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《東方戀迷蹤》根據(jù)用戶(hù)反饋,我們修改了游戲的主要玩法系統(tǒng)

2021-11-27 18:30 作者:零教授-第零研究院  | 我要投稿

提醒:本修改內(nèi)容不會(huì)變動(dòng)游戲中除RPG系統(tǒng)外其他的任何系統(tǒng)、劇情、存在、事件



A、眾所周知,這款游戲是使用骰子進(jìn)行移動(dòng)的游戲。但是實(shí)際上地圖骰子的使用必要性并不高。
然而因?yàn)橛行﹫?chǎng)合必須要骰子來(lái)觸發(fā)事件,所以我們無(wú)法刪除地圖骰子,因此我們將在正式版優(yōu)化地圖骰子的移動(dòng)方式。(或者在時(shí)機(jī)成熟后更新DEMO版)
使用地圖骰子移動(dòng)的操作次數(shù)將減少67% (3→1)

B、戰(zhàn)斗數(shù)值方面,戰(zhàn)斗骰子的第一級(jí)戰(zhàn)力臺(tái)階過(guò)于陡峭,擁有1顆骰子的玩家和擁有2顆骰子的玩家戰(zhàn)斗力差距過(guò)于懸殊(約差100%),在此之后才逐漸放緩。(2顆骰子與3顆骰子差50%……)
因此將通過(guò)修改武器和遺物來(lái)削減第一級(jí)戰(zhàn)力臺(tái)階的斜率,不至于出現(xiàn)1顆骰子突然變成2顆骰子產(chǎn)生的戰(zhàn)力落差。
怪物的數(shù)值也會(huì)相應(yīng)調(diào)整,這樣前幾個(gè)區(qū)域中最弱的怪物的差距不至于太懸殊。

C、關(guān)于修改玩法會(huì)不會(huì)造成游戲正式版發(fā)行的推遲。
答案是不會(huì),因?yàn)檎桨姘l(fā)行本來(lái)就要推遲,因?yàn)楫?huà)師出圖太慢……
因此在等待畫(huà)師的期間,完全有時(shí)間將游戲的玩法整個(gè)修改一遍。


D、我會(huì)抽空把游戲從XP移植到VA,以解決集顯鎖30幀的問(wèn)題←這是很大的工程量


以下為詳情:


# ★基礎(chǔ)

# ※UI修改
# 新增新手引導(dǎo)UI,可翻頁(yè)
# 裝備欄UI變?yōu)閮蓹谑?,左?cè)為頭胸足等,右側(cè)為庫(kù)存和強(qiáng)化
# 強(qiáng)化按鈕優(yōu)化,鼠標(biāo)放到按鈕上就能看到下一級(jí)的數(shù)值,強(qiáng)化階數(shù)也將可視化
# 屬性UI也會(huì)美化一下

# ※標(biāo)簽優(yōu)化
# 遺物在裝備欄中將擁有可視化的標(biāo)簽(其他地方?jīng)]有)

# ※描述優(yōu)化
# 遺物描述將分為基本描述和詳細(xì)描述,詳細(xì)描述只有在獲得彈窗和裝備欄中才能看到


# ★地圖移動(dòng)相關(guān)

# ※鞋子更改
# 默認(rèn)移動(dòng)力為1d6,2格自由行能力
# 通過(guò)鞋子可以同時(shí)增加d數(shù)和自由行能力;所有鞋子都是0占用
# 戀靴:1d8/+1格;椛靴:1d10/+2格;文靴:1d12/+3格

# ※骰子增減點(diǎn)數(shù)刪除

# ※選分支操作減少
# 擲點(diǎn)后如果分支路線(xiàn)只有前后2向,則不進(jìn)行分支選擇(存一個(gè)參數(shù)用來(lái)排除反方向)
# 在屏幕左下新增按鈕:切換前進(jìn)方向,按一下就會(huì)把前進(jìn)方向切為反方向
# 當(dāng)經(jīng)過(guò)三岔路或洞口時(shí),才選擇分支,選擇分支后,前進(jìn)方向參數(shù)會(huì)覆蓋為新的
# 戀戀腳下有360度光圈(帶個(gè)箭頭),除快捷通道外,每前進(jìn)一格,光圈都會(huì)指向剛才前進(jìn)的方向

# ※自由行時(shí)也可以進(jìn)出洞口


# ★戰(zhàn)斗屬性相關(guān)

# ※角色面板屬性變更
# HP 30(通過(guò)主線(xiàn)、遺物、戒指、紅飛碟提升)
# SP 10(通過(guò)主線(xiàn)、遺物、戒指、藍(lán)飛碟提升)
# 骰子形式 1d6 武器和骰子所形成的骰子會(huì)在此顯示 決定武器的基本面板
# 最大攻擊段數(shù) 武器決定
# 力量 0
# 敏捷 0
# 攻擊力(范圍) 1~6
# 命中率 100%
# 防御力 4
# 架勢(shì)上限 0
# 回避率(近) 0%(0%)
# 減傷率
# 彈刀率(近/遠(yuǎn))
# 智力 100 (通過(guò)武器、遺物、覺(jué)的湯藥提升)
# 記憶力 2
# 運(yùn) 10(通過(guò)遺物、綠飛碟提升)
# 物品掉率 110%
# 治療倍率 101% (治療倍率現(xiàn)在也受到運(yùn)的加成,意為奇跡康復(fù))


# ★戰(zhàn)斗攻擊相關(guān)

# ※根據(jù)裝備類(lèi)型改變基本擲點(diǎn)
# 裝備新增類(lèi)型(力敏智信等)
# 根據(jù)手持武器類(lèi)型改變骰子面數(shù)
# 根據(jù)手持武器改變攻擊最大連擊數(shù)(連擊數(shù)越低或越高都更容易突破敵人的架勢(shì))
# 手持武器會(huì)影響攻擊力和防御力的加值
# 如果兩只手均持有單手武器,則會(huì)將兩把武器的骰子疊加
# -1 空手 1d6 ←大部分怪物也是此
# 1 武士刀 敏捷型 太刀 1d10 打刀 2d10 力E 敏A
# 2 單手斧 力量型 1d6 力A 敏E
# 3 單手劍 力敏混型 1d8 力B 敏C
# 4 法杖 智力型
# 5 大劍 力量型 3d6 力A
# 6 球拍 敏捷型 1d14 敏C
# 7 鐵炮 敏捷型 1d20 敏E
# 8 杖+觸媒 智力型/信仰型
# 9 觸媒 信仰型
# 11 棍棒 力量型 1d4 力S
# 12 雙匕首 敏捷型 2d8 敏S
# 13 匕首 敏捷型 1d8 敏S
# 14 曲劍 敏捷型 1d12 敏B
# 15 大曲劍 力敏混型 1d8 力C 敏B

# ★戰(zhàn)斗防御相關(guān)

# 所有的盾牌增加常時(shí)守備或架勢(shì)槽能力,常時(shí)守備與架勢(shì)槽互斥
# 0 盾牌
# 小盾 敏捷型 架勢(shì)槽 盾反
# 中盾 力敏混型 常時(shí)守備/架勢(shì)槽 盾反/盾牌沖擊
# 大盾 力量型 常時(shí)守備 盾牌沖擊
# 架勢(shì)槽與防御力成正比,防御力與力量或敏捷掛鉤
# 架勢(shì)槽系數(shù)是全裝備的極大值,誰(shuí)高看誰(shuí)的

# ★技能相關(guān)

# ※法術(shù)取消擲點(diǎn)
# 法術(shù)全部不需要擲點(diǎn),只受智力加成
# 如果要擲點(diǎn)(如打電話(huà))會(huì)被分到戰(zhàn)技類(lèi)

# ※取消強(qiáng)弱補(bǔ)正設(shè)定
# 法術(shù)的智力補(bǔ)正將以數(shù)值形式寫(xiě)在描述中,而不再是強(qiáng)補(bǔ)正和弱補(bǔ)正

# ※武器戰(zhàn)技會(huì)被裝到技能欄里
# 武器的戰(zhàn)技會(huì)加入技能欄,方便寫(xiě)描述和使用
# 擁有戰(zhàn)技的武器不再同類(lèi)沖突

# ※取消異常賦予可能、異常狀態(tài)數(shù)值優(yōu)化
# 全部異常狀態(tài)累積改為受到一次攻擊附加多少數(shù)值,敵我一致
# 數(shù)值直接顯示最終值,去除乘法
# 武器、遺物賦予的異常狀態(tài)累積不再可被法術(shù)“異常賦予可能”,法術(shù)全部擁有獨(dú)立的異常狀態(tài)累積


# ★骰子數(shù)相關(guān)

# 自然之力遺物變?yōu)椋黾拥谝话盐淦?個(gè)骰子
# 自然之力的占用全部變?yōu)?
# 每增加一個(gè)自然之力,占用+1

# ★遺物相關(guān)

# 大多數(shù)增加攻擊的遺物變?yōu)樵黾恿α?br># 大多數(shù)增加防御的遺物變?yōu)樵黾用艚?br># 免傷不需要你擁有護(hù)盾,變?yōu)榕c怪物同等
# 免傷改為不能免除全部的傷害,受到傷害至少為1,彈刀受傷不算受傷事件,且為真?zhèn)?br># 免傷改名為彈刀(指擊中甲殼等堅(jiān)硬部分)

# ★道具相關(guān)

# 增加金銀銅幣的掉落作為換金道具,彌補(bǔ)普通材料銷(xiāo)售價(jià)太低的問(wèn)題。
# 由于遺物和武器的數(shù)值變動(dòng),部分材料的物價(jià)也會(huì)發(fā)生改變



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