幕后操縱者的笨拙雜耍:《西格瑪理論諜戰(zhàn)》評(píng)測(cè)
《西格瑪理論:諜戰(zhàn)》是一款未來冷戰(zhàn)題材的策略游戲。游戲中玩家扮演擁有巨大權(quán)力的西格瑪機(jī)關(guān)領(lǐng)導(dǎo)人,在暗處用各種手段努力幫助自己的祖國(guó)贏得科研競(jìng)賽的勝利。

雖然游戲設(shè)定不錯(cuò)、氣氛烘托出彩,但既無深度、亦無爽快感的糟糕策略玩法幾乎摧毀了游戲的可玩性,使之最終成為又一個(gè)忽視核心玩法、與潛在受眾背道而馳并最終失敗的游戲反面教材。
寓言般的架空世界
《西格瑪理論》的故事背景設(shè)定在架空的未來。劃時(shí)代的科學(xué)突破“西格瑪理論”改變了世界格局,巨大利益下“第二次冷戰(zhàn)”的鐵幕悄然鑄成,為了在國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)中搶占先機(jī),世界各國(guó)一方面聚集最優(yōu)秀的科學(xué)家開足馬力展開研究,一方面組建特工隊(duì)伍對(duì)他國(guó)科研實(shí)施阻撓與破壞。而玩家將扮演的就是“西格瑪”相關(guān)部門的負(fù)責(zé)人。
臨危受命
游戲設(shè)定頗為取巧,實(shí)現(xiàn)了“科幻感”和“親和力”的平衡。一方面神秘的西格瑪理論能引申出無數(shù)天馬行空的遐想,另一方面新冷戰(zhàn)題材又很符合很多人對(duì)近未來國(guó)際關(guān)系的直覺。就算這個(gè)新冷戰(zhàn)明顯能感覺出有點(diǎn)兒美蘇冷戰(zhàn)“換皮”的味道,也必須承認(rèn)這個(gè)“皮”換的很成功。

而游戲中玩家將扮演類似“黑幕”“幕后操縱人”這樣的角色,在強(qiáng)悍黑科技和忠誠(chéng)特工的支持下對(duì)全世界資源予取予求,與財(cái)團(tuán)巨鱷、鐵血軍閥或神秘教派談笑風(fēng)生,這種設(shè)定簡(jiǎn)直太酷炫。再加之游戲一開始就提供了幫助祖國(guó)率先獲得100點(diǎn)西格瑪點(diǎn)數(shù)之任務(wù),清晰簡(jiǎn)明,玩家很容易代入其中。

與各種在暗處操縱世界的強(qiáng)大組織互動(dòng)
當(dāng)然,總體上《西格瑪理論:諜戰(zhàn)》世界觀服務(wù)于游戲性,各個(gè)國(guó)家僅有特性和開局NPC的區(qū)別。美國(guó)和土耳其沒有實(shí)力區(qū)別,俄羅斯能直接和西歐諸國(guó)打成一片,而從韓國(guó)出發(fā)去日本或德國(guó)執(zhí)行任務(wù)也沒有時(shí)間的差別。如果你想在本作中體驗(yàn)“模擬未來冷戰(zhàn)”那肯定要失望。
除基本游戲模式外,游戲還有一個(gè)劇情模式,不過目前來看不值得花時(shí)間去玩。玩家僅能選擇美國(guó)一個(gè)國(guó)家,額外體驗(yàn)一段包括多路線抉擇的支線劇情。支線與主線相互獨(dú)立,完成支線并不能觸發(fā)附加結(jié)局,僅能在游戲中后期獲得一個(gè)聊勝于無的額外特工。


劇情模式份量不夠,走完任務(wù)線的獎(jiǎng)勵(lì)也很雞肋
總體而論,《西格瑪理論:諜戰(zhàn)》營(yíng)造出一個(gè)自稱邏輯、寓言般的架空世界。追求角色沉浸的玩家,并不會(huì)在這部分失望。
織毛衣的幕后操縱人
《西格瑪理論:諜戰(zhàn)》畢竟是策略游戲,真正要評(píng)判其是否值得一玩,還是要回歸到策略玩法上。
本作采用類桌游的策略玩法。玩家每回合可以進(jìn)行科研、外交和諜戰(zhàn)3種操作積聚優(yōu)勢(shì)。獲得15項(xiàng)西格瑪科研點(diǎn)數(shù)可以開啟“西格瑪計(jì)劃”的研究,累計(jì)100個(gè)“西格瑪計(jì)劃”點(diǎn)數(shù)即可完成游戲。稍微展開說一下:
1.?科研
如果能全世界首次研究出某項(xiàng)西格瑪科技可以獲得可觀收益,根據(jù)決策的不同(向全世界分享、賣給財(cái)團(tuán)、強(qiáng)化科學(xué)家或特工)收益類型不同,還可能觸發(fā)影響深遠(yuǎn)的事件。玩家需要根據(jù)局勢(shì)選擇優(yōu)先研究的方向。
科學(xué)家各有特長(zhǎng),強(qiáng)令醫(yī)學(xué)專家研究經(jīng)濟(jì)學(xué)無疑要大大影響研究效率。但某些情況下不惜付出降低科研效率的代價(jià)集中研究關(guān)鍵科技能帶來巨大的優(yōu)勢(shì)。同時(shí)如前所述,通過科研完成“西格瑪計(jì)劃”也是獲勝的直接手段。
2.外交
通過外交手段可以直接換取其他國(guó)家的科技,簽訂有利的貿(mào)易協(xié)定贏得領(lǐng)導(dǎo)的青睞或交換自己急需的科研人才。若與競(jìng)爭(zhēng)國(guó)家關(guān)系緊張需要用外交手段安撫,避免冷戰(zhàn)變熱戰(zhàn),引發(fā)戰(zhàn)爭(zhēng)甚至核報(bào)復(fù)導(dǎo)致人類文明的毀滅。

當(dāng)然對(duì)手們不會(huì)把科研成果和貿(mào)易協(xié)議拱手送出,玩家需要用或黑或白的各種方法在外交戰(zhàn)線上縱橫捭闔,攫取符合國(guó)家長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的利益。
3.諜戰(zhàn)
最核心的玩法。玩家開局可以在龐大的特工資料庫(kù)中選擇4人組成特工團(tuán),執(zhí)行各項(xiàng)任務(wù)。

打造最強(qiáng)的4人特工團(tuán)
特工們可以通過收買、色誘、說服甚至綁架等手段讓敵國(guó)科學(xué)家為我所用,可以通過黑客手段或深挖外交官黑料來贏得外交優(yōu)勢(shì),而熟練的決策者更可以利用特工收集的敵國(guó)科研計(jì)劃來調(diào)整步調(diào),獲得更加宏觀的戰(zhàn)略性優(yōu)勢(shì)。

從表面上看,《西格瑪理論》的玩法豐富且簡(jiǎn)單明確??蒲行袆?dòng)、特工行動(dòng)和外交行動(dòng)相輔相成,聯(lián)系密切。穩(wěn)健的特戰(zhàn)決策可能為外交帶來優(yōu)勢(shì),而過于激進(jìn)的特工行動(dòng)或許可能一時(shí)攫取巨大的科研優(yōu)勢(shì),卻需要消耗巨大的外交成本來?yè)崞?國(guó)間的創(chuàng)傷。荒廢任何一項(xiàng)工作都會(huì)帶來災(zāi)難性的后果。

戰(zhàn)爭(zhēng)爆發(fā)等事件會(huì)增加“末日值”,最終引起毀滅世界的核戰(zhàn)爭(zhēng)
聽起來似乎還不錯(cuò)?但筆者的實(shí)際游戲體驗(yàn)卻非常糟糕。主要問題在于決策的極度單一化和游戲過程的繁瑣。
熟悉游戲?qū)嶋H上只要花1~2局的時(shí)間,認(rèn)真看完教程就可以了。游戲的幾種比較合理的套路很容易摸索出來。要么通過綁架/收買科學(xué)家讓敵我科研效率此消彼長(zhǎng),要么用黑客行動(dòng)或外交手段直接拿走對(duì)方研究出來的科技。

想出打法很容易,完成目標(biāo)很繁瑣。以收買科學(xué)家為例,玩家需要定位到能力合適的科學(xué)家,派駐偵察飛機(jī)提升對(duì)應(yīng)國(guó)家任務(wù)效率。進(jìn)行一次調(diào)查,通過外交/審訊特工/黑客行動(dòng)等手段降低對(duì)方警戒度,挑選一名性別和能力合適的特工飛到對(duì)應(yīng)國(guó)家執(zhí)行收買任務(wù)。收買完成后玩家需保證對(duì)應(yīng)特工一直和科學(xué)家保持聯(lián)系,或在合作即將暴露時(shí)執(zhí)行運(yùn)走科學(xué)家的任務(wù)。

然后重復(fù)這一過程,再重復(fù),再重復(fù)……畢竟,你的對(duì)手將有足足9個(gè)國(guó)家。
玩家的操作全部集中在反復(fù)做這些細(xì)致如發(fā)的小事上。至于作為一個(gè)策略游戲本應(yīng)有的、宏觀決策的部分,在游戲開局選擇特工陣容的幾分鐘時(shí)間內(nèi)就可以全部完成。至于游戲中的隨機(jī)因素?zé)o非在于其他國(guó)家的具體決策,由于競(jìng)爭(zhēng)國(guó)家太多這點(diǎn)隨機(jī)性也被沖淡了,第一次通關(guān)的玩法能夠故伎重演,玩到天荒地老。
這還是選擇努力代入角色、盡量嘗試多種套路的情況。如果僅僅要贏則更加簡(jiǎn)單,比如采用綁架流等強(qiáng)大的玩法。游戲里有警戒度機(jī)制,玩家開局選一些有黑客技能的特工將一個(gè)國(guó)家警戒度壓到0后就可以在其境內(nèi)為所欲為,幾乎任意綁架科學(xué)家。雖然俘虜科學(xué)家效率不高,但正所謂“只要把其他同學(xué)全部干掉就能永遠(yuǎn)拿第一名”,其他所有國(guó)家失去科學(xué)家后完全喪失科技競(jìng)賽的資本。筆者曾經(jīng)嘗試過此種玩法,在搶走全場(chǎng)科學(xué)家后把所有特工調(diào)回老家放假,狂點(diǎn)下一回合輕松贏下游戲。

搶走所有科學(xué)家雖然不利于刷高分,但能帶來無可匹敵的優(yōu)勢(shì)
類似不平衡的還有特工審訊系統(tǒng),雖然能給可惡的敵國(guó)特工上各種大刑的過程很爽,但這一系統(tǒng)實(shí)在過于強(qiáng)無敵,玩家可以靠反復(fù)逼問一個(gè)特工把對(duì)應(yīng)國(guó)家的警戒度清零、負(fù)責(zé)人勒索到底褲不剩、科學(xué)家全部揪出來,完全喪失了正常游戲的樂趣。這個(gè)極不平衡機(jī)制的存在讓人很難相信《西格瑪理論:諜戰(zhàn)》是一款經(jīng)歷過數(shù)月“搶先體驗(yàn)”、收集了大量玩家體驗(yàn)數(shù)據(jù)的游戲。

審訊特工足以讓玩家一舉轉(zhuǎn)敗為勝
別忘了,這是一款策略游戲,玩家扮演的可是類似“黑幕”的狂拽酷炫角色,一周目、二周目的摸索和嘗試的確有些樂趣,但玩多了則不行,動(dòng)手很多,動(dòng)腦很少。
熟練上手后,玩《西格瑪理論:諜戰(zhàn)》的感受就好像我這個(gè)黑幕在一針一線地織毛衣,繁復(fù)而疲倦。當(dāng)然,毛衣的圖樣早已設(shè)計(jì)好了,開拓創(chuàng)新只是為自己增加一些難度和挑戰(zhàn)而已。

一個(gè)偉大的帝國(guó)并不是只在建成的那一天才有意義
“策略有深度”并非優(yōu)秀策略游戲一定要必備的素質(zhì)?!皼Q策的過程有樂趣”才是。而《西格瑪理論:諜戰(zhàn)》游玩的過程的成就感、趣味性恰恰很低。
繁復(fù)的游戲過程讓人非常憋屈、壓抑。每周飛一次無人轟炸機(jī)、每?jī)商烨迷p一個(gè)外交官、每天毆打一遍特工俘虜,這些工作根本帶不來什么正反饋,看著科研頁(yè)面站成一排的科學(xué)家和冷冰冰的科研數(shù)字并不能給人帶來成就感。按照劇情來說,西格瑪科研的發(fā)展改變了世界,但對(duì)我的觸動(dòng)卻很有限。

相比之下,同樣以世界地圖為游戲舞臺(tái)、同樣策略不太復(fù)雜的《罪惡銀行經(jīng)理》《瘟疫公司》等就不會(huì)存在這種壓抑感,玩家能更加直觀地感受到自己決策帶來的改變和收益。

《瘟疫公司》的游戲過程酣暢淋漓
《西格瑪理論:諜戰(zhàn)》最有趣的地方大多在策略玩法之外。頗有想象力的西格瑪科技算是有趣,每種科技都會(huì)帶來相應(yīng)的后續(xù)事件,初次游玩令人好奇,還真有些《文明》系列“再來一回合”的體驗(yàn)。戀人、特工和上級(jí)隨機(jī)事件及其帶來的許多道德抉擇也值得品咂。當(dāng)然,當(dāng)這些每局都一樣的事件看得多了,暫時(shí)被掩蓋的、策略玩法的薄弱,還是要暴露出來。


如果不是看過很多遍的話,游戲中的劇情事件還是很觸動(dòng)人的
游戲中擁有非常豐富的結(jié)局,根據(jù)玩家全局的行為導(dǎo)向不同的結(jié)局路線,無論文案水平還是內(nèi)容深度都很可觀,這是游戲的另一個(gè)突出優(yōu)點(diǎn)。但內(nèi)容不夠好玩,讓刷高分、刷結(jié)局的過程成為一種折磨。

一個(gè)偉大的帝國(guó)并不是只在建成的那一天才有意義。在游戲中,玩家希望的是能夠快樂地享受搭建這一切的過程。
? ?緣木求魚?
最后提一下《西格瑪理論:諜戰(zhàn)》中一個(gè)非常有趣的地方:游戲開局的特工組隊(duì)。
玩家需要在世界各地招募各種富有傳奇經(jīng)歷的特工們,組成4人小隊(duì)。文案真的是出了很大的力氣在拯救這款游戲,一些人的經(jīng)歷就算只看游戲介紹也令人熱血沸騰。

筆者在前文中多次提到本作反復(fù)游玩很無聊。之所以重復(fù)游玩性差在《西格瑪理論:諜戰(zhàn)》中很致命、不可原諒,就在于游戲游戲顯然在思路上非常鼓勵(lì)反復(fù)游玩。單局僅約2小時(shí)是一方面,另一方面這個(gè)最好玩的特工系統(tǒng)需要通過多次游玩來解鎖。人生經(jīng)歷傳奇、能力強(qiáng)勁的特工要嘗試數(shù)次游戲才能完整體驗(yàn)。
游戲中部分特工還會(huì)觸發(fā)獨(dú)特的劇情事件,由于觸發(fā)幾率低,樣本不大,筆者暫不能確定這些事件是綁定某個(gè)特工還是某種特性,但總之都很有意思。
一些特工的獨(dú)特事件
如果單單把這部分拿出來并進(jìn)一步豐富增加更多的文本內(nèi)容,《西格瑪理論:諜戰(zhàn)》無疑是一款合格的劇情向游戲。然而作為一款策略游戲,這些人物塑造和劇情設(shè)計(jì)的努力對(duì)游戲體驗(yàn)的提升,就顯得微不足道,甚至更增加了完整體驗(yàn)游戲后的失望與反差感。
? ?總結(jié)
《西格瑪理論:諜戰(zhàn)》是那種初看很厲害、越玩越無聊的策略作品。雖然游戲中有精彩的世界觀營(yíng)造、值得品味的道德抉擇和個(gè)性鮮明的特工小隊(duì),但受糟糕的策略玩法影響,這些優(yōu)勢(shì)完全沒有綻放出應(yīng)有的光彩,而核心玩法之外的成功,反而增加了玩家最終的落差、失望之感。