從紙筆到現(xiàn)實(shí):游戲地圖是如何演變的?
最近在玩《魔獸世界 暗影國(guó)度》的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)自己有非常強(qiáng)烈的“地圖依賴癥”,作為一個(gè)只認(rèn)“前后左右”不分“東西南北”的標(biāo)準(zhǔn)南方路癡,基本上每隔 10 秒就要打開(kāi)大地圖看一次。
其實(shí)在指路方面,現(xiàn)版本的《魔獸世界》已經(jīng)比它最早的樣子友好太多,記得彼時(shí)除了一個(gè)簡(jiǎn)單的平面地圖外,幾乎沒(méi)有任何標(biāo)記指引,玩家只能根據(jù)任務(wù)文本里“在某個(gè)山洞、某個(gè)湖畔”的描述來(lái)找到位置。

但轉(zhuǎn)念一想,我這可能是被現(xiàn)代游戲的便捷性給“荼毒”了。畢竟以往的很多作品甚至都沒(méi)有地圖,況且近些年來(lái)由宮崎英高主導(dǎo)的“魂系”游戲設(shè)計(jì),也主張依靠關(guān)卡本身而非地圖來(lái)指引玩家。
就地圖設(shè)計(jì)而言,一方面是像對(duì)待襁褓中的嬰兒那樣,給玩家安排得明明白白;一方面是極力保證探索新鮮感的同時(shí),讓玩家自身成為地圖的繪制者。至于為何會(huì)出現(xiàn)這樣極端的分化,除了結(jié)合玩法需要這個(gè)顯而易見(jiàn)的理由外,可能得從游戲地圖最早的樣子談起。
自動(dòng)化地圖的探索
“建筑制圖和平面語(yǔ)言在電子游戲的世界中很常見(jiàn)。許多游戲的體驗(yàn)都基于與一個(gè)或多個(gè)地圖的交互,用戶通過(guò)這些地圖確定方位,從而找到自己的位置和應(yīng)該去哪……有時(shí)地圖指向一個(gè)真實(shí)的位置,有時(shí)代表的僅僅是一個(gè)虛構(gòu)地點(diǎn),但它們都是一種特別設(shè)計(jì)過(guò)的圖形語(yǔ)言,以適應(yīng)游戲的整體基調(diào)?!?/p>
2016 年,西班牙建筑師 Enrique Parra 和 Manuel Saga 曾在一篇博文中給游戲里的地圖如此賦予概念,但 40 年前,受限于簡(jiǎn)單的游戲形式和孱弱的硬件性能,人們卻難以獲得他所說(shuō)的這種便利。
像是上世紀(jì) 80 年代的一系列“地城游戲”(Dungeon-Crawl),要求玩家在迷宮中探索、躲避陷阱和解決謎題的同時(shí)擊敗怪物。為了保證可玩性,它們的迷宮通常做得很復(fù)雜,卻又把思維限死在桌游“一切靠紙筆”的模式下,不提供任何內(nèi)置地圖供人參考。玩家不得已只能在游玩的過(guò)程中手繪地圖填補(bǔ)空白,前幾部《巫術(shù)》(Wizardry)的實(shí)體版,甚至還非常貼心地準(zhǔn)備了用于畫(huà)圖的草紙。

還有一個(gè)例子是 Westwood 開(kāi)發(fā)的《凱蘭迪亞傳奇》(The Legend of Kyrandia),該作一來(lái)有著較為復(fù)雜的迷宮,要求人們通過(guò)點(diǎn)擊互動(dòng)的形式解謎,二來(lái)卻沒(méi)有關(guān)聯(lián)事件地點(diǎn)間的地圖指示,僅憑記憶來(lái)操作的話會(huì)極為痛苦。因此你非但要手繪出各個(gè)房間的位置,還要做好每個(gè)地點(diǎn)的事件筆記。
在建筑師 Parra 的眼中,那個(gè)年代由民間繪制出來(lái)的一部分游戲地圖,乍看都是一個(gè)模子里刻出來(lái)的,證明很多游戲的結(jié)構(gòu)很清晰,如果不是迫于存儲(chǔ)空間的壓力,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)加個(gè)地圖應(yīng)該并非難事。同時(shí),也側(cè)面佐證了他將地圖視為圖形語(yǔ)言的論點(diǎn),而這種圖形語(yǔ)言可以超越文化和代際的隔閡。其實(shí)從圖集網(wǎng)站 VGMaps 里也能找到一些例子進(jìn)行對(duì)比,它大概收錄了 40000 個(gè)地圖,分別來(lái)自 2000 余款游戲。

在今天的語(yǔ)境中,雖然沒(méi)有地圖會(huì)讓游戲變得相當(dāng)不便捷,但“馬力歐之父”宮本茂似乎非常推崇這種做法:
“小時(shí)候,我去遠(yuǎn)足發(fā)現(xiàn)了一片湖,那對(duì)我而言是相當(dāng)意外的事情。而當(dāng)我在沒(méi)有地圖的情況下周游全國(guó),一路上觸及到各種奇妙的事情時(shí),我意識(shí)到進(jìn)行這樣的冒險(xiǎn)是什么感覺(jué)?!?/p>
初代《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的靈感,恰恰來(lái)自宮本茂童年在京都生活的經(jīng)歷,他對(duì)偶然間發(fā)現(xiàn)的田野、樹(shù)林和洞穴倍感驚奇,而這部作品的一個(gè)核心思路,也是在未知探索中不斷提供新鮮感,目的是給玩家塑造一個(gè)“可以放在抽屜里的微型花園”。
不過(guò)嚴(yán)格來(lái)說(shuō),初代《塞爾達(dá)傳說(shuō)》還是有地圖的,畫(huà)面左上角由灰框和黃點(diǎn)組成的 UI,簡(jiǎn)要告知了林克在世界上所處的位置。而當(dāng)玩家在地牢中運(yùn)用到“地圖”和“指南針”等道具時(shí),游戲會(huì)跟隨主角的行進(jìn)路線繪制“房間方格”,這引出了一條從無(wú)到有的設(shè)計(jì)思路 —— 自動(dòng)化地圖(Automap)。

提到自動(dòng)化地圖,不少人應(yīng)該更熟悉《暗黑破壞神》的那種模式,錯(cuò)綜復(fù)雜的隨機(jī)生成地形,培養(yǎng)了一批又一批的“舔圖”愛(ài)好者;還有人會(huì)更喜歡《銀河戰(zhàn)士》和《惡魔城》的做法,“Metroidvania”的地圖發(fā)展到《空洞騎士》時(shí)已不再是單調(diào)乏味的方格,還加入了許多具有藝術(shù)色彩的圖形指示和裝飾。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這種類(lèi)型的地圖表現(xiàn)為“顯示已經(jīng)探索過(guò)的地點(diǎn),隱藏還沒(méi)去過(guò)的地點(diǎn)”。它最早是一種革命性的想法,不僅維持了探索給人帶來(lái)的新鮮感,也使得玩家走回頭路時(shí)不會(huì)被重復(fù)內(nèi)容消磨時(shí)間。

受此啟發(fā),Westwood 在 1993 年時(shí)總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)做出了《黑暗王座》(Lands of Lore: The Throne of Chaos)。相比《凱蘭迪亞傳奇》,以言辭辛辣著稱(chēng)的《電腦游戲世界》雜志編輯 Scorpia,對(duì)它的評(píng)價(jià)卻是“以許多令人驚喜的方式開(kāi)辟了新天地”,她特別對(duì)“復(fù)雜的自動(dòng)化地圖”表示了贊許。
讓地圖“寫(xiě)實(shí)”一點(diǎn)
在很多專(zhuān)業(yè)人士眼中,游戲類(lèi)型通常會(huì)推進(jìn)地圖設(shè)計(jì)的發(fā)展。《虛擬城市:電子游戲地圖集與探索》(Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities)一書(shū)的作者 Konstantinos Dimopoulos 提到了一個(gè)有趣的例子:原版席德·梅爾的《海盜》附帶一張實(shí)體地圖,需要用它在游戲里進(jìn)行測(cè)量才能搞清自己的位置,顯然是“航?!蓖娣ㄋ鶝Q定的。

而類(lèi)似的是,隨著 RPG 的體量變大,這種類(lèi)型的游戲迫切需要一張指示明確的內(nèi)置地圖,偏向隨機(jī)性和探索的自動(dòng)化地圖設(shè)計(jì),又會(huì)嚴(yán)重拖慢游戲的節(jié)奏。跟《海盜》相同,初代《最終幻想》提供了一張實(shí)體地圖,不過(guò)當(dāng)你在游戲中來(lái)到大魔女瑪托雅的洞窟時(shí),一把魔法掃帚會(huì)告知玩家一個(gè)驚天秘密 —— “TCELES B HSUP”,其實(shí)就是倒著寫(xiě)的“PUSH B SELECT”,教我們?cè)趺创蜷_(kāi)地圖。

《最終幻想》的地圖設(shè)計(jì)受到了《勇者斗惡龍》的影響,而《勇者斗惡龍》的靈感又來(lái)自《創(chuàng)世紀(jì)》的全屏幕地圖。這種地圖的畫(huà)法偏向?qū)憣?shí),但“寫(xiě)實(shí)”明顯不是和現(xiàn)實(shí)一樣,而是分裂的大陸板塊、曲折的海岸線,以及散布在世界各地的島嶼看起來(lái)有現(xiàn)實(shí)地圖的“感覺(jué)”,目的是給人提供沉浸感。
只可惜初代《最終幻想》的內(nèi)置地圖并不精致,多年后有一位叫 Brian Carper 的玩家,花了三個(gè)月時(shí)間(以及 400 加侖百事可樂(lè))把整個(gè)游戲的各個(gè)區(qū)域重畫(huà)了一遍,這才精確到了像素。

育碧倒是一直在“仿制現(xiàn)實(shí)地圖”的這條道路上進(jìn)行挑戰(zhàn),從金碧輝煌的巴黎,到滿布鵝卵石街道的雅典,畢竟《刺客信條》系列的故事,就建立在真實(shí)歷史長(zhǎng)河中的陰謀論之上。
《刺客信條 奧德賽》的世界總監(jiān) Benjamin Hall 表示,雅典以南的比雷埃夫斯港采用了“Hippodamian”式的城市設(shè)計(jì)方法,其中街道彼此成直角,形成網(wǎng)格,這種布局在今天北美的很多城市都能見(jiàn)到。而他們?cè)噲D以一種有趣且容易理解的方式,準(zhǔn)確描繪世界上許多不同的城市、村莊和宗教區(qū)域。為此,育碧的團(tuán)隊(duì)給這些區(qū)域創(chuàng)建了一系列基本地圖,然后將其放入虛擬世界。
《刺客信條 奧德賽》的地圖在 256~260 平方公里之間,其中對(duì)雅典和亞歷山大進(jìn)行了特別細(xì)致的塑造。不過(guò),古希臘的面積至少也有上萬(wàn)平方公里,游戲是不可能將其全部包含進(jìn)去的。而且就算開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)擁有無(wú)限的預(yù)算,玩家們擁有無(wú)限的硬盤(pán)空間,1:1 模仿現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)的地圖也并不好玩。

育碧采取的方式,是著重雕刻城市風(fēng)貌,相應(yīng)縮小農(nóng)村規(guī)模,然后將兩種兩素混搭。他們先是借助了 NASA 的數(shù)字高程模型數(shù)據(jù),然后請(qǐng)來(lái)有著地形和建筑專(zhuān)業(yè)知識(shí)的藝術(shù)家,根據(jù)谷歌地圖、谷歌地球和歷史地圖等資料完善作品。最后再與歷史學(xué)家合作,根據(jù)財(cái)富和人口等數(shù)據(jù)給不同地區(qū)確定主題。
用 Hall 的話來(lái)說(shuō)就是:“我們的世界比現(xiàn)實(shí)小很多,但我們?nèi)匀幌塍w現(xiàn)出一種深度和規(guī)模感,把距離縮短,這樣玩家們就能享受四處溜達(dá)的樂(lè)趣……其中一個(gè)目標(biāo),就是創(chuàng)造一個(gè)從鳥(niǎo)瞰角度就能辨析的游戲世界,從手型的伯羅奔尼撒半島到薩拉米斯海灣,再到阿提卡半島和馬其頓?!?/p>
游戲地圖反哺現(xiàn)實(shí)
城市規(guī)劃和地理學(xué)博士 Dimopoulos 認(rèn)為,一些游戲在地圖設(shè)計(jì)領(lǐng)域產(chǎn)生過(guò)革命性的影響。他將初代《最終幻想》,譽(yù)為“第一批將游戲地圖與現(xiàn)實(shí)地圖”結(jié)合起來(lái)的作品之一。
魁北克大學(xué)的教授 Simon Dor 覺(jué)得還不僅于此,比如玩家在游戲中培養(yǎng)出的“閱讀地圖技能”,完全可以應(yīng)用到生活中,而如果有人玩過(guò)基于歐洲歷史的游戲,勢(shì)必也會(huì)因這些體驗(yàn)而了解更多國(guó)家。甚至還有一些無(wú)人機(jī)制造商聘請(qǐng)了游戲界的設(shè)計(jì)師給產(chǎn)品構(gòu)建 UI,因?yàn)樗麄兏煜ぁ案╊澜绲木跋蟆薄?/p>
一個(gè)比較顯著的例子是《文明》,盡管該系列的地圖和現(xiàn)實(shí)不同,但它創(chuàng)建了一個(gè)代表不同地區(qū)和資源、還需要考慮地緣政治平衡的地理視圖。這些變化的元素,迫使玩家讀懂地圖上的一切。

西班牙建筑師 Enrique Parra 和 Manuel Saga 同樣提到,有游戲經(jīng)驗(yàn)的人,知道自己所處的空間在虛擬世界是如何呈現(xiàn)的,這使得制圖和建筑語(yǔ)言比以往任何時(shí)候都更接近普通大眾。
像是在《魔獸世界》中,當(dāng)前版本的地圖已經(jīng)足夠細(xì)致和完整了,但玩家和怪物的數(shù)量在某個(gè)區(qū)域內(nèi)總是不可控的。為此有人編寫(xiě)了插件,或是接入 API 到網(wǎng)站進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),然后展現(xiàn)更詳細(xì)的地圖信息。
這一整套東西,其實(shí)和“地理信息系統(tǒng)”學(xué)科(GIS)研究的內(nèi)容完全相同,都是結(jié)合地理學(xué)與地圖學(xué),創(chuàng)建用于存儲(chǔ)、查詢、分析和顯示地理數(shù)據(jù)的計(jì)算機(jī)系統(tǒng),而學(xué)生們用的一些工具,很大程度上和插件都有相似之處。

從游戲體驗(yàn)的角度來(lái)看,許多地圖的設(shè)計(jì)也能給現(xiàn)實(shí)一些啟發(fā)。比如在城市規(guī)劃上,一個(gè) RPG 中的城市最吸引玩家的地標(biāo)安放在哪里,錯(cuò)綜復(fù)雜的小路是讓人感到煩躁,還是讓人流連忘返。與過(guò)去純粹依靠積木、照片和圖紙作為參考的情況不同,游戲通常有著更直觀的空間表現(xiàn)。
自 20 世紀(jì) 80 年代開(kāi)始,游戲地圖經(jīng)歷了從無(wú)到有的過(guò)程,從摸黑探索到用紙筆畫(huà)下探索軌跡,再依據(jù)不同的游戲類(lèi)型,分化出自動(dòng)化地圖和“寫(xiě)實(shí)”地圖兩條主要路徑。
時(shí)至如今,游戲早已突破了次元壁,不僅有人創(chuàng)造出了以假亂真的虛擬世界,諸如《Ingress》和《精靈寶可夢(mèng)GO》,甚至都是直接基于真實(shí)地圖構(gòu)造玩法的作品。或許不久之后,游戲地圖還會(huì)有更多令人欣喜的變化,與我們周邊的環(huán)境更好的聯(lián)系起來(lái)。