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原神3.3版本和塞爾達的地圖設(shè)計有多少差距?

2022-12-31 06:57 作者:吟游機_official  | 我要投稿


好嘛


這個標題多少是有點標題黨的意味的,因為我想說的最終結(jié)論其實是原神目前的地圖設(shè)計其實更加適合單獨分析而不是和塞爾達一同分析。因為原神已然在相當一段時間的迭代中找到了合適的地圖設(shè)計方向,明確了自己的游戲類型所需要的地圖設(shè)計。原本就和曠野之息沒有那么強的可比性。一開始或許還是可以多提提不同之處,而現(xiàn)在已然是相似之處才值得被特別拿出來稱道了。所以這一次我更多是想從早期地圖開始,描述原神的地圖設(shè)計從全面參考塞爾達給出的地圖設(shè)計范式的起點相比做出了哪些變化,和曠野之息的地圖設(shè)計是否有所聯(lián)系。


1.雪山:基于路線的立體化的開始

地圖策劃的第一個大問題是如何在非常有限的地圖空間和有限的交互玩法上使得游戲的游玩體驗層級變得豐富,使得想要布置的事物得以錯落有致。

在雪山之前,地圖策劃盡量減少了游玩體驗不夠良好的斜坡,并且將需要交互的項目布置的盡量均勻,而使得游玩過程即使比較隨機也相對比較節(jié)奏良好。

而在雪山,由于在之前版本雪山就是可見的,沒法去改動雪山的整體尺寸,而內(nèi)容需求又是如此之多。以至于地圖策劃在這里第一次嘗試多層的立體地圖。

立體地圖的設(shè)計有諸多挑戰(zhàn),其中最大的挑戰(zhàn)是缺乏方向感。在塞爾達中,大型立體結(jié)構(gòu)非常有限,只有在神獸和城堡中有。其立體結(jié)構(gòu)基本都有著明確的規(guī)律。神獸的立體結(jié)構(gòu)基于謎題的順序以及動物外觀所帶來的空間規(guī)律(主要是對稱性)來設(shè)計。而城堡的立體結(jié)構(gòu)都是服務于如何去往最終boss以及收集資源的目的。分為資源較為豐富的地下-城墻路線和正門路線。而即使是設(shè)計較為精巧的曠野之息的立體地圖,也是用上了3d地圖指示器來讓玩家有更強的方向感的。

3d地圖指示器

原神最終將立體的部分和在外的普通的地圖的部分一體化,做出了極為強調(diào)主路線的多層開放世界地圖。強調(diào)主要路線的方面有很多,包括沿路均勻布置(而非全地圖均勻布置)的仙靈和寶箱的指引,沿路布置的可以“暖身”的設(shè)施,通過需要任務解開的大型障礙來劃分區(qū)域,再加以任務的明確指引來限定路線。用了諸多方法確保玩家不會很輕易的丟失方向從而失去上山的動力。盡管多層結(jié)構(gòu)的規(guī)模不大,但已然是一個開始。在之后,原神會將多層地圖作為游戲開放世界有別于曠野之息的主要特點。

2.海島:弱化興趣點,強化任務路線和彩蛋的開始

原神和塞爾達的玩家群體不一樣么?

那確實會有一些不同。

同一個玩家,玩原神和塞爾達的游玩方式會有不一樣么?

那會有很大不同。

我們要明白,原神作為一個平臺,運營類型,風格都和塞爾達有著極大差別的游戲。玩家游玩原神的心態(tài)更趨近于富社交的,帶競爭的,較為功利化的模式。這意味著在塞爾達傳說曠野之息中,玩家探索的方式更加接近于自然的探索,根據(jù)自己在游戲內(nèi)所看到的信息以及自己的興趣來決定自己往哪個方向探索。而原神的探索則更趨向于兩種極端,一種是跟著任務的快速開圖快速消費游戲模式。第二種是恨不得掘地三分,開每一個寶箱,完成每一個成就的強人模式。

這意味著,塞爾達傳說的興趣點規(guī)則并非完全適用于原神。


興趣點規(guī)則指的是,在地圖中,設(shè)計者會用玩家覺得有價值,有趣的地物作為玩家前進的標志,而興趣點之間要做到前往一個主要興趣點的過程中會發(fā)現(xiàn)各種次要的興趣點,又不能一次性全部讓玩家發(fā)現(xiàn)從而給旅途帶來更多的變數(shù)。由此做到一千個玩家一千種荒野之息的多樣化體驗?!斑€可以這么玩”的消息在玩家之間奔走。這樣的興趣點是需要獨特的外觀來吸引玩家的,值得一提的是,這種規(guī)則在引導更為弱化的艾爾登法環(huán)中更加明顯。教堂,boss場地,建筑物,山洞等等等等的獨特場所都是基于這種興趣點規(guī)則排布,基于興趣點規(guī)則設(shè)計外觀的。

而這樣的規(guī)則在原神中不完全適用,很大比例的玩家要么就是很少關(guān)注次要興趣點而只關(guān)注最為強烈的,會在地圖上指引出來的任務目標。(原神說到底還是個強引導游戲,開放世界的戲份并非決定性的。)要么就是即使沒有突出的地物標志和精巧的路線安排,玩家也會把這塊地搜個遍把攻略看個遍來找出這里所有的可交互內(nèi)容。

與其讓人感興趣,不如讓人發(fā)現(xiàn)驚喜

在這樣的情況下,海島的地圖相比起蒙德和璃月,外觀上很令人關(guān)注的興趣點已經(jīng)大為削減(當然一方面的原因是因為這只是個活動地圖經(jīng)費有限。)而是改為讓玩家一個個區(qū)域搜索,更加強調(diào)區(qū)域任務所能帶領(lǐng)玩家走的路途。

但另一方面,為了讓玩家更多的“奔走相告”。外觀興趣點的減少背后是不減少甚至增加了的彩蛋內(nèi)容?!斑€有這事兒”的社區(qū)交流模式取代了游戲整體不同體驗的交流。形成了一種較為快餐化的另類多元體驗。

這種模式的基礎(chǔ),便是從海島開始的。

3.稻妻:區(qū)域劃分,區(qū)域謎題,主次分明的立體化和景致強調(diào),地圖拓撲概念的強調(diào),大型障礙的大量運用和地圖變化的起步

來到一個新的大版本,新的地圖形式是“島”。

島的地圖形式天然支持了區(qū)域的劃分,因此每一個島有著一種特別的景致就成為了這個版本的主旋律。獨特的景致帶來了獨特的主題,也因此衍生出了以區(qū)域為主題的解謎活動。這倒是塞爾達傳說中也大量擁有的?;囊爸⒂兄喈敹嗟牟煌瑓^(qū)域,美術(shù)風格,敵人強度,天氣地形規(guī)則都有著很大區(qū)別。而開放世界解謎也是荒野之息的一大特色,只不過其更多的是和自然相關(guān)的開放世界解謎。即使沒有游戲性上的質(zhì)量,原神的開放世界解謎帶來的世界變化依舊可以說是令人眼前一亮的。

景致變得特別起來

后續(xù)的須彌版本即使不是島,也做出了相當多的區(qū)域區(qū)別。一方面可能是策劃確實更加意識到了做出更明顯的區(qū)域劃分可以帶給人更多的“美術(shù)驚喜”。但從另一個角度上來說,也可能是團隊的生產(chǎn)力又上了一個臺階以至于這樣的區(qū)域劃分更加適合多組并行的工作模式以及提升之后的生產(chǎn)力。



而在削減了興趣點的外觀吸引力之后,地圖的游戲性和觀賞性的統(tǒng)一平衡也朝著觀賞性的方向更為傾斜了一些。如果需要均勻做興趣點。地圖需要同時“好看”,“好玩”和“耐玩”是非常艱巨的任務。絕云頂就是典型的好看但是難爬(一般好玩,不耐玩)。這意味著大量的測試時間和設(shè)計心思。所見即所得的曠野之息世界尤為如此。但原神并不需要讓每個區(qū)域都擁有強烈的可玩性。和一些區(qū)域任務之外的次要區(qū)域的價值意義相比。這些地圖在宣傳片或者實況中展現(xiàn)出的震撼感,美感更加令游戲有話題性,也令一大部分只跑主線的玩家驚喜多多。這一點和更明確的地圖主題劃分結(jié)合。讓地圖設(shè)計更多的是一種基于原畫的工作。


漂亮嗎?愛爬嘛?即使是滑翔都并非是那么有趣的過程


但這同時也帶來了另一方面的問題,那就是想要掃圖的玩家,疲于收集資源的玩家相當疲憊。從這一階段開始,地圖拓撲的概念在游戲中開始盛行。

什么是地圖拓撲?意思是設(shè)計地圖時不是按照地圖看上去的自然尺寸來設(shè)計,而是根據(jù)玩家會游玩的部分來設(shè)計,同時考慮需要采集的玩家,需要跑任務的玩家,需要解謎搜圖的玩家這幾種主要玩家群體(自然探索被弱化了)。

這是基于一些可以加速玩家行動的“交通工具”來設(shè)計的。起初,這一工具還只有風圈和風種子,而隨著可以直接鏈接兩點的雷門和雷錨點大量被使用。地圖的游玩歷程已經(jīng)和看上去大不相同。設(shè)計師需要根據(jù)玩家的實際游玩經(jīng)歷來設(shè)計地圖的布置。同時考慮到愿意搜圖的玩家的步行路線和急于采集的玩家的游覽方式等,但其主要服務的還是跑主線的玩家。讓玩家舒服的完成主要目標是讓游戲留存率較高和發(fā)展新玩家的的保證。

而最終,以上的這些設(shè)計使得地圖的整體內(nèi)容分布變成了可以快速通過各種交通工具來進行大型解謎的主要部分和諸多需要步行和有難度稍高的解謎的支線和可探索細部這樣的主次區(qū)別。此時的立體結(jié)構(gòu)已經(jīng)不再只服務于各個區(qū)域的主線任務,海祇島和清籟島的大量立體結(jié)構(gòu)同時也在為采集過程和探索空間服務。這樣的掃圖探索作為次要內(nèi)容圍繞著主要內(nèi)容構(gòu)成的景別和路線的整體方針被確定下來。

此外,大規(guī)模的地圖變化(濃霧,碎島,核輻射這種變化)開始逐漸被應用,雖然主要還是游戲規(guī)則而非景致上的,但也是一個開始。這些地圖變化在稻妻更多的是作為一種大型的地圖障礙來確保玩家的游玩順序。作為一款需要玩家很自然的度過主線的游戲,這樣的地圖限制可以使得玩家不至于在歪路上走太遠。同樣起到這樣的作用的還有大量的不能攀爬的倒崖,讓玩家不能濫用攀爬能力。


4.三界路饗祭,淵下宮,層巖巨淵:攀爬依賴性的逐漸演化

三界路喰祭的地圖基本上是清籟島的延伸,意思是將一系列連貫的路線拆分為破碎的大陸,將路線打碎成為可探索的部分以符合景觀。

而淵下宮和層巖巨淵(地下部分)兩個位于地下的地圖由于位于地下,懸崖很多,高低差巨大,同時普遍存在多層結(jié)構(gòu),但又缺乏快速移動設(shè)施,使得探索和做任務都變成了從錨點開始的單途旅行。這里是將立體結(jié)構(gòu)和地圖以景觀為主的概念進一步強化了,但就結(jié)果來說至少我個人覺得由于過于極端體驗不是很良好。

反復從錨點觸發(fā)的體驗會造成更強的重復感,而非如果要從下攀爬這樣的地形也顯得很枯燥。在這些高低差很極端的地形的底部很容易失去方向感,而回到上面要么是通過錨點要么是枯燥的攀爬過程。難怪整體的體驗會單調(diào)不少。

一眼望出去,并沒有什么探索動力的情況


但與之相對,主線的流程如果只走一遍還撐得上獨特的體驗。不過即使層巖巨淵有意圖做出黑暗和可怕的感覺,但由于照明依舊普遍存在和缺乏動態(tài)威脅,最終,和劇情一起,只讓人覺得有種“幼稚”感。

整體來講,這三款非常偏陰暗的地圖的體驗個人都感覺不是很適合原神這款游戲。相對而言,偏奇幻的地下世界風格可能會更好一些。相對陰暗的風格可能可以作為解謎之前的世界。

另外值得一提的是,同樣作為多層的結(jié)構(gòu),由于螺旋狀的奇妙特性(可以形多樣的閉環(huán)探索路線),層巖巨淵的地上部分我覺得相當有意思。


5.2022海島:基于謎題的區(qū)域和主題劃分的深化,解謎用地的功能強化,地圖變化的盛行

四座殿堂!區(qū)域之間的差別前所未有的大,這四座殿堂所在的地點都作為了主線劇情的發(fā)生場景。這些景致,尤其是菲謝爾的城堡,幾乎是全部服務于解謎,其提供了大量的可步行路線以及可以方便移動的設(shè)施。其他島嶼雖然步行路線沒有那么多但是依舊提供了一些由主要任務所構(gòu)成的路線衍生出的大小路線。這一設(shè)計傾向是極端卻有趣的——因為這是個活動地圖,不大并且需要新鮮感。

而更加明顯的是其基于地圖變化的景致變化和解謎變得更多,大型的地圖變化也在此時變得家常便飯,這一特性會繼續(xù)沿用到后續(xù)的地圖設(shè)計中。地圖的變化是玩家喜聞樂見的,讓玩家感覺地圖更加的具有活力。玩家自身的成就感被放大,游戲的進度變得更多的不可逆,使得游戲體驗更加多元化。不過這依舊是說不好是因為策劃醒悟了還是生產(chǎn)力跟得上了。


6.須彌叢林:進一步發(fā)揚特點,回歸有主有次的立體化,加強空間壓縮的概念,調(diào)整體驗異同的比例,進一步強化初印象。

須彌開始基本就是前面的地圖設(shè)計所嘗試的變化的進一步延伸和拓展了。

和地下地圖以及層巖巨淵的夸張的立體化相比,須彌的立體化雖然規(guī)模也很大但是回歸了主次分明的稻妻節(jié)奏。并且由于是連貫的大陸,這種主次分明的感覺因為有了明確的主要路線而更加明顯。生產(chǎn)力的提升帶來的是更加密集的網(wǎng)狀路線分布和更加錯落有致的層次。雖然“內(nèi)容密集就能讓體驗豐富”的道理似乎是很簡單的,實際看到這樣的變化還是讓人意識到制作組有在將游戲越做越好。

路的密度出現(xiàn)了提升
大陸之下還有玄機

而在景致主題方面,很多更有壓迫感,更有壯闊感的景象也一并出現(xiàn),設(shè)計變得更加大膽。

這玩意兒不比層巖巨淵有壓迫感?(也讓人感興趣)


在空間拓撲方面,新的錨點可以說是最為方便的道具。

我可以飛啦?

在3.0版本后,已經(jīng)沒有雪山,海島和稻妻初期那么大的方向改變了。更多的是在把握一個“度”,不斷嘗試更宏大,更大膽的設(shè)計,團隊依舊有這樣嘗試的決心。而隨著生產(chǎn)力的持續(xù)提升,相信其實原神的地圖還是可以繼續(xù)做出一些方向上的改變讓人眼前一亮。

出現(xiàn)空氣墻的時候還是說明一下吧!



7.原點:巨人的肩膀不曾動搖

總結(jié)下來,原神在向四個方向拓展自己的地圖設(shè)計方式。

1,讓以體驗劇情為主要目的的“主干道玩家”走路走得舒服

2,讓以掃地為主要目的的“摳門漢”有事干

3,讓樂于在群里發(fā)言的“吹吹人”有景觀可吹

4,讓up主有視頻素材

而這一切,都是原神為了留住自己的用戶群體,為了讓自己的用戶群體更加快樂所做的努力。地圖設(shè)計,美術(shù)的努力是實實在在的,我們都看得見。因此也會覺得其值得鼓勵。

同時回看塞爾達的設(shè)計準則,其實只有一句話:

讓所有人都玩得開心!

為此,塞爾達的劇情通俗易懂卻又充滿隱喻。

為此,幾乎所有的探索路線都有其獨特節(jié)奏和意義。

為此,每個謎題都有其自己的樂趣。

或許一個讓所有人都玩得開心的游戲終究很難存在,但他們依舊在努力著。

或許兩個游戲的路途終究是同樣的方向,只是塞爾達傳說是先出發(fā)的探索者,一個大膽,聰慧,敏銳的探索者。

原神在努力讓自己的游戲除了戰(zhàn)斗之外依舊有很多可以讓人說起的部分,而賽爾達傳說更多的是想讓戰(zhàn)斗和探索成為一個有機的整體。

即使是3.3版本,經(jīng)過了諸多迭代之后。可互動項目所組織成的網(wǎng)絡依舊和塞爾達中的內(nèi)容布置有著諸多相似的規(guī)律。通過仙靈和挑戰(zhàn)來做地圖中的引導,通過敵人的布置使得游玩節(jié)奏變得適合長時間游玩等諸多規(guī)則依舊在被使用著。

站在巨人的肩膀上所帶來的高度終究是很高的,原神逐步找到了自己合適的地圖設(shè)計。而因此,巨人的肩膀顯得尤其可貴?,F(xiàn)在的差距,想必就是在這獨創(chuàng)性上。

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