小島秀夫:很想做《死亡擱淺》的續(xù)集和電影,已經(jīng)等不及要開工了
《死亡擱淺》發(fā)售以后,電玩巴士同國(guó)內(nèi)同行一起,搜集了一些玩游戲過(guò)程的感悟和問(wèn)題,并在索尼SIE的幫助下,通過(guò)郵件的方式與小島工作室取得了聯(lián)系。近日,這些問(wèn)題也得到了小島工作室及其本人的回復(fù),整理如下:
Q:這款游戲的游玩體驗(yàn)讓人感覺小島先生對(duì)「送貨」有一份強(qiáng)烈的感情。可
以說(shuō)一下這次以「送貨」為主題的原因嗎?
A:這款游戲的主題雖然是「聯(lián)系」,但當(dāng)中的關(guān)鍵是以派遞貨件及足跡、標(biāo)示、建設(shè)高速公路、整備基建、連接開若爾網(wǎng)絡(luò)等間接的方式去體驗(yàn)「聯(lián)系」,從中發(fā)展出對(duì)彼此的關(guān)懷?,F(xiàn)代的通訊媒介是以網(wǎng)絡(luò)上的實(shí)時(shí)對(duì)答為主流,但在從前仍是以信件為主要通訊媒介的時(shí)代,寫信及收信的人都要慮及彼此的狀況及心情,加以理解和想象。我希望玩家可在這款游戲中,找到同樣的感覺。在學(xué)生時(shí)代我曾經(jīng)做過(guò)派遞郵件的兼職。在新年期間派遞大家最期待的新年賀咭時(shí),我得到很多人的感謝。我覺得等候收件是一種人與人之間的信賴。讓人們相信派遞員再次來(lái)派件的未來(lái)。
Q:在這款游戲中「點(diǎn)贊」是很重要的元素。小島先生剛得到吉尼斯認(rèn)證為twitter及
Instagram上粉絲最多的游戲制作人,請(qǐng)問(wèn)您對(duì)此有甚么感想?您對(duì)社交平臺(tái)的普及有
什么看法?
A:社交平臺(tái)讓人們可以直接跟很多不同的人連系。但另一方面亦可能會(huì)出現(xiàn)誹謗中傷,致令很多人對(duì)社交平臺(tái)感到疲累。這是無(wú)可置疑的事實(shí)。然而,「聯(lián)系」本身并不是一件壞事,我亦不會(huì)去否定它。我不希望大家否定社交平臺(tái)的科技及聯(lián)系。我覺得那只是目前的使用方法有點(diǎn)不正確。透過(guò)《死亡擱淺》的點(diǎn)贊系統(tǒng),我希望玩家可以感受到「聯(lián)系」的善良一面。我相信科技的進(jìn)化及應(yīng)用并不是一件壞事,并且可以為人們帶來(lái)幸福。

Q:小島工作室是否會(huì)制作游戲以外的作品?會(huì)不會(huì)和其他媒體合作去制作《死亡擱
淺》的續(xù)集或全新作品?
A:隨著《死亡擱淺》的推出,小島工作室就像是踏出了最初的一步。接下來(lái)踏出第二步、第三步,繼續(xù)前行是很重要的。在繼續(xù)制作3A游戲的同時(shí),我也有考慮過(guò)要制作其他的作品,例如規(guī)模較小但用上最新技術(shù)(如串流及VR)的作品、前所未有的創(chuàng)新(尖銳)作品等等,要是當(dāng)中還有時(shí)間的話,我也會(huì)想拍攝電影和劇集。至于《死亡擱淺》,光是推出單一部作品是無(wú)法奠立IP及游戲性的,因此我覺得應(yīng)該要考慮推出續(xù)作的可能性。另外,在把電影與游戲結(jié)合起來(lái)的意義上,制作連續(xù)劇或串流影片也是一種可能性。小島工作室是一間不受傳統(tǒng)媒體規(guī)限,面向未來(lái),使用最新技術(shù)創(chuàng)作出娛樂(lè)作品的工作室。

Q:本作是小島工作室設(shè)立后的第一部作品。在發(fā)售前有怎樣的壓力?可以說(shuō)一下游戲
發(fā)售后,您現(xiàn)在的感受嗎?
A:我制作游戲已經(jīng)有接近35年,因此對(duì)制作游戲這件事并沒(méi)有不安或壓力。只不過(guò),在設(shè)立了獨(dú)立的小島工作室之后,我需要對(duì)員工及他們的家人負(fù)上責(zé)任,在這一方面的壓力比過(guò)去要明確。作為獨(dú)立游戲工作室,我覺得游戲的發(fā)售讓世人看到了我們踏出獨(dú)特的第一步。接下來(lái)我希望讓大家看到我們的第二步、第三步,逐步展現(xiàn)出全新的小島工作室的未來(lái)計(jì)劃。
Q:在這部作品中有不少明星客串演出,比如名嘴Conan O’Brien。他的到訪以及3D
掃瞄是在怎樣的背景下實(shí)現(xiàn)的呢?
A:在工作風(fēng)格上,我跟很多合作伙伴都互相有直接聯(lián)絡(luò),建筑起信任之后,再與他們一起進(jìn)行制作工作,Conan也是其中之一。我跟他相識(shí)已久,然后在他的節(jié)目來(lái)采訪時(shí),就問(wèn)他「要不要在游戲里中露個(gè)面?」「那很有趣呢!」于是就這樣敲定下來(lái)。至于人物的塑造,我先準(zhǔn)備了一個(gè)概略的劇本,然后再請(qǐng)Conan加以修整,包括編纂當(dāng)中的搞笑部份。

Q:本作的主題中包含了生死觀及因果循環(huán)等概念,請(qǐng)問(wèn)小島先生的靈感是從何而來(lái)
的?另外,為何會(huì)把死后的生界比喻為「冥灘」?
A:《死亡擱淺》所描繪的生死概念之中同時(shí)融入了東方及西方的思想,例如埃及的生死觀及日本的彼岸等等。地球上的生命源自海洋。生物從海洋來(lái)到陸地上,衍生出人類。海洋是生命的起源。是生命的起源,同時(shí)亦是生命回歸地球的地方。而陸地與海洋的分界就是沙灘?!端劳鰯R淺》是講述「那個(gè)世界」的存在越過(guò)分隔生前和死后世界的冥灘,在生者的世界擱淺的故事。
Q:游戲中角色在不同地形及負(fù)重狀態(tài)下的重心與平衡都非常真實(shí)。請(qǐng)問(wèn)您是怎樣調(diào)整
的呢?當(dāng)中有哪些地方最花工夫?
A:至今為止的很多游戲都沒(méi)有把焦點(diǎn)放在移動(dòng)的過(guò)程之上,大部份游戲都在游玩過(guò)程中省略了行走的部分。因此我希望在《死亡擱淺》之中,加入跟實(shí)際登山時(shí)一樣的困難、樂(lè)趣和精彩。另外,很多游戲的路線和道路都是由設(shè)計(jì)地圖的人預(yù)先鋪排好的。這是我對(duì)很多開放世界游戲感到不滿的地方。要選擇走哪條路線?玩家選擇的路線就會(huì)變成道路。我想把焦點(diǎn)放在這一部份。而它跟開放世界十分配合。此外,在行走時(shí)要留意腳下,亦要針對(duì)你選擇的路線去改變裝備及操作。行走期間要小心操作以抓到重量上的平衡。我覺得徹底做好「背負(fù)著貨物來(lái)行走」的動(dòng)作,或許可以創(chuàng)造出嶄新的體驗(yàn)。
Q:您覺得游戲中的世界會(huì)被玩家發(fā)展成怎樣?或是您希望玩家創(chuàng)造出怎樣的世界?
A:我希望世界各地游玩《死亡擱淺》的玩家,可以透過(guò)互相「點(diǎn)贊」,感受到間接的連系及關(guān)懷。另外,要是大家離開游戲,回到現(xiàn)實(shí)世界時(shí)也能變得更為溫柔一點(diǎn)的話,如果能為道路工程人員和送貨員、整備基建的人們等等,送上一份感謝,我會(huì)更加高興。即使眼前看不到有人,也不代表您是孤單的。我希望大家能理解到,活著就是跟世界連系,與不同人士交流。這款游戲中的每個(gè)玩家都會(huì)有不同的玩法。有人變成「送貨上癮」,只顧不停送貨、有人努力建造公路、有人喜歡先看完游戲、有人在收集開若爾水晶、有人專注提升鏈接等級(jí)。游戲在設(shè)計(jì)上讓游玩方式有很大的自由度。另外,在劇情完結(jié)后也可繼續(xù)享受游戲。希望大家在年末跟新年的假期中會(huì)盡情體驗(yàn)游戲的每個(gè)部份。

Q:小島先生以往的作品大多是講述普通人成為傳說(shuō)的故事,但這次的主角具備
特殊能力,設(shè)定上就像是只有他才能拯救世界。為什么會(huì)作出這樣的設(shè)計(jì)呢?
A:有很多游戲的主角都是被選中的精英,具有超人的特殊能力。山姆雖然也有這樣的一面,但另一方面他亦是一個(gè)說(shuō)話不多的平凡藍(lán)領(lǐng)。因此他并不會(huì)比平常人跳得高、跑得快,而是一個(gè)單靠自己的身體去運(yùn)送貨物的人物。即使沒(méi)有特殊的能力,憑著努力、知性和熱情﹐任何人都可以成為英雄。我希望為大家?guī)?lái)這樣一份希望。山姆是一個(gè)跟現(xiàn)實(shí)世界中的自己,以及身邊的人們十分常近的角色,讓人可產(chǎn)生共鳴的存在。任何人都可以成為英雄。在某部經(jīng)典游戲中,主角也是個(gè)當(dāng)水管工人的藍(lán)領(lǐng),但他可以跑得很快,也有驚人的跳躍力。而山姆則會(huì)使用梯子和繩索。這是一種對(duì)初期電子游戲的致敬。
Q:這部作品以「聯(lián)系」為主題,但游戲媒體評(píng)價(jià)兩極化,粉絲之間的意見也有
分歧。面對(duì)這個(gè)現(xiàn)狀,小島先生有甚么看法?
A:這是一款前所未有的嶄新游戲,所以我也預(yù)測(cè)到會(huì)出現(xiàn)正負(fù)兩極的評(píng)價(jià)。但隨著時(shí)間流逝,這個(gè)問(wèn)題大概就會(huì)解決了?!短章巍?2001: A Space Odyssey)及《銀翼殺手》(2020:Blade Runner)等杰作在得到大眾接納前也花上了一段時(shí)間。兩極化的評(píng)價(jià)與受眾之間的困惑,是嶄新事物的必經(jīng)之路。娛樂(lè)并不局限于容易理解及容易消費(fèi)的作品。本作的主題「聯(lián)系」正逐步得到大家的理解及欣賞,這讓我十分高興。

Q:小島先生花了多少時(shí)間去構(gòu)思這部作品的故事及世界觀?
A:大概幾星期吧。主題、劇情、游戲性、機(jī)關(guān)、人物、世界觀……全都是同時(shí)構(gòu)思出來(lái)的。構(gòu)思當(dāng)初也有一些欠缺細(xì)節(jié)的地方,但最終完成的游戲跟當(dāng)初的想象并沒(méi)有出入。創(chuàng)作就是思考如何把最初構(gòu)思的東西聯(lián)系起來(lái),以及最后會(huì)到達(dá)哪里。
Q:有關(guān)共享建筑物的系統(tǒng),為了保持游戲平衡,可聯(lián)結(jié)的人數(shù)及地圖上其他
玩家留下的痕跡數(shù)量是如何設(shè)定的?玩家之間的鏈接是隨機(jī)的嗎?游戲中可遇
到的痕跡數(shù)量有沒(méi)有上限?
A:這方面很難詳細(xì)說(shuō)明,但在線的部份主要是在服務(wù)器編寫好程序,讓其他玩家的痕跡以良好的平衡出現(xiàn)在地圖上。痕跡會(huì)因應(yīng)玩家的狀況、進(jìn)度及狀態(tài),異步配置在地圖上。

Q:在這款游戲中收錄了很多樂(lè)曲,為何會(huì)把樂(lè)曲設(shè)計(jì)成可在私人空間或建
筑物中收聽呢?
A:玩家(山姆)需要在嚴(yán)酷的大自然環(huán)境中送貨,所以我就想讓玩家(山姆)可以在私人空間中放松一下,回復(fù)體力。在大自然之中行走時(shí),音效設(shè)計(jì)上避免使用音樂(lè),重視環(huán)境中的聲音。這樣做是想讓玩家享受原汁原味的大自然環(huán)境。因此我并沒(méi)有讓玩家裝備像MGSV那樣的音樂(lè)播放器。取而代之的是讓途中的插曲及音樂(lè)更突出。

Q:有沒(méi)有一些要素是在開發(fā)期間想加到游戲中,但最后并沒(méi)有實(shí)裝的呢?
A:考慮到RAM的容量及處理器的負(fù)荷、開發(fā)日程、游戲整體的發(fā)展及節(jié)奏感等等,難免會(huì)有很多沒(méi)用上的要素。這是開發(fā)游戲時(shí)無(wú)法避免的事。只不過(guò),我可以很肯定的說(shuō),最后我們開發(fā)出了一款平衡度良好的游戲。另外,開發(fā)這樣一款3A作品最少也要花上3、4年。因此,當(dāng)初開始開發(fā)時(shí)的最新技術(shù)、跟制作完成后的現(xiàn)在相差十分遠(yuǎn)。有些部份會(huì)讓我們覺得「用現(xiàn)在的技術(shù)可以這樣做!」「原來(lái)還有更簡(jiǎn)單的做法!」等等。因此我們很想快點(diǎn)在下一個(gè)開發(fā)計(jì)劃中用上這些新技術(shù)。
Q:這部作品的劇情與游玩方法相互連結(jié),游戲整體的完成度十分高,但同時(shí)
亦可能讓玩家需要花上相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間才能熟習(xí)游戲。小島先生是如何平衡商業(yè)
風(fēng)險(xiǎn)跟表現(xiàn)上的自由度的?
A:說(shuō)到劇情敘述與開放世界的自由度之間的平衡,首先,《死亡擱淺》是一款把點(diǎn)和點(diǎn)聯(lián)系起來(lái)的游戲。至于前往目的地的方法,玩家可以選擇任何不同的路徑,這么高的自由度正是開放世界的特色。而這次的劇情敘述,則是要連接預(yù)先準(zhǔn)備好的地點(diǎn),以推進(jìn)劇情。初段的節(jié)奏較慢是因?yàn)檫@款游戲的世界觀和游戲性很特殊。這是特意安排的。這是一款新游戲,所以很難說(shuō)它是什么類別的、怎么樣的游戲。另外,游戲的世界觀也是很嶄新的,因此我采取了逐步透露的風(fēng)格。作品中并沒(méi)有像《終結(jié)者》或《星球大戰(zhàn)》那樣,在開始時(shí)先加一段「在20XX年發(fā)生了什么什么事件」等簡(jiǎn)單易懂的說(shuō)明。要比喻的話,它是像《異形》那樣,逐步解開故事及世界觀之謎的作品。
Q:游戲由始至終貫徹著「聯(lián)系」這個(gè)主題,但同時(shí)亦沒(méi)有否定「戰(zhàn)斗」、
「孤立」、「?jìng)€(gè)性」等與「連系」相反的概念。小島先生對(duì)這些相反的
概念有甚么看法?
A:我覺得「與人連系」跟「切斷連系」是同樣的事,兩者都需要負(fù)上責(zé)任。因此我并不是想表達(dá)「聯(lián)系」是好或不好,而是想讓玩家去思考當(dāng)中的意義。世界雖然被互聯(lián)網(wǎng)連系,但用戶之間的中傷和攻擊不絕,在在線游戲之中亦是如此。生物從海洋來(lái)到陸地上,衍生出哺乳類,進(jìn)化成人類并建立起社群。人類在進(jìn)化史上選擇了群居生活。我希望大家現(xiàn)在再次確認(rèn)這個(gè)事實(shí),并且思考一下接下來(lái)要怎樣活下去。

Q:在這部作品里,像電影一樣的劇情片段讓人印象深刻,甚至讓人覺得肯
定會(huì)有很多人想請(qǐng)小島先生去拍攝電影。如果小島先生要拍電影的話,會(huì)否
再邀請(qǐng)本作的演員陣容參演?
A:已經(jīng)建立起連系的人們,我希望今后也能繼續(xù)維系下去。但是,世界上還有很多極具魅力的演員跟音樂(lè)人,所以我今后也想跟更多的人建立信賴關(guān)系,互相聯(lián)系起來(lái)。(拍電影的話)如果該名(在本作中參演的)演員適合該電影或作品,我當(dāng)然會(huì)想邀請(qǐng)他參演,但前提仍是要看電影的內(nèi)容呢。
Q:這部作品中起用了很多好萊塢演員。小島先生覺得「電影」與「游戲」
之間最相近,以及最不同的地方是什么?
A:游戲及電影都是娛樂(lè)作品,現(xiàn)今兩者都是以數(shù)碼技術(shù)為基礎(chǔ)。最后制作出來(lái)的媒體雖然有電影跟游戲的分別,但到制作中段為止的過(guò)程差不多是一樣的。但游戲是一種互動(dòng)的媒體,這方面跟電影正好相反。只不過(guò),雖然家用游戲跟在戲院觀看的電影不會(huì)消失,但到了兩者都進(jìn)入同一個(gè)串流時(shí)代時(shí),想必會(huì)衍生出介乎于兩者之間的各種嶄新數(shù)碼娛樂(lè)吧。
Q:小島先生在FAMITSU的訪問(wèn)中曾提過(guò)「跟喜歡的女孩子談戀愛時(shí)沒(méi)什么
問(wèn)題,但結(jié)婚之后或許會(huì)很糟糕」,而這次在游戲中亦有跟這個(gè)說(shuō)法相仿的
故事。為何您會(huì)在游戲中加插這么特別的「聯(lián)系」呢?
A:以結(jié)婚的形式與他人聯(lián)系時(shí)附帶著責(zé)任。因此光是聯(lián)系來(lái)并不一定是一件幸福的事。我希望玩家可以去考慮,在聯(lián)系之后是否要負(fù)上責(zé)任,繼續(xù)維持關(guān)系。開若爾藝術(shù)家和舊貨商之間就是這樣的一段故事。大家思考過(guò)之后,或許就會(huì)明白聯(lián)系的真正意義。

Q:本作使用了Guerrilla Games的DECIMA引擎進(jìn)行開發(fā)。有沒(méi)有一些您覺得
是憑著這款游戲引擎才能做到,或是在使用時(shí)覺得很優(yōu)秀的地方呢?
A:《死亡擱淺》是一款重視移動(dòng)過(guò)程的開放世界游戲。因此我首先考慮到的,是引擎能否描繪出這個(gè)世界觀。我去過(guò)世界各地的工作室,看過(guò)各家工作室的引擎,當(dāng)中Guerrilla的引擎最接近我需要的引擎。此外,其他工作室會(huì)跟我說(shuō)「可以把引擎借給你!」「請(qǐng)隨便使用!」,但Guerrilla的著眼點(diǎn)是不同的。他們是邀請(qǐng)我「一起開發(fā)引擎吧!」。跟其他工作室的態(tài)度是不同的,這讓我感受到「聯(lián)系」。要是沒(méi)有他們的游戲引擎和協(xié)助,《死亡擱淺》或許沒(méi)法達(dá)到現(xiàn)在的完成度。同時(shí)這亦讓我跟Guerrilla之間,建立了一段真的十分良好的關(guān)系。身在荷蘭的他們,跟身在日本的我們,每天都透過(guò)視頻會(huì)議等方式互相聯(lián)絡(luò),交換意見并且進(jìn)一步優(yōu)化游戲引擎。能做到這一點(diǎn),全賴與他們之間穩(wěn)固的聯(lián)系與信任。