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二次元手游爆發(fā),國產(chǎn)大量撲街?

2020-06-17 15:25 作者:游夢菌  | 我要投稿

毫無疑問,二次元手游是目前市場的流量大戶。但是近兩年的國產(chǎn)二次元手游近況卻是開服井噴,撲街更多,除了少數(shù)頭部游戲外,爆款卻極少。

那是不是這兩年二次元不香了呢?通過分析資料我們可以發(fā)現(xiàn),二次元滲透率高達64%,儼然是年輕人中的"大眾"文化。


▲二次元滲透率超高,你還認為是小眾嗎?

其實出現(xiàn)這種國產(chǎn)手游集體"跪了"的情況無外乎三個原因。

一:偷懶嚴重

大多數(shù)國產(chǎn)二次元游戲不過是簡單的日式手游換皮,但盡管這樣還能吸一波人氣,快速變現(xiàn)。這也導(dǎo)致國產(chǎn)二次元手游精品難見。


▲典型的二次元換皮手游

二:投入能力

其實做一款二次元手游投入還是很大的,不僅美術(shù)資源上要投入,還有在聲優(yōu)、企劃創(chuàng)意上具有獨家優(yōu)勢,或者要拿到頂級流量IP那更是不菲的投入。


▲豪華聲優(yōu)一個并不貴,但是組團就不一樣了

三:思維固化

大多數(shù)人的都具有跟風(fēng)和模仿的潛意識,效仿成功案例本身風(fēng)險也更低。這也導(dǎo)致現(xiàn)在的國產(chǎn)二次元新游普遍看齊頭部游戲,日系風(fēng)格同質(zhì)化嚴重。


▲國產(chǎn)二次元手游日系同質(zhì)化嚴重

其實總結(jié)起來,也就三點,大廠商、高投入和新創(chuàng)意,其實前兩者往往容易滿足,手游并不缺乏資本參與,但是依然有諸如《神都夜行錄》、《七日之都》這樣的失敗作品,關(guān)鍵還是創(chuàng)意方面。如果單純的改良玩法,而不是通過一種創(chuàng)意對劇情、畫面和社交進行全面的革新,是無法造就國產(chǎn)二次元爆款。


▲國產(chǎn)二次元不乏大投入的撲街之作

那么如何讓二次元手游本土化,創(chuàng)造國產(chǎn)爆款?其實答案非常簡單

只要略微略微檢索國游發(fā)展的重要節(jié)點,就會發(fā)現(xiàn)有個元素總是在關(guān)鍵時刻出現(xiàn),這就是武俠。例如單機時代獨樹一幟的西山居 《劍俠情緣》系列,狂徒的《仙劍》系列;而在端游時代,西山居一路堅守武俠陣地,直到后來憑借《劍網(wǎng)3》將國產(chǎn)武俠的影響力繼續(xù)擴大。


▲《指尖江湖》是為數(shù)不多頭部武俠二次元游戲

而目前來看,武俠端游時代的頭部廠商中鮮有嘗試手游,只有西山居率先推出了《劍網(wǎng)3指尖江湖》手游,而這款游戲二次元武俠手游能否成為下個國產(chǎn)爆款呢?


▲小清新的武俠畫風(fēng)有沒有,不膩了

畫面:畫虎畫皮難畫骨

二次元武俠游戲畫面很容易出現(xiàn)"畫虎畫皮難畫骨"的情況——徒有二次元的外表,卻無法展現(xiàn)武俠的"魂",那如何才能做到不落俗套與眾不同呢?

《劍網(wǎng)3指尖江湖》給出的答案是:原創(chuàng)國風(fēng),強調(diào)細節(jié)。


▲明月、流水、人家,一看就是有故事的場景

原創(chuàng)國風(fēng)

畫面上放棄對日系風(fēng)格的模仿,不會有油膩的感覺,采用國風(fēng)二次元風(fēng)格,美術(shù)風(fēng)格少了很夸張,多了寫實甚至是寫意。大家可以注意很多大場景,比如純陽派頗有仙氣的山門,還有稻香村的小橋流水,都很受傳統(tǒng)山水畫的影響,雖然皮相上還是二次元,但是骨子里已經(jīng)是武俠風(fēng)了。


▲《劍網(wǎng)3指尖江湖》中各門派造型,不失俠骨柔情

強調(diào)細節(jié)

至于細節(jié)上,人物衣著方面就非??季?,例如天策職業(yè)所佩戴的魚鱗鎧,就符合史書《唐六典》中的"綴鱗甲",而頭部所佩戴的"雉雞翎",也是古代軍中識別將領(lǐng)的方式之一。在包括七秀手拿的箜篌,陳月手中的油紙傘,這些傳統(tǒng)元素都讓《劍網(wǎng)3指尖江湖》別具一格,雖然不是每個人都能直言其來歷,但是體驗上總有一種親和感,這就是根植于內(nèi)心深處文化基因的共鳴。

劇情:書劍恩仇江湖情

現(xiàn)在的二次元游戲在"動漫"風(fēng)格的表皮之下,越來越傾向于講好故事。說到底畫面只是皮相,讓玩家感動的是一個個有血有肉的人物,而這些人物又必然依賴于一個真實的劇情和世界觀。


▲武俠在華人世界的影響是不可取代的

而在這方面來說,武俠類型是有先天優(yōu)勢的,就算你沒拜讀過金庸、古龍,至少也看過港臺、大陸的各種武俠劇,耳瀆目染之下,武俠的世界觀和劇情對國內(nèi)玩家無疑是最真實的,無需刻意打造既渾然天成。


▲1997年《劍俠情緣1》 講武俠故事對西山居來說是老本行

其實在講故事方面,"劍網(wǎng)3"系列本就是老手了。從1997年第一代"劍俠情緣"單機發(fā)布,通過多年磨合,劍網(wǎng)3其實已經(jīng)鋪陳出了一個"一教兩盟三魔,四家五劍六派"巨大無比的江湖體系。


▲《劍網(wǎng)3指尖江湖》中的少林門派

當然這些進入到《劍網(wǎng)3指尖江湖》中,在二次元的加持之下,就變成了一幅立體化的劇情圖卷,通過三層詮釋,將"書劍恩仇江湖情"完美展現(xiàn)出來。


▲《指尖江湖》埋藏著更廣闊的江湖背景

第一層:強大的江湖背景故事

《劍網(wǎng)3指尖江湖》的故事發(fā)生在經(jīng)典端游"劍網(wǎng)3"之前,大約可以上溯到公元710年唐玄宗與太平公主聯(lián)手發(fā)動了"唐隆政變",這也是劍網(wǎng)3系列一貫的特點,借用歷史衍生劇情,讓人體驗起來有一種歷史真實感和厚重感。

那么在更早的時候,江湖、朝堂和背后的"九天"如何形成,這些背景故事的穿插,僅僅是過流露只言片語就讓人非常好奇,充滿了探索的欲望。


▲《劍網(wǎng)3指尖江湖》中每個角色都有自己的過往和交集

第二層:個性化的角色故事

江湖背景故事復(fù)雜詭譎是第一層,那背景之下個性的角色故事就讓人物更加豐滿。打開每個角色,幾乎都有大量角色故事,包括特長愛好、成長經(jīng)歷、背景等等,例如祁進的故事中就寫到他收集雪蓮入藥,是為了治療谷之嵐的一頭白發(fā)。

那么熟悉劍網(wǎng)3的玩家可能就會微微一笑,人物的感情交集了然于胸。如果不熟悉的玩家,也會不由自主的想去看看谷之嵐這個人物的故事,她和祁進到底有何交集或感情故事呢?


▲角色故事推動著玩家對劇情探索的興趣

其實這個很多日本"輕小說"改編手游一樣,都會用角色背景故事吸引玩家興趣。這能快速的推進玩家對人物的理解,讓玩家知道是什么原動力讓他/她做出這樣的選擇。這也讓《指尖江湖》中的這些角色故事讓人物迅速豐滿,一個有血有肉,又愛又恨的角色,才能讓玩家有同情心、同理心,也從一個看客成為融入這個江湖中的一份子。


▲很多江湖高手的劇情在《指尖江湖》中得已補完

第三層:緊張刺激的劇情動畫

上面我們提到《指尖江湖》的時間線是不同的,所以也透露了很多江湖成名俠客的少年回憶,例如謝云流如何叛變,唐簡和李復(fù)母子的故事,這些故事都頗有"前傳"性質(zhì)。考慮到"劍網(wǎng)3"的強大人氣,這一點也是非常有吸引力。


▲每個門派都有自己的專屬劇情CG,哭了的請舉手

而這些部分也構(gòu)成了《指尖江湖》大量的劇情動畫,通過融合以上的背景故事和角色經(jīng)歷,玩家可以層層推進和眾多的游戲NPC一起去戰(zhàn)斗、成長,體驗其中的"書劍恩仇江湖情"。當然這些劇情本身設(shè)計的也非常有懸疑感,例如天策職業(yè)劇情一開始,天策府就在一番大場面中被攻破,素來為人敬重的楊寧直接犧牲,感情和視覺的沖擊力都非常爆炸。

這種劇情會驅(qū)使人不停的往下探索,從旁觀人物命運發(fā)展,到主動追尋甚至想改變?nèi)宋锩\,而這種心態(tài)之下更多的像是追番,這點也是很符合二次元的一些特點。

當然,《指尖江湖》的劇情動畫更多的融入到游戲之中,和一些需要靠自制動漫等方式補完的游戲相比,整體性更高,玩家也不必費時費力去到處"補完"了。


▲后期的二次元手游越來越強調(diào)社交屬性

社交:江湖人間煙火氣

我們可以看到不管是《陰陽師》,還是最近大火的《公主連結(jié)》都是重點發(fā)力社交玩法。但是這些社交玩法中卻有大量的PK元素,也可以解釋為"分數(shù)競爭",但是玩家真的喜歡嗎?


▲似乎年輕玩家并不那么喜歡競爭

通過如上如上分析可以看出,大約有三分之二的玩家不喜歡"分數(shù)競爭"。而減少競爭,重視體驗這點就是武俠二次元在社交上先天優(yōu)勢了,為什么這么說呢?


▲雖來自五湖四海,卻同屬一個江湖

我們可以閉上眼睛想象,如果讓你穿越到武俠江湖中,你每天會接觸誰,一起干什么?和誰一起吃飯,如何尋找自己的感情?可以說武俠的世界的社交體驗是多維度,立體化的,酸甜苦辣咸俱全。

具體到《劍網(wǎng)3指尖江湖》手游中,如何移植這種社交屬性,這其中也有創(chuàng)新,主要體現(xiàn)在在"江湖人間煙火氣"這幾個字上。而所謂"江湖人間"正是人和人的相處之道,正是因為有形形色色的人存在,江湖才得以存在,而"煙火氣"則賦予了江湖溫暖的氛圍。

這種"溫暖"來源于社交中的三種關(guān)系;一是師徒;二是同門;三是親友;


▲江湖殘酷卻多了幾分溫暖

師徒關(guān)系代表著你的成長,而相互之間的感情也在試煉活動中和師徒值的增長中,逐漸變?yōu)橐鄮熞嘤?,當徒弟需要材料時,不少師傅都是傾囊相授的,這種溫暖是《指尖江湖》武俠文化中獨有的。

而同門之間則多了幾分隨性,你可以在同門頻道中嬉笑怒罵,也可以面對門派玩法中面對共同的難題。同一個門派會因為玩法一樣,總會有聊不完的話題,這份溫暖也是難得的"同門之誼"。


▲三五親友成知己,江湖也有煙火氣

而親友更是行走江湖必不可少的,因為《指尖江湖》中大部分副本都需要借助親友的力量,所以這個社交系統(tǒng)也是你使用頻率最高的,畢竟多個朋友總是好的。

而且親友關(guān)系也是私密深度最高的社交,他/她可以陪你在閑暇時看風(fēng)景,也可以在你困難時挺身而出,更可以陪你吹牛聊天。有了這三種關(guān)系,江湖雖然殘酷,卻也是有著人間煙火氣的溫暖家園。

這種能容納不同關(guān)系的多維度社交,可以充分體驗到武俠江湖世界本身的厚重感和復(fù)雜度,讓《劍網(wǎng)3指尖江湖》成為一款充滿人間煙火,能夠溫暖人心的游戲。


▲武俠+二次元等于雙倍快樂

說到最后,其實天好地好,也不如玩家的支持好!國產(chǎn)二次元武俠手游的破局,還是來源于玩家對武俠,對二次元的熱愛,而將這兩者融入到一起則造就了《劍網(wǎng)3指尖江湖》,至少從目來看,它絕對是二次元武俠手游中的扛鼎之作。而玩家的支持和熱愛,是否會讓它破圈而出成為下一個爆款,作為見證者讓我們強勢圍觀吧。


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