何設(shè)計“前哨”地圖的:從最初的概念到它正式加入游戲。

你們是怎么為“前哨”地圖選擇環(huán)境的?
“前哨”地圖在現(xiàn)實(shí)世界中沒有具體地點(diǎn),而是歐洲中部城市的集體形象。
我們希望地圖與眾不同,所以我們把一座白墻紅瓦的城堡作為主要地標(biāo)。

城堡的工作是從尋找參考資料開始的。我們在波西米亞東部(摩拉維亞)找到了幾個合適的建筑,并開始設(shè)計。但你不能簡單地將真正的城堡轉(zhuǎn)移到游戲中,因為它雖然很漂亮,但沒有考慮游戲性。所以它給我們的靈感主要是外觀,而我們的城堡的具體設(shè)計是要考慮游戲性的(啊對對對)。

你可以看到,城堡一直在不斷地重建和加固:例如,城堡的城墻明顯比生活區(qū)更古老。(就是外層的石頭墻更老,里面的房子更新)

“前哨”地圖的開發(fā)是如何進(jìn)行的?哪些階段是最重要的?在這個過程中,有什么變化嗎?
這一切都始于超級測試?!扒吧凇钡貓D表現(xiàn)不錯,因此我們調(diào)整了游戲性,完善了外觀,并將其加入偵察模式。在這種模式下,任何人都可以玩它,并提出自己的意見。

當(dāng)時的地圖與最終版本有很大的不同:那時候沒有美麗的城市,取而代之的是城市的廢墟。后面的田地也被火焰吞噬。這個想法是要把河邊的城市描繪成一個在戰(zhàn)斗中被摧毀的橋頭堡。從廢墟、河對岸被擊中的坦克和被炸毀的橋梁可以看出,該城鎮(zhèn)發(fā)生過拉鋸戰(zhàn)。
相比之下,地圖的右側(cè)仍未被戰(zhàn)火波及,有綠色的山丘和一個小沼澤。這種視覺上的劃分使其更容易被銘記。

最初的“前哨”地圖

同一位置,修改后
河對面的河岸也經(jīng)歷了重大的改變。此前這里以前有一個坦克登陸場,但現(xiàn)在它是城市的延伸,不過也變得不可能再渡河。我們獲得的反坦克壕溝的參考資料也派上了用場。我們把它們加寬了一點(diǎn),這樣就有可能在它們之間移動。這為重型坦克進(jìn)出地圖中心創(chuàng)造了額外的路線。

熱力圖,反映了玩家們的常見路線
你們是如何實(shí)現(xiàn)雙方地圖平衡的?
我們試圖為兩隊創(chuàng)造相同的初始位置,然后根據(jù)熱力圖進(jìn)行調(diào)整。

設(shè)計地圖時,主要的難點(diǎn)是什么,你們?nèi)绾翁幚淼模?/p>
設(shè)計最大的挑戰(zhàn)是平衡五種不同類型的坦克的位置。每種車型都會影響其他車型,重要的是每一種車型都要有樂趣才行。(噗)
另外,該地圖非常漂亮,但對硬件要求很高。我們不得不去掉一些物體和動畫,以使它玩起來更流暢。
我是阿納貝爾丶卡多,永遠(yuǎn)為咱玩家的切身利益著想。如果您喜歡我的車評,還請轉(zhuǎn)發(fā)分享宣傳,讓更多的車長們回家。
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