在紅警2里,如何讓一個(gè)vxl單位的圖標(biāo)變的更好看

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前排感謝純潔の司機(jī),廁紙大盜,kapper三人提供的vxl素材,感謝克洛瑞德曼(B站ID:阿聯(lián)UASR)有關(guān)VoxelShop與MagicaVoxel軟件的探索,感謝mk的有關(guān)vse1.39中3D Modelizer功能的介紹,感謝所有我的截圖中提到的所有mod的制作者們的有關(guān)工作。
未見其人,先聞其聲。在紅警2里,建造一個(gè)單位之前玩家一定會(huì)先看見這個(gè)單位的圖標(biāo)。所以一個(gè)美觀整齊的圖標(biāo)在許多紅警modder的眼里是很必要的。圖標(biāo)本身是一張圖片,圖片意味著我們可以使用許多傳統(tǒng)的圖像處理方式來對圖標(biāo)進(jìn)行處理,我今天就簡單分享一下我做一些vxl單位的圖標(biāo)的一些心得體會(huì)。
在介紹方法之前,我想聲明兩個(gè)核心觀點(diǎn),第一個(gè)是同一個(gè)mod的圖標(biāo)風(fēng)格一定要是是類似的。如果不類似的話,哪怕一個(gè)圖標(biāo)的背景圖做的并不丑(當(dāng)然也不排除做的真的很丑的),丟在同一個(gè)建造欄里也會(huì)顯得很不好看。

第二個(gè)就是,我個(gè)人并不是特別喜歡直接游戲里截圖作為圖標(biāo),雖然這是一種簡單快捷的制作方式,但是這種圖標(biāo)總是給人一種強(qiáng)行湊合,態(tài)度不好的感覺。

當(dāng)然,圖標(biāo)風(fēng)格并不需要死死地與原版圖標(biāo)看齊。不同于以往,現(xiàn)在有些modder的圖標(biāo)采用了完全不同于原來紅警2圖標(biāo)的風(fēng)格,由于整體UI美化風(fēng)格的統(tǒng)一而出現(xiàn)了非常好的效果,這是讓我覺得很不錯(cuò)的一個(gè)小細(xì)節(jié)。


所以綜上來看,一個(gè)好的mod圖標(biāo)的風(fēng)格必須統(tǒng)一,而制作者對圖標(biāo)風(fēng)格的整體把握與細(xì)節(jié)創(chuàng)新決定了一個(gè)圖標(biāo)是否合格。
當(dāng)然,圖標(biāo)風(fēng)格設(shè)計(jì)有千變?nèi)f化,我不可能將每個(gè)modder的想法都寫進(jìn)專欄里,以下我說的,主要還是基于傳統(tǒng)紅警2圖標(biāo)的一些細(xì)節(jié)體會(huì),下面是正文。
首先,圖標(biāo)是一張60*48的圖。
一.主體篇
之前的modder在制作圖標(biāo)的時(shí)候工具比較匱乏,雖然不是游戲內(nèi)截圖。但是許多人對單位角度的控制只能依靠Hva Builder或者是Voxel Viewer的截圖來獲取圖標(biāo),這種方式在便捷性上確實(shí)不錯(cuò),但是鑒于vxl模型的游戲內(nèi)顯示與軟件內(nèi)顯示或者與現(xiàn)實(shí)生活中的武器配色比較無論是形狀還是審美上都相距甚遠(yuǎn),所以我一直認(rèn)為直接用vxl模型的軟件內(nèi)截圖來制作圖標(biāo)并不是一個(gè)特別好的選擇,這種圖標(biāo)讓我感覺一直是modder的一種無奈之舉。


既然vxl模型直接截圖這條路斷掉了,我們就需要一個(gè)方法來講vxl模型來轉(zhuǎn)換成一個(gè)通用的格式然后得到更好的效果。
第一個(gè)方法是大手子的方法——手繪,以下是大佬們手繪的一些圖標(biāo)(復(fù)仇時(shí)刻的一些單位):


雖然工頭曾經(jīng)跟我說過鼠繪也是很簡單,但是我個(gè)人覺得這招沒數(shù)位板的還是算了吧……(菜雞的怨念~~)
當(dāng)然手繪的優(yōu)點(diǎn)就很多了,比如發(fā)揮自由,色彩可控而且很好看,在這里就不多贅述了,會(huì)板子的肯定也會(huì)PS,畫個(gè)原稿縮小的圖標(biāo)制作方法肯定都懂。
第二個(gè)方法就是3D化,拋開有模型的shp不談(因?yàn)槿绻闶菑?D渲染來做shp的話,那你做圖標(biāo)直接用3dsmax渲染就可以了),如題,這里主要介紹一下vxl單位的圖標(biāo)制作法。如果你的模型不是特別大(尺寸在128*128^128以內(nèi)),而且你又不想去手動(dòng)調(diào)整一些貼圖或者是建立一個(gè)3D場景來渲染的話,不妨可以嘗試voxelshop轉(zhuǎn)vxl為vox格式然后進(jìn)入magicavoxel渲染場景,詳情可見克洛瑞德曼發(fā)布的教程視頻AV61229027,這個(gè)方法最大的特點(diǎn)就是能用一個(gè)很簡單的方法做到一個(gè)很炫酷的效果,這種方法給我的感覺就像是模型里的一鍵P圖軟件,跳過了材質(zhì)的選擇與燈光的調(diào)整而直接得到一個(gè)很炫的效果,是一個(gè)小模型里適合不想下載3dsmax的人的一個(gè)好方法,在這我就不敘述過程了。
下面是一些效果圖,圖片來源于柯羽在體驗(yàn)方法的時(shí)候發(fā)的。


這個(gè)方法的缺點(diǎn)就是大于128方的模型似乎會(huì)顯示不全,不全的模型對圖標(biāo)就沒啥幫助了。



很顯然,對于大型voxel模型來說我們需要一個(gè)新的辦法。在我使用的Voxel Section Editor V1.39 273版本里,vse加入了一個(gè)全新的選項(xiàng)來轉(zhuǎn)換vxl模型為通用模型格式,那就是3D Modelizer。

這里我就不詳盡敘述這個(gè)功能的使用了,詳細(xì)可參考艾木魁(mk)發(fā)布的教程視頻AV32108776。跳過視頻教程里發(fā)的一些細(xì)節(jié)以后,我們就得到了這一堆東西。

由于我本人用的win10,用win10的3D builder打開這個(gè)obj,則會(huì)顯示出一個(gè)比較好的效果。

當(dāng)然,使用許多別的obj預(yù)覽軟件或許會(huì)得到更多更好的預(yù)覽圖,我就不一一介紹軟件了。由于obj文件能輕松地拖進(jìn)3dsmax,所以3dsmax里的一些技巧也能用到,總之,在啰啰嗦嗦一些細(xì)節(jié)以后,最終肯定是需要得到一個(gè)棒棒的渲染圖。然后再進(jìn)PS慢慢修正,這里我簡單的說幾個(gè)我認(rèn)為可能有點(diǎn)用處的小技巧。
1.貼圖
很明顯,vxl原來的顏色放進(jìn)圖標(biāo)了一般都是不合適的,以MO3為例,MO3的蘇系單位色調(diào)是淺米色到灰米色,但圖標(biāo)單位色調(diào)基本為棕紅色到磚紅色之間,我個(gè)人認(rèn)為可能與貼圖色系的更換有關(guān)。雖說可以在單位渲染圖出來以后整體改色調(diào),但是遇到這種情況的時(shí)候我一般都會(huì)使用PS直接更改貼圖色調(diào),這樣在渲染之后進(jìn)PS時(shí)色調(diào)的處理會(huì)更加簡潔。

所以當(dāng)你的圖標(biāo)設(shè)計(jì)色調(diào)與實(shí)際單位色調(diào)不一致時(shí),可以考慮直接使用PS更改貼圖的方式來更改單位色調(diào),能免去后期一些有關(guān)光線與色彩調(diào)整有關(guān)的麻煩。
2.后期
渲染出的模型固然可以直接用,但是后期的加工也顯得格外重要。比如說復(fù)制統(tǒng)一圖層多次然后使用不同濾鏡/調(diào)整圖層/混合模式疊加,或是手動(dòng)畫一些搭配模型的粒子效果就是一個(gè)比較不錯(cuò)的技巧。就比如說以下演示:



除了光線以外,我們有時(shí)候還能手繪一些煙霧,開火特效與影子來做出更好的效果。



關(guān)于這方面的內(nèi)容,假如沒啥經(jīng)驗(yàn)的話可以去看一下PS后期的光線處理的有關(guān)知識(shí)。
二.細(xì)節(jié)篇
1) 倒角
原版的所有圖標(biāo)在四個(gè)角落都是有一個(gè)倒角過渡的,倒角過渡能讓圖標(biāo)不顯得過于平面,讓圖標(biāo)填充擁有一個(gè)和諧的間隔。倒角的難度并不高,在四個(gè)角落里每個(gè)角落里畫三個(gè)黑色像素點(diǎn)即可,以下是范例:

2) 光線
有一個(gè)會(huì)被許多新入坑的圖標(biāo)制作者忽略的一個(gè)細(xì)節(jié),那就是背景默認(rèn)的那道光效,光效打上了以后能讓你的圖標(biāo)與黑色無圖標(biāo)的背景更加匹配,以下是范例

做到這一點(diǎn)其實(shí)很簡單,以下是我個(gè)人常用的方法。
1.打開紅警,隨便截一個(gè)游戲內(nèi)全黑的圖標(biāo)圖。

2. 把這張圖丟進(jìn)ps里,然后將這張圖所在的圖層置頂

3.更改你這張黑圖所在的圖層的混合模式為濾色


至于shp?builder里的某光線功能,我只能說………哥,算了,算了……
3) 字體
對于圖標(biāo)文字,我一向覺得英文文字更加美觀(個(gè)人習(xí)慣問題),所以我著重介紹一下貼合原版的英文文字制作方式。
首先,我個(gè)人并不建議用shp builder直接制作圖標(biāo),色盤問題倒是其次,主要是感覺shp builder的功能跟PS比起來就好像它的簡稱一樣……但是,shp builder里的文字功能更適合做紅警圖標(biāo)的文字。而且其提供的文字在PS里也有很好的優(yōu)勢,以下是介紹。
首先打開shp builder,創(chuàng)建一個(gè)60*48的1幀shp


然后找到Tools-Misc-Cameo Generator

然后你得到這個(gè)界面

先介紹一下參數(shù),Game參數(shù)不需要調(diào),Text就是你要鍵入的文字,比如我打一個(gè)例子:


Text Bar Darkness是文字背后黑框的透明度。


Buttonize Darkness是左側(cè)黑邊黑度,Buttonize Lightness則是上端光亮亮度。(這也就是剛剛我在ps里做的光效)


當(dāng)然,底下三個(gè)數(shù)值我個(gè)人習(xí)慣都調(diào)1,雖然這里可以做到光效與文字黑底背景的調(diào)整,但是這個(gè)圖標(biāo)功能我只想把它當(dāng)文字生成器來用,畢竟ares支持pcx格式圖標(biāo)以后,這倆功能使用ps來制作真心要容易很多,shp圖標(biāo)的色盤限制讓shp圖標(biāo)被pcx替代是一種趨勢,而且更大的參數(shù)還會(huì)讓摳圖變得比原來費(fèi)勁。
另外,在option里,如果你要做老兵圖標(biāo),勾選Add Veteran Sympol就行了


我就不勾選了,產(chǎn)生了文字以后我們保存就可以了。



緊接著進(jìn)入PS,打開這個(gè)圖標(biāo)。對于PS來說一個(gè)純色的背景會(huì)給摳圖增加很多便捷,摳圖方法很多,可以使用魔棒選取背景藍(lán)色,可以使用色彩范圍,甚至可以手動(dòng)框選摳掉藍(lán)色,我這里說一個(gè)我認(rèn)為很魔幻的方法。
首先,復(fù)制圖層。


然后取消背景圖層可見。

右鍵混合選項(xiàng)

選擇底下的混合顏色帶為藍(lán)色

輕微拉動(dòng)底部本圖層藍(lán)色參數(shù),我反正設(shè)置成251的時(shí)候,背景藍(lán)色全部消失。

最后別忘了合并圖層,我們也不需要兩個(gè)圖層來表現(xiàn)這個(gè)文字。


至于那個(gè)我在shp builder里沒加上的背景黑框,PS畫一個(gè)半透明矩形怕不是簡單的一批。


4) 導(dǎo)出
Ares平臺(tái)普及以后,pcx格式的圖標(biāo)以免外置色盤,色調(diào)豐富,無顏色限制的優(yōu)點(diǎn)碾壓了shp圖標(biāo),所以pcx格式的圖標(biāo)成為了各大mod的首選。但是pcx圖片也不是全能用的,許多人制作了pcx圖標(biāo)以后,丟進(jìn)游戲里發(fā)現(xiàn)黑了,這是因?yàn)闆]改顏色模式導(dǎo)致的。
雖然pcx圖標(biāo)跟shp圖標(biāo)比起來要好很多,但是游戲讀取pcx圖標(biāo)的形式與shp區(qū)別沒那么大,即都是用色庫來索引顏色,所以傳統(tǒng)的RGB顏色模式在游戲里就是全黑,需要制作者手動(dòng)改改。




這樣,你保存的圖標(biāo)就不會(huì)在游戲里一片漆黑了,當(dāng)然,在保存之前圖層會(huì)合并,建議備份psd文件以防止后期修改找不到源文件。
三.另類篇
我想了半天也沒想到這個(gè)篇的名字叫什么好,那就暫且叫另類篇吧。
1) 用已有的圖來做
有時(shí)候我們制作一個(gè)單位的時(shí)候是參考了現(xiàn)實(shí)生活中的某個(gè)原型的。就比如鎮(zhèn)樓的神盾局航母,雖然我們可以用vxl渲染的方式來做,但是直接使用漫威電影的部分劇照,難道不是更好么?

當(dāng)然,有時(shí)候追求圖標(biāo)風(fēng)格完全一致的時(shí)候這招就不好使了,還是看個(gè)人各自的看法吧。
2) PS放大與縮小導(dǎo)致的失真
很多時(shí)候我用PS選好了一張大圖的時(shí)候,下一步就是縮小,結(jié)果縮小以后圖標(biāo)整體就變模糊了很多,之前為了解決這個(gè)問題,我不得不用畫圖這玩意來縮小圖片……PS的編輯菜單中首選項(xiàng)里有一個(gè)圖像插值的選項(xiàng)。可能是我太菜了也有可能是我沒用比較新的PS,在圖標(biāo)的這個(gè)尺寸下我實(shí)在是感覺不出來這個(gè)選項(xiàng)中諸多選項(xiàng)的差異性。

我的做法一般是這樣,首先復(fù)制一個(gè)一模一樣的圖層,使用濾鏡中的銳化,然后將那個(gè)銳化的圖層使用淺色的混合模式。


當(dāng)然,要是覺得銳化太過的話,調(diào)整表面圖層的透明度數(shù)值就好了。
四.后記
圖標(biāo)制作的美觀程度很大程度上與個(gè)人的PS水平有關(guān),當(dāng)然,假如一個(gè)PS初學(xué)者不太了解相關(guān)技巧,又有制作圖標(biāo)的必要需求的話,一些技巧能讓一個(gè)人快速地做出一個(gè)心儀的圖標(biāo)。當(dāng)然,對于ps的老手們來說這篇文章無異于班門弄斧,我寫這么多更多的是想拋磚引玉,希望更多的大拿能給我更多的指導(dǎo)。
轉(zhuǎn)載請注明出處,希望大家都能做出更好看的圖標(biāo)。