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DNF韓服雜志社:減負(fù)是福是禍?尹策劃的多號(hào)策略分析

2021-10-29 11:12 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿

作者:人見_

一到周一就急劇減少的黑鴉隊(duì)伍

尹明鎮(zhèn)就職后,希洛克/黑鴉等內(nèi)容變更為每周一次,但過(guò)了一段時(shí)間之后也顯現(xiàn)出了調(diào)整的局限性。

因?yàn)樵谥芩闹林苋盏膬?nèi)容結(jié)束后,黑鴉等之外的內(nèi)容并不足以吸引玩家在平日游玩DNF。

當(dāng)然對(duì)于休閑玩家來(lái)講是好的,但對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō)比較尷尬的是,這相當(dāng)于主動(dòng)放棄了玩家粘度。

也難怪在座談會(huì)中提到周常獎(jiǎng)勵(lì)補(bǔ)丁時(shí),甚至玩家都開始擔(dān)心這會(huì)加快內(nèi)容的消耗速度。

而事實(shí)上,在補(bǔ)丁更新后,雖然對(duì)玩家來(lái)說(shuō)方便了很多,

可一旦過(guò)了周日,平常就不足一頁(yè)的招募隊(duì)伍在非刷新日幾乎絕跡,

占據(jù)剩余版面的金團(tuán)不斷增加的同時(shí),自強(qiáng)團(tuán)也就越來(lái)越少。

而這可以說(shuō)正是尹明鎮(zhèn)的“多角色養(yǎng)成”計(jì)劃中的一環(huán)。

DNF五大困境

事實(shí)上DNF從初期開始就利用疲勞值系統(tǒng)來(lái)鼓勵(lì)玩家培養(yǎng)多角色。

但姜正浩當(dāng)時(shí)為了角色集中養(yǎng)成,陸續(xù)推出了智慧產(chǎn)物和隱藏時(shí)裝等內(nèi)容,朝著和手游一樣只靠頭部用戶養(yǎng)活的方向發(fā)展。

但最終導(dǎo)致DNF成為了只服務(wù)少數(shù)人的低占有率游戲,不可避免地走向游戲沒落的末路。

在當(dāng)前RPG游戲爭(zhēng)奪市場(chǎng)的現(xiàn)況下,玩家減少就是通往滅亡的直達(dá)路線,而尹明鎮(zhèn)卻把握住了鼓勵(lì)多角色培養(yǎng)并輕量化培養(yǎng)過(guò)程的主方向。

這也證明了只有吸引現(xiàn)存玩家才能夠成功,從尹明鎮(zhèn)就職后,做出的材料賬綁、神話跨界、小隊(duì)模式5角色、活動(dòng)、產(chǎn)物刪除等多方面改變也都能夠看得出來(lái)。

但“多角色養(yǎng)成”卻也面臨著微妙的兩難困境。

1.難度困境

誠(chéng)然,難度并不能直接代表游戲的趣味性

越鼓勵(lì)多角色養(yǎng)成,就越不可能提高難度。

但游戲太過(guò)簡(jiǎn)單時(shí),就會(huì)令玩家失去挑戰(zhàn)精神,趣味自然就會(huì)減半,

而DNF目前總是重復(fù)老一套的原因,也正是高難度的缺失。

當(dāng)前DNF內(nèi)的raid本,即便提高難度階段,也只是更大幅的削血而沒有什么根本上的機(jī)制變化,

不但難以稱之為挑戰(zhàn),反而還有很多補(bǔ)償措施。

因此即使奧茲瑪團(tuán)本畢業(yè),也沒有更多值得挑戰(zhàn)的內(nèi)容,只剩下令人相當(dāng)煩躁的紅玉的詛咒這種類型的內(nèi)容。

在這種情況下,考慮到2022年才會(huì)推出新的內(nèi)容,很容易就可以得出結(jié)論,

此舉是為了令?yuàn)W茲瑪團(tuán)本繼續(xù)堅(jiān)持?jǐn)?shù)月時(shí)間,通過(guò)多角色培養(yǎng)以平息用戶的不滿情緒。

面對(duì)問(wèn)題關(guān)鍵點(diǎn)——難度的表情 – 周常內(nèi)容

即使如此,也無(wú)法斷言為了有趣而大幅提升難度就是正確答案。

因?yàn)橹艹?nèi)容帶來(lái)的疲勞感同樣成為問(wèn)題,不過(guò)周1~3次的話難度高也沒有關(guān)系。

然而對(duì)于團(tuán)本這種固定節(jié)目來(lái)說(shuō)就另當(dāng)別論了。

事實(shí)上,《失落方舟》也因其最高級(jí)內(nèi)容的高難度而廣受好評(píng),

但版本更迭后變?yōu)橹艹?nèi)容時(shí),就開始出現(xiàn)帶來(lái)疲勞的問(wèn)題,而這一點(diǎn)也開始成為失落方舟中的一個(gè)缺點(diǎn)。

失落方舟的raid不僅僅是高難度的PvE內(nèi)容,友軍所扮演的角色同樣重要,所以壓力倍增。

不論個(gè)人做得多好,如果友軍出現(xiàn)漏洞,最終也只能重新挑戰(zhàn)。

就算是能夠直接秒的奧茲瑪一牛的互拖隊(duì),包括等人時(shí)間在內(nèi)都要40分鐘至一小時(shí)左右的時(shí)間。

再加上角色增加+困難希洛克/各種內(nèi)容等等,就需要更多的時(shí)間,所以勢(shì)必會(huì)導(dǎo)致玩家的疲憊感。

在這種情況下,如果還取消了可以秒的模式,為了游戲性而提高難度的話……

當(dāng)然,提高難度的話對(duì)于養(yǎng)1~4個(gè)角色的玩家來(lái)講可能是好消息。

但是,養(yǎng)成更多角色的玩家,如果不能直接干脆住到游戲里變成“阿拉德人”,那就只能殺掉小號(hào)。

且不論玩家的不滿,只是raid難度上升就一定會(huì)阻礙DNF一直以來(lái)培養(yǎng)多角色的傳統(tǒng)。

而這樣就與尹明鎮(zhèn)策劃的方向相悖,所以最終raid的難度也不會(huì)大幅提高,即便難度高也很快會(huì)被削弱。

2.此后DNF的方向

最近累到連團(tuán)都不想打

事實(shí)上,從推出希洛克、魔界大戰(zhàn)的挑戰(zhàn)模式等內(nèi)容來(lái)看,DNF團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也已經(jīng)對(duì)難度問(wèn)題有了一定認(rèn)知。

希洛克raid雖然要求組隊(duì)但難度并不高,且挑戰(zhàn)模式副本的機(jī)制與原來(lái)也是相似的,但也屬于沒法秒的難度較高的類型。

雖然是前任策劃制作的內(nèi)容,但考慮到對(duì)DNF整體來(lái)說(shuō)并不形成什么問(wèn)題,

所以以這兩種形式進(jìn)行劃分是現(xiàn)在最大程度的妥協(xié)方式,且以后也可能成為發(fā)展的方向。

真正的問(wèn)題在于補(bǔ)償,希洛克團(tuán)本和過(guò)去的伊希斯團(tuán)本相比并沒有什么新鮮的獎(jiǎng)勵(lì),

挑戰(zhàn)模式不但沒有什么模式變化,獎(jiǎng)勵(lì)也是幾乎沒有,所以對(duì)這種一潭死水的內(nèi)容玩家很容易感到審美疲勞。

雖然競(jìng)拍模式一定程度上緩解了上位內(nèi)容的獎(jiǎng)勵(lì)問(wèn)題,但從結(jié)果來(lái)看只不過(guò)是玩家之間的金幣流動(dòng)而已。

希洛克挑戰(zhàn)模式過(guò)低的獎(jiǎng)勵(lì)概率導(dǎo)致能獲得獎(jiǎng)勵(lì)的玩家寥寥無(wú)幾,直到材料紫英花瓣賬綁化之前,直接放棄希洛克挑戰(zhàn)模式的玩家越來(lái)越多。

另外困難洞察的組隊(duì)困難程度和獎(jiǎng)勵(lì)根本不成比例導(dǎo)致直接被玩家放棄,可以看出獎(jiǎng)勵(lì)體系本身是相當(dāng)重要的。

因此如果能夠在獎(jiǎng)勵(lì)上做出一定補(bǔ)償,問(wèn)題可能得到一定程度的緩解,但用這種方式實(shí)在是難以治本。

3.方向雖好仍需補(bǔ)充

社區(qū)核心出乎意料不足的游戲

要說(shuō)為什么難以維持在線率的話,其實(shí)還有其他方面的因素存在。

現(xiàn)在像是魔界大戰(zhàn)、流放者山脈之類的內(nèi)容事實(shí)上已經(jīng)幾近不可能組起隊(duì)伍。

而其原因就是隨著玩家層年齡的增長(zhǎng),游戲時(shí)間與職場(chǎng)時(shí)間難以同步,不得不減少了公會(huì)以及組隊(duì)等社交游玩方式。

而且,在更新公會(huì)周常的補(bǔ)丁之后,雖然提高了便利性,但也進(jìn)一步削弱了玩家間的密切聯(lián)系。

不過(guò)雖然DNF的休閑化也是原因之一,但在線率下降的情況下進(jìn)一步降低玩家游玩意愿的行為并不是什么好兆頭。

因此必須要以其他方式進(jìn)行完善,個(gè)人認(rèn)為的補(bǔ)充內(nèi)容如下:

(1)增加新常規(guī)內(nèi)容

常規(guī)內(nèi)容慘淡的結(jié)局

此處所提的新內(nèi)容并不是像魔界大戰(zhàn)一樣的地下城或者什么活動(dòng)小游戲,而是另外的內(nèi)容。

其實(shí)決斗場(chǎng)是符合這一要求的,但眾所周知,決斗場(chǎng)當(dāng)前并無(wú)法成為足以吸引玩家的選擇。

不過(guò)與其說(shuō)決斗場(chǎng)無(wú)聊,不如說(shuō)是經(jīng)營(yíng)不善,比如過(guò)了這么多版本仍然無(wú)法擺脫的800×600分辨率。

這個(gè)分辨率不是標(biāo)準(zhǔn)分辨率而是強(qiáng)制分辨率,想想現(xiàn)在還在運(yùn)營(yíng)的游戲中有幾個(gè)還在使用800×600分辨率呢。

在這種比地下城更為嚴(yán)重的舊式游戲框架下舉行以宣傳為目的的電子競(jìng)技實(shí)在令人無(wú)法理解。

單純地增加一兩個(gè)角色不是單純的管理方面的工作,而是需要首先解決的與玩家的接地氣問(wèn)題。

雖然對(duì)戰(zhàn)游戲整體是下行趨勢(shì),但如果看看鐵拳7的成績(jī)……

因此至少有必要改善決斗場(chǎng),或增加在DNF中能夠常態(tài)化的不同形式內(nèi)容。

畢竟就算增加了小游戲也只是短期的活動(dòng)內(nèi)容。

(2)增加并完善頂級(jí)內(nèi)容

直到100層也沒見到的最終boss“格雷夫”

事實(shí)上,冥靈之塔是作為頂級(jí)內(nèi)容存在的。

但無(wú)趣的舊領(lǐng)主+舊機(jī)制的老一套以及設(shè)計(jì)感薄弱的破防和等于沒有的獎(jiǎng)勵(lì),從推出就令人感到窒息。

哪怕是冒險(xiǎn)島的武陵道場(chǎng)都至少有個(gè)專屬boss“武公”,冥靈之塔背景故事里的boss干脆就不存在了。

雖然冥靈之塔主要是用來(lái)炫耀傷害的,但幾乎等于打100層沙袋,根本沒有趣味性。

外加慘不忍睹的獎(jiǎng)勵(lì)——只是給了個(gè)稱號(hào)而已。

如果能夠通關(guān)冥靈之塔上層的玩家擁有能果斷投資小號(hào)的財(cái)力,那么是否還需要冥靈之塔的性價(jià)比附魔都成為疑問(wèn),

而且事實(shí)上并沒有人會(huì)去特地使用。

因此冥靈之塔成為了對(duì)高難度從實(shí)質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)到名譽(yù)獎(jiǎng)勵(lì)都幾乎并無(wú)回報(bào)的“被遺棄的地下城”。

因此頂級(jí)內(nèi)容必須要抓住“強(qiáng)力boss”的這個(gè)點(diǎn)給予挑戰(zhàn)性,而不是只有個(gè)“血統(tǒng)強(qiáng)大的boss”的空殼。

4.結(jié)論

不知道喜歡什么的話全都準(zhǔn)備就是上策

當(dāng)然了,找到令所有人都滿意的方向是很困難的。

如果主要內(nèi)容過(guò)于困難,就會(huì)令輕度玩家無(wú)法靠近,從而導(dǎo)致新玩家的流入,導(dǎo)致用戶之間的差距越拉越大。

相反,如果主要內(nèi)容過(guò)于簡(jiǎn)單,就會(huì)變成做任務(wù)打卡的游戲,陷入老一套形式主義,導(dǎo)致在線率和玩家數(shù)量大幅下滑。

首先,可以像奧茲瑪團(tuán)本一樣可以分成不同難度,但考慮到獎(jiǎng)勵(lì)并沒有太大不同,就不足以讓難度分級(jí)能夠到來(lái)有意義的趣味性。

所以從方向性上考慮的話,可能會(huì)維持與前策劃相同的低難度組隊(duì)+高難度單人形式。

但個(gè)人希望,從下個(gè)版本開始至少要有難度較為親民的最終團(tuán)本+以壓倒性難度換取更好獎(jiǎng)勵(lì)的頂級(jí)內(nèi)容。

而這正是因?yàn)?,單純調(diào)整難度或增加地下城,游戲的樂(lè)趣并不會(huì)倍增,這從前策劃的一系列操作中就可見一斑。

雖然不斷推出了新地下城,但最終的結(jié)果沒有改變,甚至還有100級(jí)擴(kuò)張之后短暫回彈最后卻成為沒落契機(jī)的諷刺性現(xiàn)象。

尤其現(xiàn)在的DNF幾乎是一鍵過(guò)圖的游戲,所以并不會(huì)是平常在線率會(huì)很高的游戲。

考慮到DNF本身內(nèi)容開發(fā)時(shí)間并不短,如果很難做到親民的同時(shí)滿足頂級(jí)用戶,那就至少要大規(guī)模改版決斗場(chǎng)。

因?yàn)椴皇莾?nèi)部人員所以不知道結(jié)果會(huì)怎樣,但至少三個(gè)月后,因?yàn)閮?nèi)容的變更,DNF的可持續(xù)性也會(huì)產(chǎn)生一定變化。

摘要

1.現(xiàn)在尹明鎮(zhèn)奠定了“多角色養(yǎng)成”的發(fā)展方向,

更新了周常內(nèi)容等緩解疲憊感的補(bǔ)丁。

2.但不論周常內(nèi)容難度過(guò)高還是過(guò)低都會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題,

這與尹明鎮(zhèn)的“多角色養(yǎng)成”方向相悖,所以內(nèi)容難度不會(huì)大幅提高。

3.這個(gè)問(wèn)題內(nèi)部也已經(jīng)有所認(rèn)知,從前策劃的組隊(duì)低難度+單人高難度就可以看出來(lái)。

但當(dāng)前的問(wèn)題主要因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)的匱乏造成,而且這種模式對(duì)DNF整體并沒有產(chǎn)生什么問(wèn)題,所以后續(xù)可能會(huì)維持這種模式。

4.增加地下城難度雖然不是錯(cuò)誤的方向,但每周一次的內(nèi)容會(huì)大大減少玩家間的交流。

考慮到這一點(diǎn),有必要補(bǔ)充日常等多種內(nèi)容。

5.雖然難以制作所有人都滿意的內(nèi)容,但可以制作大部分人都滿意的內(nèi)容。

但如果從奧茲瑪?shù)?022年為止都沒有新增內(nèi)容的話,根據(jù)到時(shí)候的狀況也會(huì)有不同的評(píng)價(jià)變化。


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