可行的路徑——游戲攝影
首先要表明,此處的游戲攝影是有兩種解釋,一是在游戲里的攝影,二是專指“真人實(shí)拍互動(dòng)影游”。二者是不同的道路,但我想,都是從初學(xué)者到大師的有效路徑。
首先,是第一個(gè),在游戲中攝影。隨著現(xiàn)代游戲硬件設(shè)備的不斷進(jìn)化,游戲的真實(shí)性一度可以與現(xiàn)實(shí)一較高下。在此背景下,選擇在游戲中攝影成為了提升自我的另一種選擇。
我個(gè)人認(rèn)為,游戲攝影是學(xué)習(xí)靜態(tài)拍攝最好的場(chǎng)景,因?yàn)橛螒蛞孀匀惶峁┝恕皟鼋Y(jié)場(chǎng)景”的能力,可以將三維的場(chǎng)景定格在某一瞬間,方便學(xué)者尋找最佳的角度。同時(shí),游戲中可以模擬無(wú)限的鏡頭與相機(jī)種類,就相當(dāng)于你可以運(yùn)用時(shí)間停止的能力,還有一臺(tái)可以隨意變換參數(shù)的相機(jī),這個(gè)相機(jī)可以從f/0.95到f/65,可以從1mm焦距到1200mm焦距。如果是真實(shí)的劇組拍攝,那么可能需要多次重復(fù)拍攝一個(gè)場(chǎng)景,也需要多個(gè)機(jī)器相互配合,甚至在攝影層面上,這些曾經(jīng)占據(jù)大量人力物力的事件,在游戲中都被克服了。剩下需要的,就是作為攝影家的眼睛。
相對(duì)應(yīng)地,這一概念的游戲攝影有其缺點(diǎn),因?yàn)樵谟螒蛑械臄z像頭調(diào)度往往需要照顧到玩家的需求,比如說(shuō)第三人稱追尾視角,2.5D視角,第一人稱視角等,所以動(dòng)態(tài)場(chǎng)景下的攝影資源調(diào)度基本是不可能的。所以游戲中的攝影僅限于靜態(tài),而非動(dòng)態(tài)。如果要練習(xí),最終得到的也是靜態(tài)攝影的經(jīng)驗(yàn)。我們都知道,攝影所需要的一大能力是隨機(jī)應(yīng)變能力。所以就需要第二種概念來(lái)支撐。
真人實(shí)拍互動(dòng)影游與攝影。傳統(tǒng)的電影是沒有互動(dòng)的,只有畫面上的輸出,而游戲即使再真實(shí),也不是現(xiàn)實(shí)。以電影加互動(dòng)的方式,組成游戲,即為互動(dòng)電影。近些年來(lái),這個(gè)概念被不斷提起,例如最近的《飛躍13號(hào)房》、《隱形守護(hù)者》、《She sees Red》、《Who Pressed Mute on?Uncle Marcus?》。如果不強(qiáng)調(diào)真人實(shí)拍,則是更加寬泛的一個(gè)概念,稱之為互動(dòng)電影,例如《行尸走肉》、《我的世界故事版》等等。
它的上一形態(tài)為視覺小說(shuō),即將小說(shuō)以視覺化的方式呈現(xiàn)給玩家,并且在中間具備選項(xiàng),以讓玩家有能力進(jìn)行互動(dòng),其中的例子可謂是數(shù)不勝數(shù)。視覺小說(shuō)和互動(dòng)電影分別是為小說(shuō)和電影賦予了互動(dòng)的能力,但是二者的宣傳標(biāo)語(yǔ)中都會(huì)或多或少提到以下關(guān)鍵詞:“無(wú)限可能”、“多結(jié)局設(shè)置”、“任何一個(gè)選擇都會(huì)改變結(jié)局走向”,等等。這是傳統(tǒng)電影做不到的,也是傳統(tǒng)游戲過(guò)于角色化、臉譜化所無(wú)法達(dá)成的。當(dāng)然,也有將視覺小說(shuō)和互動(dòng)電影結(jié)合來(lái)說(shuō)的,例如《上古卷軸》《巫師》《天外世界》等,不過(guò)那就是更高級(jí)的概念了。
在這里,我們需要扭轉(zhuǎn)互動(dòng)電影的概念,讓我們成為拍攝者。既然一個(gè)互動(dòng)電影理論上需要有無(wú)限的可能性,那么我們作為攝影師的任務(wù),是把這些可能性拍下來(lái)。如果說(shuō),要從新手到大師需要大量的練習(xí),那么互動(dòng)電影的拍攝,就是最有效的練習(xí)方式,因?yàn)樵谂臄z過(guò)程中,攝影師能夠直觀地看到自己按照既定劇本拍攝所得到的結(jié)果,比如一個(gè)場(chǎng)景中的選擇,有的會(huì)讓矛盾升級(jí),讓矛盾深化,讓主題升華,而有的選擇只會(huì)讓觀眾感覺是個(gè)“爛片”,作為練習(xí)者,我們需要有辨別好壞劇情的能力,也需要培養(yǎng)出尋找好劇情的能力,在互動(dòng)電影的練習(xí)中,就是一個(gè)很好的方法。
接下來(lái),我將會(huì)根據(jù)互動(dòng)電影的市場(chǎng)化經(jīng)驗(yàn)來(lái)向你展示互動(dòng)電影需要做到的事情,以及需要避的坑。
1、選擇并不是無(wú)限的,變化只有到達(dá)臨界值才有效果。例如著名動(dòng)漫游戲《命運(yùn)石之門》中,只有選擇引起的變化足夠大,才能引起劇情的變化。所以即便看似可以說(shuō)無(wú)數(shù)的話,但是其中能引起不同的選擇或許只有幾個(gè)有限的。
2、選擇會(huì)帶來(lái)結(jié)果,沒有選擇也會(huì)。在游戲中,往往會(huì)運(yùn)用一些可以定量的數(shù)據(jù)來(lái)表達(dá)現(xiàn)實(shí)中的不確定因素,比如說(shuō)人物關(guān)系的好與壞,而決定這些數(shù)據(jù)的,是選擇。
3、不要一眼看到結(jié)局,結(jié)局是一步一步走過(guò)來(lái)的。如果自己想要得到某個(gè)結(jié)局,比如說(shuō)男主會(huì)和女主在一起,那么你不能讓所有的場(chǎng)景、人物語(yǔ)言都朝著男主女主在一起的方向上走,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)不是這樣。如果你想達(dá)到這一的結(jié)果,你需要像解一道數(shù)學(xué)題一樣,一步一步算出,通過(guò)什么方法可以達(dá)到想要的結(jié)果。如果是包含其他學(xué)科的專業(yè)知識(shí),也可以選擇邀請(qǐng)顧問(wèn)。
4、休止符?;?dòng)電影有選擇,選擇需要時(shí)間。有時(shí)候,時(shí)間是無(wú)限的,有時(shí)候時(shí)間是有限的。在無(wú)限的時(shí)間中,需要有可以循環(huán)播放的能力,并且這個(gè)能力的前提是符合現(xiàn)實(shí)。有些作品會(huì)選擇最終按下暫停鍵,但更好的選擇遠(yuǎn)不止于此。
5、在講合理性的時(shí)候就不要在意好壞。只要合理,即使劇本爛也要拍下來(lái)。在這樣的刻意練習(xí)中,你除了時(shí)間,什么都沒有,但是你不需要在意名聲,也不用擔(dān)心 前途,這只是在練習(xí)而已。
文章的最后,希望你能夠理解以上的內(nèi)容,并且保留你的真知灼見,你堅(jiān)持的,最后會(huì)成為你的風(fēng)格。