最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊

半年80億美元的出海市場,還有哪些地區(qū)值得搶灘

2021-10-19 15:52 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語

出海大戰(zhàn)難度即將加碼

在最嚴(yán)防沉迷措施持續(xù)推行和連續(xù)兩個(gè)月未下發(fā)版號的背景下,感到壓力的游戲廠商紛紛開始尋找新的出路,本就火熱的出海賽道再一次進(jìn)入了大家的話題中心。近期,游戲茶館就從多位游戲人口中獲悉:有的發(fā)行商已迅速新增海外業(yè)務(wù)部門,有的研發(fā)正在積極尋找海外合作伙伴,而有的廠商卻在海外市場的選擇上犯了難。于是游戲茶館就將主要的幾個(gè)出海國家和地區(qū)略作介紹與總結(jié),希望能夠?yàn)檎陂_辟新市場的游戲同行們提供一些幫助。

01

日本


日本一直是國產(chǎn)游戲最主要的出海市場之一。首先從數(shù)據(jù)上就能夠看出,日本游戲市場擁有規(guī)模大、用戶價(jià)值極高的顯著特征。據(jù)角川Ascii總研于今年7月發(fā)布的《Fami通游戲白皮書2021》統(tǒng)計(jì),2020年日本游戲市場規(guī)模突破2兆日元(約1176億人民幣),日本游戲玩家也首次突破5000萬大關(guān),達(dá)到110%的增幅。


與全球其他國家與地區(qū)相較,雖然日本游戲市場的玩家數(shù)量難以躋身前列,活躍玩家數(shù)量也排在了10名開外,但其卻一直都是內(nèi)購營收最高的地區(qū)。這充分顯示日本玩家消費(fèi)能力強(qiáng)、擁有極高的用戶價(jià)值。


在游戲品類方面,受本土濃厚的動(dòng)漫和二次元文化的影響,卡牌類RPG在日本的玩家體量最大、內(nèi)購營收最高,且有IP的此類產(chǎn)品更容易獲得玩家的付費(fèi);另一方面,與消除、模擬等玩法進(jìn)行融合的益智類游戲的付費(fèi)情況雖然一般,但其吸量情況更好,且其活躍用戶的增長也更為穩(wěn)健。


(圖源:ADTiming《2021年年中全球手游市場研究報(bào)告》)

目前,國產(chǎn)手游在日本市場表現(xiàn)最好的是卡牌和策略兩個(gè)品類。比如有愛互娛研發(fā)的卡牌放置游戲《放置少女》自2017年上線日本后,已連續(xù)多年穩(wěn)坐暢銷榜前列,三七互娛的《Puzzles & Survival》和友塔網(wǎng)絡(luò)的《黑道風(fēng)云》兩款策略類產(chǎn)品也在日本取得了十分亮眼的成績。


同時(shí)隨著近年進(jìn)入日本游戲榜單前列的國產(chǎn)游戲的數(shù)量的增多,我國手游在日本的收入也呈現(xiàn)出了大幅增長的趨勢。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),日本市場在2020年為國產(chǎn)游戲廠商貢獻(xiàn)了28億美元(僅包括年度榜單TOP30的游戲)的收入,直接超越美國,成為了中國手游海外收入最高的市場。


但值得注意的是,日本市場已經(jīng)呈現(xiàn)出了明顯的頭部固化現(xiàn)象,App Store暢銷榜單前列除了幾款I(lǐng)P新作外,大都是已經(jīng)上線多年了的老產(chǎn)品,其中常年穩(wěn)坐暢銷TOP10的《智龍迷城》已經(jīng)發(fā)行了整整9年,《怪物彈珠》也在今年迎來了第8個(gè)周年。而從數(shù)據(jù)上看,日本市場中付費(fèi)收益最多的卡牌游戲近年也出現(xiàn)了增長乏力,收入縮水的情況。


專注日本市場的某研發(fā)團(tuán)隊(duì)也告訴茶館:“現(xiàn)在日本市場的競爭壓力非常大,出海日本需要更充分的準(zhǔn)備和投入?!币虼耍瑢τ谛氯刖秩毡臼袌龅膰a(chǎn)游戲廠商來說,選擇市場增長更為穩(wěn)健的游戲品類、做好產(chǎn)品質(zhì)量打磨、利用日本地區(qū)特色的社交媒體、電視廣告、線下推廣、游戲雜志和IP聯(lián)動(dòng)等本地化平臺進(jìn)行產(chǎn)品推廣和運(yùn)營,多方協(xié)同才有可能在競爭已趨白熱的日本地區(qū)贏得市場的一席之地。


02

韓國


韓國與日本情況類似,市場主要呈現(xiàn)出規(guī)模大,玩家付費(fèi)能力高的特點(diǎn)。據(jù)統(tǒng)計(jì),韓國2020年手游市場總規(guī)模超過45億美元,同比增長24.3%,是除日本、美國外,中國游戲出海的第三大市場。且據(jù)韓國文化振興院發(fā)布的《2020游戲用戶實(shí)況調(diào)查報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,韓國有36.8%的玩家有為手游付費(fèi)的習(xí)慣,其中男性玩家的付費(fèi)意愿比女性玩家高,付費(fèi)人數(shù)最多的年齡段在30-39歲,比例將近占所有玩家的一半。


從整體情況來看,韓國游戲市場的重度化趨勢十分明顯,韓國玩家尤其偏愛RPG、策略和射擊類游戲。ADTiming發(fā)布的《2021年年中全球手游市場研究報(bào)告》顯示,韓國是除中國(iOS)市場外,RPG類游戲營收最大的市場,其中MMORPG和開放世界兩個(gè)細(xì)分品類在韓國市場的吸量和吸金能力最強(qiáng),如《奇跡之劍》《原神》等國產(chǎn)精品RPG就獲得了韓國玩家的青睞。

(圖源:ADTiming《2021年年中全球手游市場研究報(bào)告》)


此外,由于兩國文化根源的相似性,韓國玩家對于三國等特色題材的接納度也更高,導(dǎo)致此類題材的國產(chǎn)策略游戲更容易被韓國玩家接受,因此《三國志·戰(zhàn)略版》等國產(chǎn)策略游戲在本土精品的夾擊下,仍能穩(wěn)坐暢銷榜單前列。


總體來看,雖然韓國本土3N (NCsoft、Netmarble、Nexon) 巨頭依然占據(jù)著暢銷榜單前列的大多數(shù)席位,但是經(jīng)過多年的積累與耕耘,國產(chǎn)手游在韓國市場份額正在穩(wěn)步增長。


據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),在今年Q2韓國手游暢銷榜TOP100中,共有31款中國手游,合計(jì)吸金超過2.7億美元,占Top100總收入的25%,雖然入圍游戲數(shù)量較Q1減少,但其收入和占比均實(shí)現(xiàn)上漲,且該季度共有6款國產(chǎn)游戲入圍韓國手游暢銷榜TOP20,該數(shù)量再次創(chuàng)造歷史新高。新游方面,國產(chǎn)游戲的表現(xiàn)也十分強(qiáng)勢,Q2韓國手游市場的手游收入增長榜TOP5中,有3款新游均來自中國,它們分別為靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》、嗶哩嗶哩《重裝戰(zhàn)姬》和掌趣科技《一拳超人》。

雖然國產(chǎn)游戲在韓國擁有較強(qiáng)的競爭力,但橫亙在中國廠商和韓國玩家之間的,除了游戲產(chǎn)品本身,還有多年來爭議不斷的文化所屬權(quán)問題。去年10月上線韓服的《閃耀暖暖》就因?yàn)闈h服、漢服的起源之爭,最終關(guān)閉韓服;今年2月,《Sky光·遇》中一頂帽子究竟是我國明制還是韓制,也在兩國網(wǎng)友之間引起了一番激烈的爭論。


因此,中國廠商進(jìn)入韓國市場前,除了必須做好產(chǎn)品質(zhì)量的把控,更要對游戲中的爭議性內(nèi)容做好審核與修改,最大程度的避免影響產(chǎn)品口碑的類似事件發(fā)生。


03

印度


同樣與我國相鄰的印度則是用戶規(guī)模相當(dāng)可觀的潛力市場。雖然印度用戶的付費(fèi)能力十分有限,但印度巨大的人口優(yōu)勢導(dǎo)致該地區(qū)的活躍用戶數(shù)量十分可觀,且其目前仍保持著全球第二的游戲流量池地位。


用戶規(guī)模大、付費(fèi)能力低導(dǎo)致印度市場整體偏好更輕度,超休閑、模擬、動(dòng)作游戲的用戶更為集中,付費(fèi)產(chǎn)品中, FPS/TPS&大逃殺是印度市場的內(nèi)購主力,桌游棋牌游戲的內(nèi)購收入增勢則最猛。

(圖源:ADTiming《2021年年中全球手游市場研究報(bào)告》)


擁有最多印度活躍用戶的國產(chǎn)游戲品類除了超休閑游戲外,動(dòng)作類游戲的下載量也在近期出現(xiàn)了顯著地提升,這主要得益于Ivy旗下兩款跑酷游戲《Subway Princess Runner》和《Cat Runner: Decorate Home》在印度的火爆。


從變現(xiàn)實(shí)力上來看,在印度仍是《王國紀(jì)元》等頭部SLG的吸金能力最為突出。而原本在印度地區(qū)擁有大量玩家的《PUBG Mobile》則因政府下架而缺席,事實(shí)上,受到印度政府決策影響,國產(chǎn)游戲近期在印度的用戶數(shù)量和營收都出現(xiàn)了大幅度地下跌。


因此,出海印度的廠商還需要擁有抵抗一定政策風(fēng)險(xiǎn)的能力,除了國產(chǎn)游戲有可能被印度政府點(diǎn)名下架外,印度對于棋牌、博彩游戲的制度規(guī)定也值得注意。印度每個(gè)省對于網(wǎng)絡(luò)博彩和賭博的法律制度并不相同,不同省份對于博彩業(yè)的態(tài)度主要有絕對禁止、允許和依法管制三種類別,因此,意圖通過博彩游戲打入印度市場的廠商則需要提前做好功課,避開禁止博彩的省份,并準(zhǔn)備好相應(yīng)的經(jīng)營牌照。

(14個(gè)邦/州根據(jù)1867年發(fā)布的《公眾賭博法》允許線上線下賭博)

04

美國


美國游戲市場中,主機(jī)市場依然占據(jù)主導(dǎo),2020年主機(jī)游戲收入占到了美國整體游戲大盤的一半份額。而在手游領(lǐng)域,美國僅次于中國,是全球第二大手游市場,據(jù)Statista預(yù)計(jì),2021年美國手游收入預(yù)計(jì)為205.54億美元,約為歐洲手游規(guī)模的2倍。


并且以美國為代表的大多數(shù)歐美國家都更加偏愛超休閑游戲,廣告變現(xiàn)的超休閑游戲包攬了大量活躍用戶,超休閑游戲中,近年又以跑酷、模擬、益智類玩法最受歡迎。從去年開始,在《High Heels!》爆紅之后,融合了堆疊和收集玩法的趣味跑酷產(chǎn)品持續(xù)占據(jù)美國免費(fèi)游戲榜單前列大多數(shù)席位,國內(nèi)廠商Smillage發(fā)行的《Catwalk Beauty》就是在這樣的風(fēng)潮下,拿下了在Google Play免費(fèi)游戲TOP10穩(wěn)坐26天的好成績。


但從整體來看,在Voodoo、Lion Studios等海外超休閑大廠包攬較多市場份額的情況下,國內(nèi)目前還未出現(xiàn)能夠持續(xù)輸出超休閑爆款的廠商。因此游戲茶館認(rèn)為,在超休閑游戲出海缺口巨大的情況下,對于無法承擔(dān)巨大研發(fā)成本的中小廠商來說,瞄準(zhǔn)用戶多、成本低的創(chuàng)意類超休閑游戲也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。


付費(fèi)收入方面,策略類游戲同樣是國內(nèi)廠商在美國獲客與吸金的頭部品類。據(jù)ADTiming數(shù)據(jù),和2020下半年相比,今年上半年美國市場策略類游戲活躍用戶增長了17%, 營收能力上漲10%。且今年上半年,國產(chǎn)策略類游戲在美國日活用戶體量最高的游戲?yàn)門opwar Studio的《Top War: Battle Game》,營收能力最強(qiáng)的為趣加的《State of Survival》。同時(shí),跨平臺游戲《原神》的成功也推動(dòng)了國產(chǎn)RPG在美國的IAP營收。

(圖源:ADTiming《2021年年中全球手游市場研究報(bào)告》)

另一方面,融合玩法的產(chǎn)品也是美國內(nèi)購收入的重要組成部分,尤其是三消類的融合游戲。GameRefinery的報(bào)告就曾指出,2020年三消游戲在美國iOS游戲市場收入占比高達(dá)21%,一直到今年五月份,其占比仍達(dá)16%,依然是美國手游市場中收入占比最大的細(xì)分品類。


并且該細(xì)分品類仍未達(dá)到飽和狀態(tài),除了King、Playrix、Zynga等消除游戲大廠常年占據(jù)榜單頭部外,還有更多新游正在持續(xù)進(jìn)入玩家視野,比如三七互娛《Puzzle & Servival》和Magic Tavern《Project Makeover》就是國產(chǎn)三消游戲的成功出海案例。


05

歐洲


據(jù)歐洲互動(dòng)軟件聯(lián)合會(huì)(ISFE)與歐洲開發(fā)者聯(lián)合會(huì)(EGDF)聯(lián)合發(fā)布的《2021歐洲游戲行業(yè)報(bào)告》顯示,2020年歐洲游戲收入超過230億歐元(折合人民幣1775億元),同比增長22%,超過了之前3年的增幅。歐洲主機(jī)游戲規(guī)模也較大,其收入占到了整體游戲收入的44%,手游占40%,PC游戲占14%。


其中,歐洲五大主要市場(法國、德國、意大利、英國和西班牙)更是直接占據(jù)了歐洲游戲市場59%左右的收入份額,達(dá)到176億歐元。且國產(chǎn)游戲在歐洲地區(qū)的市場份額也正在加速增長,據(jù)App Annie數(shù)據(jù),2021年上半年,中國移動(dòng)游戲在德國市場的份額增長率飆升至28%。

(圖源:App Annie《2021移動(dòng)游戲出海洞察報(bào)告》)

與美國市場類似,在德國、法國等主要?dú)W洲國家中,超休閑游戲依然囊括了大多數(shù)的活躍用戶,是最吸量的品類。但從實(shí)際收入來看,歐洲國家則更加偏好策略、消除和卡牌游戲。


以歐洲最大游戲市場——德國(全球第5)為例,近期登上德國App Store暢銷榜單前50的國產(chǎn)游戲共19款,其中含《State of Survival》《火器文明》《大黑幫》《萬國覺醒》《口袋奇兵》等在內(nèi),共有12款為策略類游戲;其次《Project Makeover》和《末日喧囂》兩款融合玩法的消除游戲同樣贏得了德國玩家的喜愛。

(德國區(qū)App Store暢銷榜前50名,9月13日數(shù)據(jù))

同時(shí),隨著動(dòng)漫和二次元文化在歐洲的擴(kuò)散,二次元游戲也逐漸被越來越多的玩家接納,其中又以法國對于日本動(dòng)漫文化接受度最高,如動(dòng)漫IP游戲《Pokémon GO》《龍珠》就常年穩(wěn)坐法國暢銷榜單前列。而今由于全球爆款《原神》成功打入歐洲市場,國產(chǎn)卡牌RPG在該地區(qū)的收入也得到了相應(yīng)的提升。


06

東南亞


作為發(fā)展中國家集中地區(qū),東南亞地區(qū)的游戲市場規(guī)模小,但發(fā)展速度十分迅速。據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2020年東南亞地區(qū)移動(dòng)游戲市場規(guī)模超140億元,同比增速超30%,是世界上增速最快的移動(dòng)游戲市場之一。其中,印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國和越南六國占據(jù)了東南亞移動(dòng)游戲市場的絕大份額。


由于經(jīng)濟(jì)發(fā)展情況限制,東南亞地區(qū)玩家的付費(fèi)能力較弱,但其活躍用戶數(shù)量眾多,對于以IAA為主要變現(xiàn)方式的游戲來說,該地區(qū)擁有巨大的流量優(yōu)勢,相應(yīng)地降低了游戲的買量成本,這也導(dǎo)致大量游戲廠商將其作為積累經(jīng)驗(yàn)的出海選擇。


以印尼為代表,東南亞地區(qū)玩家的游戲偏好和中國用戶十分相似(除地方棋牌游戲外),玩家最喜愛的、最吸量的品類主要是動(dòng)作、休閑和街機(jī)玩法的產(chǎn)品,變現(xiàn)能力最強(qiáng)的則是動(dòng)作、RPG和策略類游戲。

隨著市場發(fā)展,該地區(qū)玩家的數(shù)量規(guī)模和付費(fèi)能力都將持續(xù)提升,市場規(guī)模還將持續(xù)擴(kuò)大,因此該地區(qū)是十分值得廠商進(jìn)行出海嘗試的潛力地區(qū)之一。


07

中東


除東南亞外,中東地區(qū)也是手游市場增速最快的地區(qū)之一。據(jù)App Growing 2020年統(tǒng)計(jì),含中東與北非在內(nèi)的MENA大中東地區(qū)市場規(guī)模達(dá)40億,年增長率是全球最高,達(dá)25%。GCC(海灣六國)和土耳其是該地區(qū)主要的游戲市場,其中土耳其游戲市場規(guī)模約9億美元,占據(jù)了中東手游市場40%的規(guī)模。


中東地區(qū)80%的玩家不愿意內(nèi)購,更愿意通過激勵(lì)廣告獲得道具,但是在剩下20%的付費(fèi)玩家中,大R的占比高。其中GCC地區(qū)玩家付費(fèi)能力極強(qiáng),也更愿意為游戲付費(fèi),該地區(qū)手游APRRU(每付費(fèi)用戶平均收入)今年甚至有望達(dá)到38美元,而沙特更是擁有全球最高的手游ARPPU,約270美元。


而在品類上,在中東收入最高的是策略類游戲,貢獻(xiàn)了超過四成的收入,動(dòng)作、休閑、模擬經(jīng)營等品類的下載量多且分散,棋牌和博彩類游戲在中東也受到了普遍的喜愛,但不同國家我那家偏好不同,沙特和阿聯(lián)酋以拉米、UNO、Ludo、Solitaire為主,土耳其玩家更喜歡傳統(tǒng)棋牌游戲Okey。


目前的中東手游市場仍缺少本土制造,以中國和歐美出品為主,但值得注意的是,由于宗教、支付及語言等因素的影響,進(jìn)軍中東市場仍有一定的門檻。


08

港臺


我國港臺地區(qū)雖然人口數(shù)量少,但是這兩個(gè)地區(qū)在出海游戲市場的份額卻很高。得益于《三國志·戰(zhàn)略版》等新游戲和《Coin Master》等老游戲的集體發(fā)力,在其他地區(qū)內(nèi)購收入均出現(xiàn)下降趨勢的同時(shí),臺灣市場的游戲內(nèi)購收入?yún)s依然保持著穩(wěn)速增長。據(jù)Niko Partners預(yù)測,2021年中國臺灣游戲市場規(guī)模將有望突破28億美金,而中國內(nèi)地的游戲在臺灣就占到了24%的市場份額,足見臺灣地區(qū)在國產(chǎn)游戲出海市場上的重要性。

(圖源:ADTiming《2021年年中全球手游市場研究報(bào)告》)

同時(shí),香港地區(qū)也擁有大R多、人均付費(fèi)高的優(yōu)勢,據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),香港2019年手游市場收入就曾登上過全球第十,且香港地區(qū)的本土爆款游戲產(chǎn)品不足的特點(diǎn),也為國產(chǎn)游戲贏得當(dāng)?shù)赝婕姨峁┝烁鄼C(jī)會(huì)。


從品類上看,香港玩家更愛歐美風(fēng)的RPG和策略游戲,如歐美魔幻風(fēng)格的卡牌游戲《神魔之塔》就在香港穩(wěn)坐榜單前列長達(dá)三年半的時(shí)間之久。相比之下,受到日本文化影響更大的臺灣市場則更喜歡日系風(fēng)格的RPG和休閑益智游戲。


且值得注意的是,女性玩家在香港和臺灣市場的占比普遍偏高,尤其是香港地區(qū),由于本身的男女比例為1:1.18,因此導(dǎo)致了手游中每3個(gè)玩家就有2個(gè)是女性玩家的局面。而在臺灣地區(qū),女性玩家的占比也正在逐年增加。因此,重視女性玩家需求或能成為國產(chǎn)游戲廠商破局挑剔的港臺市場的關(guān)鍵。


09

出海不是萬能答案


總體來看,隨著海外移動(dòng)游戲用戶下載量和支出的增長,國產(chǎn)手游也在不斷刷新在海外市場的記錄,據(jù)App Annie統(tǒng)計(jì),國產(chǎn)游戲2021年上半年的出海下載量達(dá)17億次,收入達(dá)80億美元,同比增長47%,占全球手游用戶支出的23%。


國產(chǎn)游戲在不同品類和細(xì)分市場上的競爭力也在持續(xù)增強(qiáng)。除了RPG和策略兩大主要出海品類的收入仍保持著穩(wěn)步增長外,博彩類游戲在海外市場的收益也正在快速提升,其中僅傳統(tǒng)博彩中老虎機(jī)玩法產(chǎn)品在2020年的玩家支出增長率就達(dá)到了107%,融合消除玩法產(chǎn)品的市占率也隨著《Project Makeover》和《Puzzle & Survival》等優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的出海逐漸提升,2020年其下載量就同比激增了88%,解謎類超休閑游戲的下載量也在2020年達(dá)到了超361%的增長率。


但是在看到出海熱潮帶來可觀增益的同時(shí),我們也不能忽視愈加突出的競爭壓力。隨著越來越多游戲廠商主動(dòng)或被動(dòng)地走出國門,多個(gè)國家和地區(qū)都出現(xiàn)了買量價(jià)格增加、頭部效應(yīng)突顯的情況。尤其是在手游滲透率高、潛力市場規(guī)模小的日韓美等成熟市場,精品多、玩家挑,只有擁有高品質(zhì)質(zhì)量或者高投入營銷的產(chǎn)品才能在市場上嶄露頭角。


因此,出海并不是國產(chǎn)游戲廠商走出當(dāng)前窘境的萬能答案,畢竟全球玩家都有一個(gè)共同點(diǎn),那就是他們需要的不是國產(chǎn)標(biāo)簽,而是更高質(zhì)量的產(chǎn)品和更合胃口的內(nèi)容。而且全世界各個(gè)國家和地區(qū)的游戲市場均有其局限,所以對于大多數(shù)游戲廠商來說,盲目跟隨潮流出海并不一定能夠擺脫困境,甚至有可能只是焦慮轉(zhuǎn)移。


而對于那些目標(biāo)市場明確指向海外的廠商來說,選擇團(tuán)隊(duì)更適合的細(xì)分品類、做好游戲質(zhì)量的打磨、根據(jù)目標(biāo)受眾特點(diǎn)選擇更合適的國家和地區(qū)、并因地制宜地進(jìn)行本地化調(diào)整、推廣和運(yùn)營,才有可能增加打入目標(biāo)市場的成功幾率。


半年80億美元的出海市場,還有哪些地區(qū)值得搶灘的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
临安市| 和林格尔县| 竹溪县| 尖扎县| 太保市| 永安市| 东乡县| 罗山县| 无极县| 雅江县| 白朗县| 济宁市| 洛川县| 清水县| 铜陵市| 那曲县| 旬阳县| 荣成市| 潞西市| 安吉县| 潼关县| 永德县| 长春市| 武乡县| 永善县| 凤山县| 绥芬河市| 两当县| 南溪县| 大连市| 绿春县| 巴南区| 关岭| 桐乡市| 祁门县| 嘉兴市| 鄄城县| 尖扎县| 花莲市| 黄陵县| 慈利县|