Nathan Rose 創(chuàng)建阿提坎農(nóng)田場(chǎng)景環(huán)境
大家好,我的名字是 Nathan,我是一名學(xué)生,目前在英國(guó)斯塔福德郡大學(xué)學(xué)習(xí)游戲藝術(shù)。自從上大學(xué)以來(lái),我一直對(duì)游戲的 3D 藝術(shù)很感興趣,并在大學(xué)繼續(xù)深造之前專攻環(huán)境藝術(shù)。
受到我最喜歡的游戲之一刺客信條奧德賽的啟發(fā),我想通過(guò)模塊化套件、植物管道以及創(chuàng)建和照明外部環(huán)境來(lái)進(jìn)一步提高我的知識(shí)和實(shí)踐技能。我為各種資產(chǎn)使用了多個(gè) UV 通道來(lái)生成 RGBMask,以便在引擎中進(jìn)一步控制。整個(gè)過(guò)程都使用了 Tileable,TD 為 512px/m所有資產(chǎn)都是由我創(chuàng)建的,不包括來(lái)自 Megascans 的樹(shù)木和花卉。

參考
我所有的研究和參考資料都是使用 Miro 收集和組織的,我找到了我想在網(wǎng)上找到的游戲區(qū)域的所有架構(gòu)概念。當(dāng)我通過(guò) ArtStation 發(fā)現(xiàn) Felix Robitaille 在游戲中所做的工作時(shí),它很快成為我在構(gòu)建架構(gòu)套件時(shí)的主要參考。


在處理從材質(zhì)到道具、樹(shù)葉、燈光等的任何事情時(shí),我確保在我的 miro 板上收集大量參考資料,這樣我在創(chuàng)建資產(chǎn)或材質(zhì)時(shí)就不會(huì)猜測(cè)。
我想強(qiáng)調(diào)的是在你的參考中獲得變化的重要性。我的參考在很大程度上依賴于游戲中的資產(chǎn),因此我沒(méi)有給進(jìn)一步設(shè)計(jì)的空間。獲得盡可能多的有用參考資料并進(jìn)行研究至關(guān)重要——這將推動(dòng)您的工作并激發(fā)創(chuàng)造力。
場(chǎng)景開(kāi)發(fā)
由于許多因素,Attikan Farmlands 以一種有趣的方式發(fā)展,最值得注意的是,大型項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)不足導(dǎo)致過(guò)度研究。
下面是我最初的白盒到它相當(dāng)大,我對(duì)自己的期望太高了。

通過(guò)自我分析和反饋,我意識(shí)到我需要做出一些巨大的改變來(lái)阻止我遇到的進(jìn)步障礙。

去除周圍的環(huán)境迫使我專注于創(chuàng)造一個(gè)我可以在未來(lái)擴(kuò)展的更高質(zhì)量的作品。

越過(guò)建筑物,我想讓場(chǎng)景感覺(jué)像是在村莊的郊區(qū),所以我選擇了左邊的一片麥田和右邊的建筑物。

一旦村莊的構(gòu)成開(kāi)始形成,我就開(kāi)始嘗試使用相機(jī),測(cè)試不同的角度,直到找到我最喜歡的。

一旦建立了主要成分,就通過(guò)添加巖石和樹(shù)木來(lái)加強(qiáng)它。
雖然使用 Speedtree 讓我很感興趣并且我想探索它,但我選擇使用 Megascans Trees 包來(lái)加快場(chǎng)景進(jìn)程。顏色分級(jí)是捕捉 ACO 氛圍的關(guān)鍵組成部分。高但平衡的飽和度和類似的反照率值有助于將此項(xiàng)目與游戲聯(lián)系起來(lái)。

最后,在人行道上添加更小的細(xì)節(jié),例如更多的地面雜物、貨架上的物品、籃子和更多的磨損,以完成場(chǎng)景。由于我沒(méi)有著色器內(nèi)細(xì)分,因此我將相當(dāng)多的注意力放在了雜亂中使地面變得有趣。
材質(zhì)
環(huán)境嚴(yán)重依賴平鋪材料,Attikan Farmlands 也不例外。我選擇使用 Substance Designer 來(lái)創(chuàng)作我創(chuàng)建的所有材料,但是,我確實(shí)為巖石和繩索材料使用了 megascans 表面。

以下是我場(chǎng)景中最主要的五種可平鋪材質(zhì)。所有這些都是我在 Substance Designer 中編寫的,并在 Marmoset Toolbag 中呈現(xiàn)。

對(duì)于裝飾板,重點(diǎn)是功能而不是奢侈。由于環(huán)境的性質(zhì),小村莊的農(nóng)田房屋不會(huì)有錯(cuò)綜復(fù)雜的木頭裝飾他們的家園。這就是我選擇平面裝飾板設(shè)計(jì)的原因。

所有裝飾元素都在 Zbrush 中雕刻、抽取并導(dǎo)出到 Maya 進(jìn)行烘焙。我確保在烘焙平面上重疊,這樣所有東西都會(huì)有環(huán)境遮擋均勻地影響自己。
對(duì)于兩個(gè)水平平鋪的元素,我使用了 Zbrush 的 Wrap 模式功能,允許畫筆平鋪在工作區(qū)上。我發(fā)現(xiàn)在 Zbrush 中混合使用 Clay Tubes 和 Trim Smooth Border 筆刷可以很好地在雕刻時(shí)獲得粗大粗壯的形狀。

如果雕刻重復(fù)的獨(dú)特元素,請(qǐng)謹(jǐn)慎使用。你真的需要在每個(gè)物體上都有一個(gè)獨(dú)特的造型嗎?例如,我只需要完全雕刻 4 個(gè)這些垂直木板,因?yàn)槲铱梢苑D(zhuǎn)和定向它們,從正面角度創(chuàng)建 16 個(gè)獨(dú)特的木板。這更節(jié)省時(shí)間。

我個(gè)人決定在 Designer 中烘焙我的裝飾板,因?yàn)樗鼤?huì)為烘焙生成高度圖,從而使 Designer 中的紋理處理過(guò)程更加容易。Substance Designer 是我非常喜歡使用的軟件,因此我挑戰(zhàn)自己在 Designer 中對(duì)裝飾板進(jìn)行紋理處理。
另一種方法是將烘焙貼圖帶入 Substance Painter 并通過(guò)那里對(duì) Trim 進(jìn)行紋理處理。物質(zhì)包的用途非常廣泛,通常有多種實(shí)現(xiàn)結(jié)果的方法。
下面是 Marmoset Toolbag 中展示的成品裝飾板。

材質(zhì)建模
我在這個(gè)項(xiàng)目中進(jìn)一步探索的一個(gè)有趣的過(guò)程是使用材質(zhì)作為建模的基礎(chǔ)。在我的項(xiàng)目中,這方面的示例是創(chuàng)建 3D 磚塊,這些磚塊與我的磚瓦和用于生產(chǎn) 3D 屋頂瓦片的屋頂材料結(jié)合使用。切割邊緣環(huán)和從平面擠出形狀以創(chuàng)建與下面材料相匹配的輪廓非常強(qiáng)大,并且在很多情況下都很有用 - 特別是裝飾板。

上面顯示了我所說(shuō)的材料和幾何形狀的組合。攝像機(jī)在場(chǎng)景中的設(shè)計(jì)距離有助于掩蓋地理和底層材料的不匹配。這種技術(shù)有助于創(chuàng)造更有趣的輪廓。


這些圖像顯示了將材料帶到一個(gè)完整屋頂?shù)哪P偷囊黄?。這主要是將邊緣放在下面材料邊緣所在的平面上。將屋頂瓦片都放置在相同的距離處對(duì)添加邊緣循環(huán)有很大幫助。

這是完成的屋頂部件之一。結(jié)合裝飾板——一種快速砂漿材料和我的木瓷磚。屋頂瓦片的尺寸和偏移的細(xì)微變化增加了它的感覺(jué),同時(shí)中心有點(diǎn)下垂。
花盆
我想強(qiáng)調(diào)的是為這個(gè)項(xiàng)目創(chuàng)建的一個(gè)道具集合是花盆。直到項(xiàng)目中的這一點(diǎn),我只接觸過(guò)用于 RGBMask 和 Normal 烘焙的 Substance Painter。我想在道具上做一些額外的工作——盡管這是我非常想在未來(lái)項(xiàng)目中工作的一個(gè)領(lǐng)域。


一位朋友與我分享的一個(gè)有用的技巧是創(chuàng)建一個(gè)球體,用噪音取代它并將其覆蓋到鍋上。使用差值布爾值,我會(huì)切出一大塊鍋,但有趣的是,如果你在大綱中選擇球體,你基本上得到了一個(gè)相當(dāng)于 Zbrush 的 Live-Boolean 的 Maya。不過(guò),之后確實(shí)需要進(jìn)行一些清理。

我在 Substance Designer 中制作了一個(gè)可平鋪的基礎(chǔ)粘土,用于具有點(diǎn)蝕、反照率和正常信息的花盆。粘土線是在 Substance Painter 中添加到花盆上的。
通過(guò)噪音產(chǎn)生的輕微粗糙度和反照率信息有助于增加真實(shí)感并賦予花盆獨(dú)特的感覺(jué)。當(dāng)時(shí)的技術(shù)不會(huì)像我們今天那樣擁有制造物品的機(jī)器。
下面是在 Substance Painter 中結(jié)合水平噪音的粘土瓷磚。


以道具為重點(diǎn)的鏡頭可以讓道具得到應(yīng)有的關(guān)注。
巖石
希臘是一個(gè)多山多巖石的地方,巖石是刺客信條奧德賽環(huán)境的重要組成部分。雖然我的目標(biāo)不是特別多巖石的地形,但我想使用 Zbrush 練習(xí)我的巖石雕刻,為我的環(huán)境創(chuàng)建一些高質(zhì)量的巖石雕刻。
下面是為該項(xiàng)目制作的雕刻巖石的示例。

我的雕刻工作流程中的一些提示:
使用 Flatten Edge 來(lái)保護(hù) Orb 的筆刷包,并使用方形 Alpha 來(lái)創(chuàng)建大型
平面形狀。
使用方形 alpha 和高焦距修剪平滑邊框。
不要害怕讓你的形狀變大。過(guò)早關(guān)注小形狀可能
對(duì)巖石的整體輪廓產(chǎn)生負(fù)面影響。
獲取大量參考資料,Artstation 上有一些出色的參考資料包。
Textures.com 和 Megascans 也非常有幫助!

為了獲得低多邊形版本,我抽取了高多邊形,打開(kāi)包裝,然后在 Substance Painter 中烘焙它們。巖石的著色器依賴于混合烘焙法線貼圖和可平鋪法線貼圖。

RGB Masks 由 AO、Edgewear 和 Tri-planar grunge 組成,用于進(jìn)一步分解。在減法上用云分解邊緣磨損有助于使邊緣磨損不那么卡通化。
我想處理一個(gè)巖石著色器,它利用世界對(duì)齊的平鋪和 RGB 蒙版來(lái)保持巖石之間的連貫性。

這是著色器中與世界對(duì)齊的可平鋪設(shè)置。這非常有用,因?yàn)槟梢运奶幰苿?dòng)巖石,并且由于瓷磚基本上覆蓋在頂部,所有巖石都混合在一起。

拆分 RGBMask 的每種顏色并將它們用作遮罩,以便在某些區(qū)域影響顏色。例如,邊緣上較淺的顏色使它們看起來(lái)很舊。

使用邊緣蒙版使邊緣更粗糙,從它們更磨損的地方開(kāi)始,以及抖動(dòng)、細(xì)微的顏色變化和使用 RVTBlending。

這些是為該項(xiàng)目生產(chǎn)的最終巖石。我用我的礫石紋理置換了一個(gè)小的圓形平面,并使用較小的非雕刻巖石將巖石混合到地面中。
著色器
我鼓勵(lì)人們掌握的一項(xiàng)小技能是著色器圖的組織和學(xué)習(xí)識(shí)別著色器何時(shí)真正需要調(diào)整。不要一直依賴標(biāo)量參數(shù)來(lái)識(shí)別圖形的各個(gè)部分,而是盡量避免膨脹并在非參數(shù)化輸入上使用 UE5 中的節(jié)點(diǎn)描述功能。
如果您確實(shí)需要調(diào)整材質(zhì)實(shí)例中的某些參數(shù),請(qǐng)確保在您滿意時(shí)返回材質(zhì)圖并將其轉(zhuǎn)換回常量;輸入對(duì)您有用的值。
這有助于整理復(fù)雜的材質(zhì),因?yàn)槟膶?shí)例不會(huì)充滿您不再需要調(diào)整的一堆參數(shù)。
這是一個(gè)很好的習(xí)慣,即使只是為了一個(gè)投資組合場(chǎng)景,因?yàn)槟阏谟?xùn)練自己保持簡(jiǎn)潔,這可能在你與他人合作時(shí)對(duì)你的職業(yè)生涯有用。

材質(zhì)函數(shù)和材質(zhì)屬性是我鼓勵(lì)任何制作著色器的人嘗試在他們的項(xiàng)目中使用的東西。它鼓勵(lì)干凈和可讀的圖形,它是一個(gè)非常模塊化的系統(tǒng)。
材質(zhì)函數(shù)是可以在多種材質(zhì)中保存和重復(fù)使用的少量材質(zhì)圖。您可以有效地創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)以供重用,例如上面我的 Albedo Tint 材質(zhì)函數(shù)。
地形

對(duì)于遙遠(yuǎn)的地形,我使用 Gaea 創(chuàng)建了一座從多個(gè)角度都很有用的山,因?yàn)槲矣?jì)劃在很多地方猛烈抨擊它。我從沒(méi)想過(guò)山脈會(huì)占用太多屏幕空間,所以我使用了一些老套的方法來(lái)處理著色器中的問(wèn)題。
例如,我編輯了 grunge 中的對(duì)比度,將其用作遮罩,平鋪在山上,以假裝遠(yuǎn)處灌木叢的效果。讓山看起來(lái)更像 ACO 中山的關(guān)鍵是要有一個(gè)高強(qiáng)度的巖石法線貼圖。

在 Gaea 中烘焙曲率、坡度和流量貼圖并將它們放入混合貼圖中非常簡(jiǎn)單。我烘焙了這些以幫助在引擎中放置材質(zhì)。

這是最終完成的山。正如你所看到的,強(qiáng)烈的巖石法線確實(shí)有助于讓它看起來(lái)更加破碎——我需要這樣才能讓距離感覺(jué)可以攀爬。
捕獲最終渲染
我只想強(qiáng)調(diào)使用電影渲染隊(duì)列渲染圖像靜止圖像的方法。這是最近朋友介紹給我的一個(gè)工具。這允許對(duì)圖像具有命令效果的高分辨率圖像(即 r.tonemapper 銳化)。
與簡(jiǎn)單的高分辨率屏幕截圖相比,這需要更長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)渲染,但差異是驚人的。這也意味著您在處理場(chǎng)景時(shí)不必激活某些命令效果,從而提高性能。
但是,在帖子中疊加命令在技術(shù)上會(huì)降低項(xiàng)目的實(shí)時(shí)性。
有一些很棒的資源可以探索這個(gè)主題,比如 William Faucher 制作的這個(gè)迷你系列,可以在這里找到。

結(jié)尾
這個(gè)項(xiàng)目大約花了 5 個(gè)月的時(shí)間來(lái)完成。在那段時(shí)間里,我學(xué)到和經(jīng)歷了很多,無(wú)論是工作流程、技能、管理倦怠和動(dòng)力下降,還是在我未來(lái)的項(xiàng)目中應(yīng)該避免或利用什么的教訓(xùn)。
我還想向所有在這個(gè)項(xiàng)目中通過(guò)提供持續(xù)的反饋和支持,以及始終相信我自己和這個(gè)項(xiàng)目而幫助我的人大聲疾呼。我永遠(yuǎn)感激你們所有人。


