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一個(gè)鎖匠的《原子之心》游戲通關(guān)體驗(yàn)

2023-03-08 19:35 作者:悲傷氣球  | 我要投稿



“如果說《原子之心》的視覺呈現(xiàn)像蘇聯(lián)鼎盛時(shí)期的美學(xué)設(shè)計(jì), 那么它的游戲底層邏輯就像是當(dāng)下俄羅斯的經(jīng)濟(jì)機(jī)構(gòu)體系?!?——網(wǎng)友如何評價(jià)《原子之心》


作為一個(gè)花了27小時(shí)才通關(guān)了流程時(shí)長11小時(shí)的游戲玩家,我的游戲時(shí)長大部分花費(fèi)在聽各種各樣的臺配俄式蘇聯(lián)笑話、開200把相同邏輯的鎖以及用一把斧頭干爆朝我沖過來的機(jī)器人上。

愉快中帶著煩躁,是原子之心帶給我這個(gè)劇情向玩家的實(shí)際游戲感受。

進(jìn)入游戲,前十五分鐘你將看到一個(gè)社會化撫養(yǎng)的、AI的、CHATGPT的、純粹社會主義的、建筑巨構(gòu)的、“主體思想”的:蘇維埃烏托邦大雜燴。機(jī)器人取代了不少重復(fù)勞動(dòng)的工作,社會繁榮經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá),即將通過聚合物和大集體實(shí)現(xiàn)蘇式特色社會主義。

斯拉夫民族及周邊氏族特有的藝術(shù)細(xì)胞讓大場景里抬頭即可感受到主體思想的溫暖。然后穿過熙熙攘攘的工人階級和機(jī)器人大馬戲,我們需要前往任務(wù)地點(diǎn)。

坐進(jìn)復(fù)古的敞篷車?yán)?,遠(yuǎn)處飛來一臺機(jī)器人,把車子吊起來,然后變成直升汽車,飛。

這太牛逼了,給我?guī)讉€(gè)腦子我也想不出這么“蠢朋克”的做法:把車子吊起來,變成直升汽車。這是一件看起來很朋克的事情,但是又很蠢,但還是很朋克。

隨著汽車四輪離地,遠(yuǎn)處的地平線變成了云海,飛的再高一些,發(fā)現(xiàn)整座城市是依靠四個(gè)巨大齒輪漂浮在天上的(如果你玩過APEX的奧林匹斯地圖就應(yīng)該明白我在說什么),穿過懸浮城市的空隙筆直向下,就是一段令人難以平靜的宏大場景:空中各式的運(yùn)輸汽車來回穿梭盡然有序,駛過濃密的云層與蒸騰在車窗上的水汽,幾個(gè)巨大的工人雕塑佇立在地面上,磁懸浮軌道跨越大橋,聚合物驅(qū)動(dòng)的列車正在平靜的穿梭,這很難讓人相信是二十世紀(jì)五十年代的蘇聯(lián):它更像是平行宇宙里還未解體的蘇聯(lián)二十一世紀(jì),那種勃勃生機(jī),萬物競發(fā)的境界猶在眼前。

總之這一段的演出我實(shí)在太喜歡,很難通過文字描述出那種抽象的震撼感,如果感興趣,可以買個(gè)游戲或者上B站看看游戲前十五分鐘的實(shí)況,這樣就夠了。

畢竟,這游戲最精華的部分也就在這里。

接下來要討論下《原子之心》是如何折磨我,以至于我要寫東西來吐槽的程度了。


【1.不明所以的開放世界】


游戲初期,線性流程箱庭關(guān)卡,濃濃的生化奇兵味兒。OK這其實(shí)很棒,喜歡生化奇兵的都能快速上手。但出了第一個(gè)“綜合體”(也就是箱庭)之后,突然就進(jìn)入了一個(gè)開放大世界。

這個(gè)開放大世界到處都是攝像頭、人形機(jī)器人和不知道哪里竄出來的飛盤小子,雷達(dá)一開滿屏幕都是紅色,初期資源不夠,看到敵人只能躲。中期劇情催的緊,實(shí)在無心探索。后期資源溢出,看到滿屏的紅色只能想到簡單的重復(fù)殺敵動(dòng)作,不免覺得煩躁。

這讓我喪失了探索開放大世界的欲望。但偏偏一些藍(lán)圖和插件還非得在大世界的探索里找到。失去了初見的新鮮感,在一個(gè)遍地是怪打死了還會無限復(fù)活的大世界里(尤其是修復(fù)機(jī)器人飛在天上聲音像幾千只蚊子在你頭頂巨TM煩),我是真的沒有半點(diǎn)樂趣可言。

大世界對我來說只是變成了從一個(gè)箱庭到另一個(gè)箱庭的連接橋梁,完成度相當(dāng)差勁。既然如此,那我還是更喜歡用演出完成從一個(gè)點(diǎn)到另一個(gè)點(diǎn)的銜接,至少我的主觀體驗(yàn)會比一邊砍怪趕路一邊聽手套說話好得多。


【2.粗制濫造的解謎開鎖】


當(dāng)你看到一扇門,而你正好需要過去,那么恰好門上會有一把鎖。這就是《原子之心》所有的解謎推進(jìn)邏輯。

游戲的開鎖解謎流程復(fù)雜且單調(diào),重復(fù)且枯燥。當(dāng)然了,也并不是全部都是開鎖,還有找罐子找胳膊找腿找頭,在最初兩小時(shí)的游戲后,后續(xù)內(nèi)容的重復(fù)度高的可怕,新鮮感蕩然無存后留下的就只有痛苦:開鎖很痛苦,明確知道自己奔著下一個(gè)鎖去的路上更痛苦。

但有些解謎的流程也算得上非常好玩,比如有一個(gè)給我印象很深刻的磁場機(jī)關(guān),需要用電擊控制不同磁極來改變場景的翻轉(zhuǎn)和傾斜,來來回回玩了十幾分鐘覺得非常有趣。但后續(xù)再看到這個(gè)機(jī)關(guān)的物料,就只是用來填充場景,而不存在任何互動(dòng),這一點(diǎn)讓我感到非常遺憾。

話再回到解謎本身,主角在劇情里也瘋狂吐槽為什么有各種各樣的鎖和罐子,第一次聽著很有樂子,而后再聽見類似的吐槽只會覺得:對啊,為什么呢?

自我吐槽可能是一種緩解玩家心情的方式,但絕對不可以成為重復(fù)解謎的理由。我并不會因?yàn)橹鹘窃谂_詞里吐槽有這么多重復(fù)的解謎所以我就能收拾好心情去解下一個(gè)謎的。

除開固定的開鎖解謎,一些劇情場景下的推進(jìn)流程也同樣讓人煩惱迷惑。在非常多的劇情中,會經(jīng)歷以下的流程:要開一個(gè)門——門上有鎖——繞路開鎖——回頭開門。

而這其中很多的環(huán)節(jié),都無需包含任何推理過程,而是直接將地圖標(biāo)點(diǎn)給你,你去就好了,無論在哪里都能給你標(biāo)上。至于為什么要去這里,則鮮少有解釋。這對于我一個(gè)喜歡劇情向的玩家來說,非常破壞游戲的沉浸感——你都把答案告訴我了,那為什么還要放這么多鎖來折磨我呢?


【3.令人作嘔的游戲體驗(yàn)】


令人作嘔的第一方面體現(xiàn)在第一人稱視角對暈3D玩家不友好以及對不暈3D的玩家更不友好。

毛子祖?zhèn)鱂OV不能調(diào)整、各種動(dòng)作畫面抖動(dòng)以及不少近戰(zhàn)花樣要180°-360°旋轉(zhuǎn),導(dǎo)致即使離屏幕遠(yuǎn)遠(yuǎn)的,也產(chǎn)生了一種想吐的感覺(我還是個(gè)帶魚屏視野更寬更想吐)。同時(shí)還有各種BUG判定一卡進(jìn)墻里整個(gè)屏幕就瘋狂鬼畜上下抽動(dòng)令人非常不適。

好在人的適應(yīng)能力是很強(qiáng)的,3個(gè)小時(shí)后基本適應(yīng)了。

令人作嘔的第二方面體現(xiàn)在游戲中各種招式單一、且糞的怪。對沒錯(cuò)說的就是血藤。

遠(yuǎn)程槍械撓癢,強(qiáng)制近戰(zhàn)輸出但又有QTE,血厚攻高,打法單一,十分難纏。簡單模式下,處理這個(gè)怪最好的方式是站樁輸出,有QTE就QTE,沒有就扳機(jī)摁死,不走位不放技能,一切花里胡哨的東西都不如你的近戰(zhàn)平砍。后期有段劇情需要跨過大橋,大橋上有兩個(gè)血藤,如果不打,它們會跟著你走到下一段劇情的地點(diǎn),也就是說,這游戲可能沒有什么仇恨條設(shè)定,大哥說干你今天就必須有個(gè)人躺下才行。


吐槽了這么多,但《原子之心》依舊是一款不錯(cuò)的游戲。如果你不在乎重復(fù)度過高的開鎖解謎,同時(shí)不暈3D,對動(dòng)作打擊感的要求沒有那么高,同時(shí)還略略對蘇聯(lián)或者上世紀(jì)的冷戰(zhàn)歷史感興趣的話,那么你的游戲體驗(yàn)將會很棒。

《原子之心》用了大量的篇幅和細(xì)節(jié)去塑造一個(gè)有血有肉的蘇維埃烏托邦,本身的劇情也比較優(yōu)秀,還有著四五場質(zhì)量非常不錯(cuò)的劇情演出。如果忽視上面提到的一些令人不快的問題,那么還是非常值得體驗(yàn)的。


*不可忽視的還有一點(diǎn)就是毛子的機(jī)械美學(xué)或者說機(jī)械XP,雙伶跳舞實(shí)在是太頂了

**冰箱就那樣,除了出圈的那幾句話,別的都一般,警惕變成網(wǎng)紅游戲

***如果你用的是XGP,那么以上全是屁話,趕緊謝謝巨硬然后打開游戲開始暢玩

一個(gè)鎖匠的《原子之心》游戲通關(guān)體驗(yàn)的評論 (共 條)

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