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彈彈堂競技機制(1)

2023-01-11 05:51 作者:歸隱匿跡  | 我要投稿

關(guān)于競技的機制,大多數(shù)人都研究的是卡敏什么的,因為我不是專業(yè)選手所以我對卡敏方面的意見不予發(fā)表,各個技能以及道具的D值可B站搜索視頻:【彈彈堂】所有寵物主動技d值表(以及一些沒用的小知識),作者:_Einzbern-

我在這里主要講一下傷害的一些粗略計算方式,以及一些枯燥但是有用的小知識


1.? ?傷害計算機制

1.1.??? 傷害種類

?傷害目前可分為四種:炮彈傷害,非炮彈傷害,固定傷害以及真實傷害

?【炮彈傷害】:發(fā)射出去的炮彈即為炮彈傷害

【非炮彈傷害】:包括寵物出擊傷害,以及寵物直接造成的傷害(例如:大鬧天宮,泰山壓頂,冰魄吐息)

【固定傷害】:包括固傷/百分比損失生命效果(例如:烈火朝天,白晝撕咬,超必殺烈焰的灼燒傷害,黑虎形態(tài)下的虎嘯飛彈),以及火圣靈技能/風(fēng)圣靈技能所附加的固定傷害

【真實傷害】:包括螞蟻的針刺蟲殼,烏龜?shù)拿镆暢爸S,永夜的生命侵蝕等荊棘類傷害,此類傷害無法被任何方式減免

?

1.2.??? 炮彈傷害構(gòu)成

?

傷害由三部分構(gòu)成:基礎(chǔ)白值,魔法傷害以及元素傷害

【基礎(chǔ)白值】:收到大部分因素的影響,為最基礎(chǔ)的傷害組成部分

【魔法傷害】:受到魔攻魔抗影響,此傷害會附著于每發(fā)發(fā)射出去的炮彈(意味著單回合內(nèi)發(fā)射的炮彈越多,單回合造成的魔法傷害越高)

【元素傷害】:類似于魔法傷害,受元素攻擊以及元素抗性影響,此傷害也會附著于每發(fā)發(fā)射出去的炮彈(意味著單回合內(nèi)發(fā)射的炮彈越多,單回合造成的元素傷害越高)

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1.3.??? 炮彈傷害中的減傷與增傷

【增傷】增傷目前有三種形式:增加面板傷害,增加結(jié)算傷害,使對手受到的傷害增加


大部分的增傷效果都為增加面板傷害,例如:【功夫?qū)>浚净鹧孀o(hù)體】。判斷一個傷害增幅效果是否為增加面板傷害可查看該效果能否增幅出擊傷害,若可以則為增加面板傷害的增傷方式

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小部分的增傷效果為增加結(jié)算傷害,例如:【阿修的天賦】,【啵咕小劍】。判斷一個傷害增幅效果是否為增加結(jié)算傷害可查看該效果是否能在元素副本中增幅炮彈傷害,若可以則為增加結(jié)算傷害

?

最后一部分的增傷效果作用與敵方,例如:【定身術(shù)】,【火眼金睛】。此類傷害增幅效果通常以“使對手受到的傷害提升XX%“為格式。

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【減傷】減傷目前有三種形式:降低對方面板傷害,減少結(jié)算傷害,降低自身受到的傷害

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小部分減傷方式為降低對方面板傷害,包括【巫師禮贊】刻印。此類效果可以直接降低對方的面板傷害。這類減傷方式會影響到出擊傷害

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大部分的減傷方式為直接以增加減傷的方式變相降低結(jié)算傷害,例如【火焰護(hù)體】,【金剛不壞】。這類減傷方式不會影響到出擊傷害

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還有一部分的減傷方式為降低結(jié)算傷害,例如【米諾陶諾斯的鎧甲】(固定減免傷害),【防御姿勢】(百分比減免傷害)。這類減傷方式不會影響到出擊傷害

?

炮彈傷害結(jié)算

?

目前的炮彈傷害結(jié)算公式大概可按照此方式計算:

【造成的炮彈傷害】=【裸傷】×【1+面板傷害增/減】× 【1-減傷增/減】+【固傷】

?

備注:

減傷效果減少分為兩種:

【效果1,易傷效果】此類效果可等數(shù)值消除減傷效果(每1%易傷效果可抵消1%減傷效果)若將減傷效果抵消至0,剩余部分可視作百分比放大傷害效果

【效果2,消除減傷效果】此類效果(黑虎形態(tài)下虎嘯飛彈,鹿之殤)最多將減傷效果抵消至0,剩余部分不可放大傷害效果

固傷包括路瑟發(fā)【邪神獻(xiàn)祭】附加的固定傷害,魔法傷害以及元素傷害

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計算完造成的傷害后還需要乘上影響結(jié)算傷害的因素

【最終炮彈傷害】=【造成的炮彈傷害】×【結(jié)算傷害增/減】-【最終傷害減免】

?

備注:

目前還沒有發(fā)現(xiàn)有能夠增幅最終傷害的增傷效果

?

1.4.??? 暴擊傷害

?

暴擊傷害計算公式=【原來傷害】+【暴擊額外傷害】×【暴擊傷害增/減】

在沒有任何影響的情況下,暴擊傷害增幅系數(shù)為1,則暴擊傷害為原傷害的2倍。

一切暴擊傷害減免作用對象都是暴擊的額外傷害,所以暴擊傷害理論上最低也會與不暴擊的傷害持平,不可能出現(xiàn)暴擊傷害低于原來傷害的情況,而部分寵物的暴傷加成也不是對最終傷害進(jìn)行加成

?

舉例說明:攜帶了鳳凰之心的玩家獲得了20%暴擊傷害加成,當(dāng)該玩家不暴擊的時候打出的傷害為10000點,暴擊的時候打出的傷害為【10000+10000】× 1.2 = 22000點,而并非【10000+10000】×?1.2 = 24000點。

?

?

1.5.??? 非炮彈傷害計算

?

非炮彈傷害如同炮彈傷害,也由相同的三部分構(gòu)成,不同于炮彈傷害,非炮彈傷害可以繞過大部分的減傷方式造成傷害

目前的炮彈傷害結(jié)算公式大概可按照此方式計算

【造成的非炮彈傷害】=【裸傷】×【傷害增幅】×【1+面板傷害增/減】+【固傷】

?

目前唯一能降低非炮彈傷害的方式只有3種:光五元陣法,寵物形態(tài)圖鑒卡中的非炮彈傷害減免以及真理/魔神護(hù)佑技能,暫時不知道其結(jié)算方式

備注:由于大部分玩家只能通過光五元陣法獲得傷害減免,故暫時未測試其結(jié)算方式

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1.6.??? 百分比/固定傷害計算

?

大部分的固定傷害取決于對方的面板生命值,效果為百分比扣除對方當(dāng)前面板最大生命值的血量

火圣靈/風(fēng)圣靈的技能固定傷害計算公式請參閱 “圣靈/紋章”?視頻解析篇章內(nèi)的計算公式

一切燒傷類傷害(超必殺烈焰,火狐烙印,烈火朝天,火圣靈的燒傷傷害)可以被灼燒抵抗百分比減免,每1%灼燒抵抗降低1%燒傷類百分比/固定傷害

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2.? ?回合結(jié)算機制

?

2.1.??? 什么是戰(zhàn)斗回合

1個戰(zhàn)斗回合即為【回合倒計時開始】到【下一次回合倒計時開始】。

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2.2.??? 回合類效果

目前游戲內(nèi)所有的戰(zhàn)斗效果均為回合類效果(除了凍結(jié)冰彈的次數(shù)抵擋炮彈傷害為次數(shù)類效果)

X回合的回合類效果計算方式為該效果將在本回合后額外持續(xù)(X-1)次【回合倒計時開始】到【下一次回合倒計時開始】,所以1回合的回合類效果就是觸發(fā)該效果的當(dāng)回合立即生效,無法傳承至下回合。

?

2.3.??? 回合類效果綁定方

?回合類效果綁定的對象目前只有兩種,我方和敵方

綁定我方的回合類效果持續(xù)時間為【自己的回合倒計時開始】到【自己下一次回合倒計時開始】,而綁定敵方的回合類效果持續(xù)時間為【敵方受到該效果時】到【敵方的回合倒計時開始】,如果綁定敵方的回合類效果大于1回合,則后續(xù)回合的持續(xù)時間則按照【敵方的回合倒計時開始】到【敵方下一次回合倒計時開始】這個方式計算回合。

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大部分主動增益類效果綁定對象都是自己,此時僅計算自己的【回合倒計時開始】到【下一次回合倒計時開始】

大部分主動減益類效果綁定對象都是敵方,此時僅計算敵方玩家的【回合倒計時開始】到【下一次回合倒計時開始】,不同敵方玩家不共享回合類效果(若一個負(fù)面效果可以同時影響大于1名玩家,每個敵方玩家單獨判定回合類效果)

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綁定敵我雙方的回合類效果(例如:嘲諷效果,生命同調(diào)效果)需要單獨判定,目前已知嘲諷效果綁定敵方,生命同調(diào)效果綁定我方

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舉例說明1:功夫大師【狂暴姿勢】的破防效果為持續(xù)1回合的減益效果(減少60%),綁定對象為敵方,受到狂暴姿勢破防效果的敵方玩家/BOSS在受到攻擊后,除非到他的出手輪次(此時敵方的回合倒計時開始),否則將一直處于破甲狀態(tài)

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舉例說明2:赤焰靈狐【火狐出擊】的傷害增幅效果為持續(xù)1回合的增益效果(增益180%),綁定對象為我方,此時只要沒有輪到我方出手,敵方受到火狐烙印的真實傷害結(jié)算就一直以被增幅狀態(tài)下的傷害結(jié)算,直到我方下一次回合倒計時開始。


舉例說明3:永夜【侵蝕強化】的2回合生命同調(diào)效果為綁定自身的回合類效果,所以如果永夜開場使用免坑全力,被生命同調(diào)的敵方無論P多少下,只要沒有輪到永夜下一次出手,那么生命同調(diào)效果將一直存在。因為【侵蝕強化】所提供的先天2回合生命同調(diào)效果視為讓永夜在所有人行動前提前按下【生命侵蝕】技能獲得2回合生命同調(diào)效果,故永夜第一次出手前就已經(jīng)消耗了1回合的生命同調(diào)效果,永夜第一次出手到第二次出手期間視作生命同調(diào)效果生效的第2回合

?

部分特殊的情況:靈寶技能以及風(fēng)元素的被動技能,此類技能是對方的增益效果,但是綁定卻在我方的回合類效果。

對于【炎之守護(hù)】【厚土訣】【閃避】這三個效果,一旦判定觸發(fā)則我方該回合內(nèi)后續(xù)所有傷害都將會被免疫(而不是只免疫一發(fā))。但是觸發(fā)后,隊友依舊可以對敵方正常造成傷害。

對于【風(fēng)行術(shù)】,這個也是綁定于我方的回合類效果,因為最多可以一回合觸發(fā)2個控制類異常狀態(tài)(比如說禁錮+冰凍,禁飛+冰凍),若施加第一個控制類異常狀態(tài)時敵方觸發(fā)了【風(fēng)行術(shù)】,那么同回合內(nèi)施加的第二個控制類異常效果也會觸發(fā)【風(fēng)行術(shù)】,這個時候就不要傻乎乎的去嘗試再去控場,而是應(yīng)該考慮改變策略(很多玩家以為【風(fēng)行術(shù)】是次數(shù)免疫異常狀態(tài),實際一個1回合的回合類效果)

?

?

2.4.??? 回合類效果持續(xù)與疊加

?

對于持續(xù)時間大于1回合的效果,在回合類效果過期前重復(fù)開啟回合類效果將不會延長其持續(xù)時間

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舉例說明:

功夫大師【防御姿勢】的最終傷害減免效果為持續(xù)2回合的增益效果。

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若功夫大師在其第一次獲得出手機會使用了PASS,那么傷害減免效果按照規(guī)則將持續(xù)至其第三次獲得出手機會前(此效果為綁定與功夫大師方的增益效果)

若功夫大師在接下來的第二回合(第二次獲得出手機會的時候還使用了PASS),那么傷害減免效果依然只會持續(xù)到其第三次獲得出手機會前(第二個PASS就浪費了,因為第一個PASS的回合類效果還沒被消耗掉)

?

同名技能效果不會疊加,除非其效果不一樣

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舉例說明:

冰晶鳳凰【鳳凰之心】的300點攻擊增益效果為持續(xù)整場戰(zhàn)斗的增益效果

?

如果隊伍內(nèi)有2只冰晶鳳凰,那么其鳳凰之心效果不會疊加,依舊是全隊增加300點攻擊,但是如果其中一只的【鳳凰之心】進(jìn)行了覺醒,變成了600點攻擊增益效果,那么兩個鳳凰之心的效果就會變得可以疊加,變成全隊增加900點攻擊

?

3.? ?傷害結(jié)算節(jié)點

?3.1.??? 傷害結(jié)算先后順序

?目前傷害結(jié)算順序比較混亂

?目前已知結(jié)算節(jié)點為

?

【回合開始】

【鳳凰涅槃】最早結(jié)算的效果(有更早的可以告訴我)

【禁療】

【治愈術(shù)】

【生命損失效果】

【生命恢復(fù)效果】最晚(有更晚的也可以告訴我)

【倒計時開始,可以出手攻擊敵人】

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其他的歡迎補充

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3.2.??? 出擊傷害結(jié)算順序

?出擊傷害雖然大部分出現(xiàn)在打出去最后一發(fā)炮彈以后,但是其判定節(jié)點實際為發(fā)射出去最后一發(fā)炮彈之前,這會導(dǎo)致以下特殊(奇葩情況)出現(xiàn)

?

碰到實力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如自己的對手,真一個出擊就打死對方:

若造成的出擊傷害可將對方致死,則發(fā)射出去的炮彈傷害將會不再計算,直接判定為出擊傷害致死

?

對方?jīng)]攜帶船長祝福,但是打出去的最后一發(fā)炮彈比前幾發(fā)都低:

若攜帶了出擊攻擊敵人,但是敵方玩家攜帶了光五元陣法,那么打出去的最后一發(fā)炮彈也會被減免(光五元陣法在提供非炮彈減傷后同時也提供等額減傷效果,持續(xù)1回合)

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一個平A沒能把有鏡子的1血敵人帶走,哪怕出擊傷害比鏡子血量高:

若處于1血的敵人存在鏡像,你的平A傷害無法超過鏡像傷害但是出擊傷害能超過對方的鏡像傷害,此時平A會出現(xiàn)以下情況:出擊先結(jié)算扣除了1血造成鏡像,然后平A傷害沒有能把對面1回合帶走(而不是你以為的可以平A騙鏡子,然后出擊帶走鏡像)

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觸發(fā)了重傷/強擊寶珠,有時候出擊傷害被增幅了,有時候出擊傷害沒被增幅:

這是因為出擊傷害的計算取決于發(fā)射出去的最后一發(fā)炮彈的時候的即時傷害。

如果144發(fā)射炮彈,第一發(fā)就觸發(fā)寶珠,那么第2/3發(fā)的時候傷害沒有被增幅,那么按照判定規(guī)則,自然不會增幅出擊傷害。

如果144發(fā)射炮彈,第三發(fā)才觸發(fā)寶珠,因為第3發(fā)的時候裸傷被增幅了,所以按照當(dāng)時的裸傷重新計算新的出擊傷害

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