在閱讀Pure Memory技巧專欄時,可能需要的前置知識
各位讀者們好!在這篇文章發(fā)出之前,我已經(jīng)以筆記專欄的形式發(fā)出了部分Pure Memory手元的文字解說。由于本人是會樂器的,所以在解說時,很可能有一些比較專業(yè)的用詞,較短時間無法反映什么意思。故決定整理出一個專欄,專門闡述樂理上可能時常用到的節(jié)奏型/編排,對應(yīng)于譜面上的鍵型等內(nèi)容。在解釋時,會使用Arcade軟件輔助截圖。Arcade及相關(guān)軟件的使用方法本文章不再詳細(xì)闡述,具體內(nèi)容詳見以下視頻及專欄:



下鍵的位置
作為”3D立體音游“,Arcaea的譜面除了具有平面部分以外(x軸),還具有立體部分(y軸),一般的”最高點“都在游玩畫面中”Sky Input“的那條線上,一些常見的坐標(biāo)會在下圖中標(biāo)出。

在解說時,為了方便描述地面tap,通常將x=-0.5~0之間稱為1道,x=0~0.5之間稱為2道,x=0.5~1之間稱為3道,x=1~1.5之間稱為4道。
官方的FTR譜面中,所有的下鍵往往都在一個”梯形區(qū)域“之內(nèi),這個梯形的上底是(0,1)和(1,1)之間,下底是(-0.5,0)到(1.5,0)之間,如果要畫出來的話,類似于這樣:

譜面的節(jié)奏型
Arcaea的選曲中,一般都是全曲勻速的,在譜面表示中,就是只有一行timing語句。你所看到的所有變速或小節(jié)線演出,都會出現(xiàn)一次timing語句。
前兩個參數(shù)大家一般都能懂,且可以很容易用于自制譜的編寫中?,F(xiàn)在這個專欄所要講的東西,大多數(shù)與第三個參數(shù)有關(guān)——
音樂中存在“拍子”這樣一個概念,古典音樂中,眾多的音符都是以“一拍”為基礎(chǔ)單位,所有的音節(jié)都是這“一拍”的整數(shù)倍長度。記譜法中,會以各種音符記錄這一個基本單位,產(chǎn)生了各種“拍號“。那么,x/y拍就表示”以y分音符為一拍,一小節(jié)有x拍“。
假如我們將”全音符“記作一小節(jié)長度,那么x分音符就表示”全音符“時值的x分之一拍。我們用的最多的,是2倍組:二分音符、四分音符、八分音符、十六分音符……及3倍組(到這里更常稱若干組的x連音):三連音(3分音符)、六連音(6分音符)、十二連音(12分音符)。音樂的曲速由BPM(每分鐘節(jié)拍數(shù))決定,這里一般以四分音符為標(biāo)準(zhǔn)的”一拍"。在傳統(tǒng)記譜時也記為?=xx(某個數(shù)字)的形式。
Arcade中,為了方便對音,通常會以“節(jié)拍細(xì)分”來輔助?!肮?jié)拍細(xì)分”完全可以完成90%以上的對音,正是借助了電子音樂的穩(wěn)速性。

現(xiàn)在從默認(rèn)的模式中,連續(xù)右鍵動作開啟“網(wǎng)格線”,在節(jié)拍細(xì)分為4的時候,可以看到這樣的現(xiàn)象。

可以看到,兩個“藍(lán)線”之間均勻地分為四份,押音也大部分騎在細(xì)分線上。
而且,兩個“藍(lán)線”之間的距離,為前述的“一拍”,根據(jù)壓在線上的距離,我們就可以計算出,在以四分音符為一拍時,下圖三個鍵之間的間隔為一個八分音。如果騎在紅線上,就是十六分音符。

制譜或看譜時,也會遇到一些6分音和12分音,它們會騎在3分細(xì)分線上。開啟節(jié)拍細(xì)分為3時可以看到這個現(xiàn)象。在實際音樂時,可能作為三連音或swing節(jié)奏的一部分出現(xiàn)。

3倍數(shù)的節(jié)拍細(xì)分都是在弱拍位置上劃分紫線
音樂中最常見的拍號為4/4拍,音游曲庫中大多數(shù)也會選取這一拍號的曲子。其強(qiáng)弱規(guī)律為強(qiáng)-弱-次強(qiáng)-弱。這時,timing語句中beat的值就會取到4.00。
其次為3/4(6/8)拍,有很多圓舞曲風(fēng)格的曲目都是這個拍號。其強(qiáng)弱規(guī)律為強(qiáng)-弱-弱。這時,timing語句中beat的值就會取到3.00。至于為什么可以將6/8也歸到這里,是因為將3/4拍加快一倍,再重復(fù)一組,放到一個小節(jié)里就是6/8拍。
請回顧拍號的定義!
現(xiàn)在回顧一下上面的第二張圖,兩組紅箭頭之間,恰好有四份藍(lán)線的間隔,此時第三個參數(shù)beat為4.00,再改變第三個參數(shù)為3.00,發(fā)現(xiàn)兩個粗黑小節(jié)線之間也恰好有三份藍(lán)線的間隔。之前我們曾經(jīng)說過,藍(lán)線的間隔為“一拍”?,F(xiàn)在,就可以確認(rèn)這個參數(shù)的含義了——以四分音符為一拍,每小節(jié)的拍數(shù)。當(dāng)然,你也可以利用這個特性做一些小節(jié)線演出特效,官譜的一些Past難度也這么做了——比如γuarδina。

上面是一些表達(dá)法需要知道的基礎(chǔ)知識,下面將介紹一些Arcaea譜面中常見的節(jié)奏組表示。

勻速一kick接一clap,打節(jié)奏常用的節(jié)奏型,通常以四分為一間隔,在譜面中的表現(xiàn)為均壓在藍(lán)線上。如果用x表示clap音,o表示kick音,那么一個4/4拍的小節(jié)可以這樣表示:
| o x o x |
偶爾較重的clap音會使用雙押來表示,例如下圖:

如果一個音處于后八分的位置上,通常會說這個音是“反拍”音。
在三個四分音長度上進(jìn)行等分是當(dāng)今比較流行的332[等分到第二個四分音結(jié)束,第二個四分音位置上敲重音]/33332[純四等分]節(jié)奏型,具有動感,在Arcade譜面中,實質(zhì)為藍(lán)-綠-藍(lán)/藍(lán)-紅-綠-紅-藍(lán)的交替。


在三拍長度進(jìn)行二等分是對于長旋律比較常用的節(jié)奏型,特點是在第二個音前間隔了一個八分音長度的藍(lán)線音(上面或許會有重鼓)。

偶爾也會有慢速的切鼓(解析專欄中通常稱為3-3慢切),就像下圖一樣

旋律中常見的是前十六分和后十六分音,前十六分音的第一個音在正拍上,后十六分音的最后一個音在正拍上。以下兩張圖均出自?vril -Flicka i krans-?


“安定點”

由于游戲的判定要求,我們需要在同色音弧上使用同樣的手指,這意味著換手(甚至換指)打音弧幾乎是不可行的。這點其實在某個愚人節(jié)譜面上感受很深刻,人們甚至要轉(zhuǎn)設(shè)備或轉(zhuǎn)本人來破解這段(


不過,對于一些切分較細(xì)碎的同色音弧分段,也可以將手指保持在其上,只要沒有單鍵在上面就可以一直pure過此段,不需要手指離開屏幕。當(dāng)然,如果中間有了單鍵,就需要另一只手從單鍵處點一下,這就是某些Beyond譜面加難的手法。


經(jīng)過很長時間的游玩后,各位可能會發(fā)現(xiàn),如果擊打一個長的音弧,偶爾離開音弧指定軌跡的話(甚至?xí)吹揭艋∽兓遥┻B擊也不會中斷(也就是說可以有個誤差),這可以證明Arcaea的譜面音符是分段判定的,在判定點的時候已經(jīng)按到位了,故可以成功得分。這個機(jī)制實際上是很有幫助的,因為某些奇怪形狀的音弧是不大可能一直跟著滑動的,如果可以找到一個位置可以保證判定且又不至于太累的打法,那是最好的。當(dāng)然,譜師也可能會在這個地方增加難度,將一個拐彎的長音弧拆分為多個短音弧,例如

或者是故意將音弧畫為奇怪的形狀,但實際上保持中心點按住就能全pure的,

對于這類鍵型的打法,無他,蹭

如果還有比較常見的類型,后期會補(bǔ)充到專欄中,本專欄保持更新。