《黃泉之路》創(chuàng)作的電影靈感解讀
作者:Leonard Menchiari Creative Director, Flying Wild Hog
身為意大利人的我,在認(rèn)識(shí)黑澤明的電影之前,先接觸過的是導(dǎo)演塞吉?dú)W·李昂尼(Sergio Leone) 的西部片。當(dāng)我知道了那幾部電影在很大程度上,是受到50到60年代日本武士片的影響后,當(dāng)然非得親自去看看才行。而那就是我在大一時(shí)期愛上黑澤明(特別應(yīng)該是透過《七武士》這部片)的起源。其寫實(shí)而直接、不假修飾的手法;對(duì)過往生活的詮釋;對(duì)構(gòu)圖的關(guān)注,還有以人性、而非文化層面作為聯(lián)系的表現(xiàn)方式,全都令我著迷不已!當(dāng)然,在看過《戰(zhàn)國(guó)英豪》之后,我終于清楚明白兩大美國(guó)名導(dǎo)喬治·盧卡斯和史蒂芬·史匹柏許多靈感的來源,真的是不無道理。
那么,這樣的發(fā)現(xiàn)又是如何在這么多年后成了一部電玩的創(chuàng)作靈感?最初,我腦中的游戲玩法就是開發(fā)《Trek to Yomi》的主要起因,但是在Flying Wild Hog 團(tuán)隊(duì)順利接手該方面的工作后,我的注意力開始轉(zhuǎn)向游戲的氛圍和整體的視覺方向,同時(shí)還要確保無論是本作所取材的電影、或是江戶時(shí)代與日本武士文化,都必須盡可能真實(shí)地在游戲中還原。
此外,當(dāng)雨、火等一切外觀都只能以黑白色調(diào)來呈現(xiàn)時(shí),細(xì)節(jié)就成了主要的關(guān)鍵。而一些在這方面帶給我靈感的電影,事實(shí)上并非產(chǎn)自日本。我反而是從美國(guó)導(dǎo)演巴斯特·基頓(Buster Keaton) 和1920到1930年代的電影獲得主要的啟發(fā),因?yàn)檫@些作品讓人想起2.5D橫向卷軸游戲,讓我更迫切地想制作這款游戲?!禣rochi》有一些場(chǎng)景讓我萌生了這樣的想法:「我得讓這部作品以互動(dòng)的方式進(jìn)行,那一定會(huì)很瘋狂!」

雖然經(jīng)典武士片中的許多代表性場(chǎng)景確實(shí)在鏡頭選擇這方面,為我們提供了不少靈感,也影響了我們的決定,但讓我特別感到自豪的卻是主要城鎮(zhèn)的建構(gòu)方式。從樓梯上頭的道場(chǎng),可俯瞰整個(gè)主要環(huán)境,包括墻內(nèi)的村莊以及主城周圍包含田野在內(nèi)的郊區(qū),我全都想納入游戲里,以提供很好的地理背景,同時(shí)低調(diào)地展示這些鄉(xiāng)間城鎮(zhèn)在當(dāng)時(shí)的運(yùn)作方式。以此作為基礎(chǔ),我們花了大量時(shí)間在鏡頭布局上,不僅要有可看性,還要能左右玩家在世界中的動(dòng)向,讓他們感受到城鎮(zhèn)在受到惡魔焚燒殆盡之前后的差別。每個(gè)進(jìn)出點(diǎn)都經(jīng)過精心策劃,希望玩家能清楚注意到各事物原本的位置。
我制作《Trek to Yomi》的主要期望和目的之一,是激勵(lì)人們?nèi)タ纯茨切┙?jīng)典日本電影。這整部游戲就是在向?qū)а莺跐擅髦戮?。如果有人還從未看過他的電影,我非常鼓勵(lì)你去看看。這些雖然都是老經(jīng)典了,但我認(rèn)為即使到了今日,大多都仍然十分值得一看。
