米哈游離職,獨(dú)狼團(tuán)隊(duì),我從這款國(guó)產(chǎn)獨(dú)游看到唯美惡魔城的樣子
導(dǎo)語
我們和開發(fā)者踢踢聊了聊,他將銀河城游戲的浪漫理解為,“不是單純的躲避,而是走位”。

一款治愈系銀河城游戲?
脫胎自《銀河戰(zhàn)士》系列及《惡魔城》系列的動(dòng)作游戲子類型,通常給人的感覺是壓抑緊張、晦暗色調(diào)。最關(guān)鍵是難,玩家需要在跳躍、走位和戰(zhàn)斗中不斷嘗試,一次次的game over,逐漸建立起前往通關(guān)的條件反射。
但近日在Steam新品節(jié)上,一款《微光之鏡》的游戲demo打破了這種固有印象。畫風(fēng)意境唯美,如同一座精心打造的日系庭院或是微觀盆景。而從demo來看,游戲難度暫時(shí)未達(dá)到一秒勸退的程度。
再深入了解,這款游戲也在2022年的第一批版號(hào)名單中,并且背后是由米哈游離職的全職選手、及兩名美術(shù)兼職組成的三人迷你團(tuán)隊(duì),耗時(shí)4年制作且仍在繼續(xù)開發(fā)中,游戲的眾籌金額到截止共達(dá)到了72萬。


01
入夢(mèng):
綺羅幻游“仙鏡”
《惡魔城》游戲,是一種很容易勸退玩家的游戲類型。一步一個(gè)坑,初次跑圖,稍有不慎,人就沒了。
但打開《微光之鏡》demo的第一眼感官,就是唯美和小清新,讓我放松了警惕。

精致的2D日系風(fēng)格,紅葉林和草地在風(fēng)中輕輕搖擺,音樂輕柔舒緩。如同《愛麗絲夢(mèng)游仙境》的奇幻,就像愛麗絲一頭栽進(jìn)兔子洞,一頭藍(lán)發(fā)、名叫“綺羅”的小女孩醒來后誤闖已破碎的鏡中世界,來到一片名叫枝葉繁盛的“緣初之森”開啟一段冒險(xiǎn)。
環(huán)境氛圍很靜謐。小女孩的頭發(fā)也隨風(fēng)飄舞,帶有浮塵的光線穿過樹林,整體色調(diào)就像橙色的晚秋和熟透的紅蘋果。跳躍平臺(tái)大多由青藤懸掛的木板為主,走在路上要小心路上的荊棘,跳到更高的地方,則需要“蹦床”助力。另外如妖精棲息地,也是綠油油的充滿生機(jī)。


比起在惡魔城中的詭秘探險(xiǎn),在《微光之鏡》里,玩家更像是落入虛空的世外桃源中,好奇地走走瞧瞧,再順便打打怪。
確實(shí)是順便打怪。游戲demo目前主要裝備有兩款遠(yuǎn)程技能,是普攻和蓄力攻擊的彈幕射擊。呈現(xiàn)的小怪動(dòng)作較好預(yù)判。而隨著游戲進(jìn)程,玩家還將獲得一種叫“鏡元”的精靈物,得到不同效果的加成。最后的小boss戰(zhàn)也不難,讓人還可接受。


劇情的演出也大量留白,鏡頭拉遠(yuǎn)拉進(jìn),簡(jiǎn)短的對(duì)白,讓人感受到空靈。

整個(gè)游戲demo時(shí)間大概只在半小時(shí)左右,讓人意猶未盡。
目前游戲也得到不少玩家的認(rèn)可,TapTap評(píng)分9.3。不少玩過測(cè)試版的玩家表示一路看到開發(fā)團(tuán)隊(duì)的進(jìn)步,也有玩家表示僅憑畫風(fēng)就已加入愿望單。當(dāng)然這款游戲讓不少玩家想到《奧日》系列,但《微光之鏡》畫風(fēng)色調(diào)相較更暖,而從玩法來看,核心戰(zhàn)斗方式也不同。

盡管游戲中還有戰(zhàn)斗反饋等需要優(yōu)化,但作為一款獨(dú)立游戲來說,它目前的完成度讓人驚喜。并且,這也是他們的第一款獨(dú)立游戲。
為何要選擇從米哈游離職做一款獨(dú)立游戲,又為何選擇了銀河城游戲這一類型?茶館聯(lián)系到《微光之鏡》制作人踢踢聊了聊開發(fā)背后的故事,而他也正在忙著進(jìn)行新的小規(guī)模測(cè)試。
02
緣起:
做款陽光明媚的惡魔城類游戲
櫥窗內(nèi)擺滿各式手辦,一架白色的鋼琴倚靠在旁,一臺(tái)電腦,簡(jiǎn)單又具有宅系氣息的配置,共同搭建了一個(gè)可供做夢(mèng)的場(chǎng)所。

踢踢日常就在這座房間里拍攝《開發(fā)日記》視頻,以及制作自己的第一款獨(dú)立游戲。
打開“踢踢打踢踢”的B站號(hào)主頁,會(huì)發(fā)現(xiàn)他從2018年起便開始更新”開發(fā)日志“,至今已有10余期。目前共有10萬粉絲,最新一期拿到版號(hào)的瀏覽量在80萬左右。從中可以看到踢踢的心路歷程,和《微光之鏡》這款游戲的全貌。

做游戲的初心很簡(jiǎn)單,也有些理想化,并在踢踢小學(xué)時(shí)就已萌生——想做一款陽光明媚的游戲回饋童年時(shí)候看過的日常系動(dòng)畫,以及那些在《英雄傳說》《伊蘇》《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,和《冒險(xiǎn)島》游戲系列中獲得的感動(dòng)。抱著這樣的想法,踢踢在大學(xué)期間確定要進(jìn)入游戲行業(yè),并做一款自己有決策權(quán)的游戲。
從這來看,踢踢的獨(dú)立游戲計(jì)劃從入職工作就已在能力和資金儲(chǔ)備上啟動(dòng)。每月固定存下一筆資金,從事《崩壞學(xué)園2》及《崩壞3》活動(dòng)網(wǎng)頁的策劃與開發(fā),經(jīng)常動(dòng)用小心思做網(wǎng)站小游戲,而后轉(zhuǎn)入客戶端開發(fā)。
直到四年后資金儲(chǔ)備充足,能力經(jīng)驗(yàn)積累差不多,踢踢便選擇了離職,可以說,這樣的離職并非偶然。

而第一款獨(dú)立游戲選擇銀河城類游戲也不是心血來潮。在踢踢從米哈游離職前,他和兩名同事用一款demo試驗(yàn)了合適的場(chǎng)景美術(shù)和氛圍,抱著同樣的期待,同事表示會(huì)全力支持踢踢做這款新游戲。

這款新游戲是一款橫版遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗銀河城游戲。為什么第一款選擇如此難的游戲,踢踢的答案是:喜歡。
三個(gè)人都喜歡遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗游戲,《冒險(xiǎn)島》也讓三人都印象深刻。但考慮到世面上的惡魔城類游戲大多為近戰(zhàn),畫面基調(diào)灰暗,劇情碎片化,遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗的如《洛克人》,又為關(guān)卡制。從彼此的喜好和擅長(zhǎng)點(diǎn)出發(fā),他們打算做一款日系二次元風(fēng)格、劇情向的橫版遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗游戲,畫風(fēng)舒緩、明媚陽光,并且將主角設(shè)定為他們喜歡的長(zhǎng)發(fā)女孩。
03
過程:
銀河城式的試煉
獨(dú)立做一款銀河城游戲,當(dāng)然是一件熱血的事。制作一款惡魔城類游戲更是不容易,操作手感、探索以及戰(zhàn)斗技能缺一不可。
從2018年離職,踢踢說,2020年所有的工作才算是步入正軌,他們大概花了兩年時(shí)間去跑通整個(gè)過程,包括劇情演出等開發(fā)工具、關(guān)卡和技能設(shè)計(jì),以及如何實(shí)現(xiàn)更高效的在線合作方式。
前期,實(shí)現(xiàn)女主的長(zhǎng)發(fā)飄逸的動(dòng)態(tài)效果是個(gè)眼力加體力活。
從市面上來看,現(xiàn)在做銀河城游戲的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),以及將女性做銀河城游戲的主角,現(xiàn)在越來越多。??遠(yuǎn)從《銀河戰(zhàn)士》系列主角裝甲背后的真相,近如2019年惡魔城的精神續(xù)作《血污:夜之儀式》,2021年的《Ender Lilies》,最近的《OVERLORD》粉絲向銀河城游戲。再如茶館此前采訪的獨(dú)游《異醒覺刃》,《少年奇幻冒險(xiǎn)》制作人史悲的最新游戲計(jì)劃。但是長(zhǎng)發(fā)女性占少數(shù)。

“最主要是技術(shù)難題。市面上的許多動(dòng)作游戲,女性角色很少是長(zhǎng)發(fā)。因?yàn)?D游戲里,長(zhǎng)發(fā)很難做,像《光之子》的長(zhǎng)發(fā)用3D方案制作,可用程序直接運(yùn)算做出浮動(dòng)感;而我們將每根長(zhǎng)發(fā)分成七段,用2D骨骼spine動(dòng)畫手動(dòng)一幀幀摳出來,人力成本很大,但因?yàn)橄矚g,就硬著頭皮去做“。

此外,關(guān)卡設(shè)計(jì)才是最難的。
“因?yàn)閾Q成遠(yuǎn)程玩法后,區(qū)別其它主打近戰(zhàn)的惡魔城游戲,因此缺乏參考。另外,當(dāng)游戲變?yōu)檫h(yuǎn)程戰(zhàn)斗后,可以跟怪遠(yuǎn)距離交戰(zhàn),威脅也變小。但戰(zhàn)斗類游戲的核心點(diǎn)為成就感與風(fēng)險(xiǎn)并存。當(dāng)你風(fēng)險(xiǎn)特別少,決策密度會(huì)變小,帶來的游戲快感和成就感就會(huì)變低。所以怎么樣在遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,通過關(guān)卡和怪物AI的設(shè)計(jì),讓戰(zhàn)斗依然有趣是最難的”。
踢踢說,“前期就很困難很苦惱,就是做一個(gè)槍斃一個(gè),然后最后找到了我們想做那個(gè)方法之后才開始變順?!?/span>
關(guān)于技能設(shè)定,他們一共開發(fā)出過三個(gè)版本。比如第一個(gè)版本,為道具組合,但考慮到道具兩兩組合形成的數(shù)量巨大,考慮到團(tuán)隊(duì)人數(shù)和精力,便只好放棄。第二個(gè)版本,又會(huì)讓玩家在實(shí)際戰(zhàn)斗中產(chǎn)生決策矛盾。最終才有了現(xiàn)在的第三版,每個(gè)技能具有復(fù)用性和可玩性,它不僅是傷害,也具有不同機(jī)制的功能,也實(shí)現(xiàn)了第一版設(shè)計(jì)中的多玩法目標(biāo)。

目前從demo暫時(shí)只裝備有普攻及蓄力技能,但據(jù)B站《游戲開發(fā)日記》及踢踢本人透露,二技能是擁有時(shí)停、充能等功能的復(fù)用技能。
踢踢對(duì)銀河城游戲有自己所堅(jiān)持的浪漫,“我希望玩家在這款游戲里面對(duì)攻擊,不是簡(jiǎn)單的躲避,而是通過走位和技能去防御?!痹谔咛叩脑O(shè)計(jì)中,游戲里沒有無敵幀或躲避,需要玩家用擁有時(shí)停作用的二技能去創(chuàng)造防御機(jī)制。
聽到這里,我只心里暗自感慨,這就是制作人對(duì)自己和玩家的高要求和高標(biāo)準(zhǔn)嗎?
04
探索:
小而精致
70%的戰(zhàn)斗,20%的解謎,加上10%的劇情,是踢踢眼中關(guān)于《微光之鏡》的“魔法配比”。
解謎或許藏在地圖中,又或許藏在場(chǎng)景解謎里?!段⒐庵R》的整個(gè)地圖設(shè)計(jì)具備神秘感。沒有明顯的地圖路徑輪廓,不再能邊看圖邊走,只會(huì)有一根線作為指引,一些隱藏關(guān)卡和路徑會(huì)藏起來等待玩家來發(fā)現(xiàn)。

但我不擔(dān)心在《微光之鏡》中會(huì)失去前進(jìn)的方向。相較于其它銀河城游戲,如《空洞騎士》中前期,故事背景往往只能從經(jīng)過的NPC礦工,從碎片化信息逐漸拼湊出整個(gè)世界。
《微光之鏡》的引導(dǎo)性更強(qiáng)。玩家將在NPC和劇情的引導(dǎo)下,穿過靜謐的緣初之森,橙黃色調(diào)的花海平原,妖精的棲息地,再進(jìn)入詭秘的學(xué)者鐘樓,最后來到王城和云??澙@的棱鏡高原。

踢踢講述,每個(gè)場(chǎng)景都有不同的情感基調(diào),玩家會(huì)最終從一無所知的平靜,逐漸陷入懷疑、緊張又豁然開朗的情緒中,在探索和戰(zhàn)斗中找尋那個(gè)“破鏡重圓”的方法,體味生死、得到和失去。

關(guān)于結(jié)局,踢踢透露經(jīng)過四年的時(shí)間,也基于自己的理解,為原本的故事大綱上增加了一個(gè)新的真結(jié)局,希望玩家能獲得更多可能性。
在踢踢眼中,他心目中的好游戲有兩種,一種是高質(zhì)量的戰(zhàn)斗類游戲,以戰(zhàn)斗快感作為終極目標(biāo);一種是重視游戲過程中的情感體驗(yàn),在通關(guān)游戲后仍能留下長(zhǎng)久的回味,甚至多年后還會(huì)為之感動(dòng)的游戲。在他體驗(yàn)過的小體量獨(dú)立游戲中,他認(rèn)為《魔女之泉》系列可以算是有代表性的后者。關(guān)于《微光之鏡》,他想做的是后者。

小體量,對(duì)于小團(tuán)隊(duì)來說成本是可控的?;蛟S對(duì)于踢踢這樣的獨(dú)狼團(tuán)隊(duì),成本會(huì)進(jìn)一步壓縮,關(guān)卡、程序、音效甚至自創(chuàng)另一套語言,踢踢都自學(xué)自產(chǎn),而美術(shù),米哈游的同事能夠給予頂尖的支持,音樂,請(qǐng)來曾給《明日方舟》作曲和編曲的Windbell_Project,提供友情支持。唯一需要的申請(qǐng)版號(hào)所需的公司經(jīng)營(yíng)成本、正版軟件的成本和小部分極小部分音效外包的成本。
在家辦公,也省去了租借場(chǎng)地的費(fèi)用,踢踢說,開發(fā)四年,目前的工資積蓄還能夠承擔(dān)。
結(jié)語
很喜歡踢踢在開發(fā)日志對(duì)游戲初衷的表述——”我們想做的是一款,小小的人物,在大大世界里冒險(xiǎn)的游戲,也許很難和大團(tuán)隊(duì)和商業(yè)團(tuán)隊(duì)去比較。但相信只要堅(jiān)持下去,也許能成為玩家電腦面前小小的微光,雖然微弱,把我們天真的夢(mèng)想照進(jìn)沒一個(gè)玩家的心里”。
四年過去,目前EA版本(搶先體驗(yàn)版)的開發(fā)已到80%-90%,但還有許多工作等著踢踢去做,如細(xì)節(jié)的打磨、部分劇情演出的著重優(yōu)化,目標(biāo)希望在暑期上線,上線前還有“改鍵”的灰度測(cè)試?!暗?yàn)橐呀?jīng)花了四年去開發(fā),也不會(huì)為了趕時(shí)間而匆忙上架半成品敷衍玩家,只有當(dāng)游戲達(dá)到自己認(rèn)可的質(zhì)量,才會(huì)決定上線?!?/span>
踢踢說,EA版本大概是完整版的前半部分,從完整版來看還會(huì)至少增加兩張地圖,但地圖是什么形式暫時(shí)還不清楚。游戲會(huì)根據(jù)具體銷量去擴(kuò)充支線。
目前《微光之鏡》這款游戲也獲得了玩家的支持,從4月起的眾籌,最終達(dá)到了72萬的金額,超出目標(biāo)5倍多。盡管眾籌金額主要用于宣發(fā)而非開發(fā),但知道游戲被看到,獲得玩家支持也成為踢踢繼續(xù)做下的動(dòng)力。
回過頭來,踢踢說,自己將開發(fā)時(shí)做的第一個(gè)boss戰(zhàn)和現(xiàn)在的版本對(duì)比,“我就可以明顯的感覺到和當(dāng)年的設(shè)計(jì)水平已經(jīng)真的不是一個(gè)程度了”,而這也成為四年時(shí)光過去的佐證。這種成就感,也會(huì)激勵(lì)著他一直走下去。