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全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3初評:屆到了,是系列最頂?shù)氖装l(fā)版本耶

2022-03-02 10:21 作者:小花愛受苦  | 我要投稿

  簡短的總評先放到最前面:如果《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》(下文簡稱錘3,前作同理)的比較對象是錘1和錘2的首發(fā)本體,那么它是迄今為止做得最出色的一款錘。而如果再將本作置入全戰(zhàn)系列所有作品中,它的內(nèi)容豐滿程度也堪稱是CA最好的首發(fā)作之一,至于能不能將“之一”去掉,就得取決于你的主觀喜好了。

  作為全戰(zhàn)當(dāng)中RPG氛圍最濃郁的系列,錘3在本次加入了相當(dāng)多的敘事設(shè)計,以及更多、更豪華的過場動畫與劇情演出。就好比說在本作新增的序章關(guān)卡,有著飽滿的1~2小時游戲流程,以及一段非常完整,且令人浮想聯(lián)翩的故事,制作組在發(fā)給我們的評測指南里還著重強(qiáng)調(diào)“在游玩戰(zhàn)役模式前請先去玩序章吧”,我也很建議你這么做。

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序章敘述的劇情很有趣,就不在這劇透了

  對非系列粉絲而言,錘3在發(fā)布之前最引人注目的,無疑是神秘的東方帝國震旦。御龍的妙影,滿滿東方元素的天燈和巨石俑,巍峨的城墻與古典峻麗的建筑物,還有富有東方神韻的寧和派系機(jī)制,即便是不玩全戰(zhàn)的初心者玩家,也很容易被這些亮眼元素所吸引,從而選擇預(yù)購。

  所以,我們選用混沌四神中干凈又衛(wèi)生的納垢派系開始本次評測之旅。

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  *作者雖錘1+錘2玩了數(shù)百小時但網(wǎng)戰(zhàn)十分丟人菜雞所以本評測僅限單人戰(zhàn)役游玩體驗(yàn)

  *評測平臺配置:顯卡 AMD 6900XT 處理器 i7 10700k 內(nèi)存條32G 3200hz 硬盤西數(shù)750 1TB

  2K分辨率下畫質(zhì)選取全程最高,默認(rèn)部隊(duì)規(guī)模,幀數(shù)約60~80幀浮動。

UI優(yōu)化,無聲但舒適

  眾所周知,由于錘3全戰(zhàn)稍后多半也會推出“凡世帝國”模式,屆時能在一張廣闊地圖上游玩三代全部派系,因此錘3不會是多么顛覆性的升級,而更多的是細(xì)節(jié)上的打磨,以及更為有趣的派系機(jī)制。

  當(dāng)然,“打磨”的這一部分看起來只是小細(xì)節(jié),但在錘3這種能玩?zhèn)€幾百上千小時的游戲里,卻往往能深遠(yuǎn)地影響到游戲體驗(yàn)。而在以納垢派系完整體驗(yàn)了一輪游戲后,這些是我目前發(fā)現(xiàn)的UI改良。

·右鍵兵牌信息更加簡單直觀

  我最早愛上全戰(zhàn)系列,其中一個原因就是《中世紀(jì)2:全面戰(zhàn)爭》點(diǎn)擊兵牌右鍵出現(xiàn)的資料非常有可讀性,也讓每一個兵種都有了很強(qiáng)的真實(shí)感。往后的全戰(zhàn)系列卻不少都采用了右鍵聯(lián)網(wǎng)讀取資料的模式,瀏覽兵牌變得很不方便。

  而在錘3中,右鍵信息變?yōu)榱烁⒅貙?shí)用性的整合版?,F(xiàn)在對部隊(duì)里任何一個兵牌點(diǎn)擊右鍵,都會立刻將你帶到派系全局兵種閱覽界面中,你可以在這里找到任意兵種,并仔細(xì)瀏覽其屬下與技能。

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·全新的領(lǐng)主展示頁面

  喔,CA終于知道怎么展示他們辛苦做好的派系領(lǐng)主了。這個展示頁面更直觀,更有RPG味兒,沒準(zhǔn)還能帶動一波棋子和手辦銷量(

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·重要任務(wù)會在大地圖上被標(biāo)識

  一個“早就該有了”的更新,現(xiàn)在的體驗(yàn)總比點(diǎn)入任務(wù)列表,再在任務(wù)詳情里點(diǎn)擊地點(diǎn)查看要直觀了。

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·沒有被派遣指令,且暫時處于待機(jī)中的摸魚部隊(duì),現(xiàn)在會在兵牌上顯示ZZZ

  在大兵團(tuán)時更直觀的操控輔助,對新米和老手同樣利好的優(yōu)化。

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·領(lǐng)主和英雄單位在釋放法術(shù)時會自動進(jìn)入0.5倍速,且已選定但暫未釋放的法術(shù)會在戰(zhàn)場上顯示施法條

  “早就該有了”俱樂部的新成員。不過我猜現(xiàn)在還有人不知道錐形法術(shù)可以在選定后拖拽調(diào)整施法方向,也可能不會留意到這個改動。

·敵我英雄都會在戰(zhàn)場上顯示一個小頭像

  更容易找到、或者更不容易忽視一些人形無坐騎的敵我英雄單位了。在以前,想在一大堆巨獸和混沌兄貴里找到一個矮人派系英雄可不容易。

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·自動保存現(xiàn)在支持前溯5回合,再也不用擔(dān)心浪飛到死檔了

  對于沒有手動存檔習(xí)慣,打法卻比較激進(jìn)的玩家而言很實(shí)用的功能。

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·回合結(jié)束過場時間

  CA在整個錘2的生命周期里都一直在耕耘這一環(huán),于是在某個版本后,凡世帝國5分鐘的過場時間被極速縮短。而在錘3,開局時按下回合結(jié)束,需要等待的時間大概只有5秒鐘左右,相當(dāng)舒服。

  這也和玩家PC的硬盤速度有關(guān),如果你的回合過場太慢,或許可以考慮入手一塊NVME協(xié)議的固態(tài)硬盤。

  我相信UI上的改良應(yīng)該遠(yuǎn)不止我上面提到的這些,但僅是我羅列的這些,其實(shí)就已經(jīng)讓錘3給我的體驗(yàn)比前兩作要好上不少。這也很能說明CA的關(guān)注點(diǎn)是有足夠多地落在游戲體驗(yàn)一側(cè)的,給個好評。

以納垢為例的派系設(shè)計淺談

  把前兩作初版拽過來一起對比的話,錘3的初版登場派系算不上特別多,但都很能吸人眼球。且不提震旦這種人氣star,單說混沌諸派系就是千呼萬喚始出來,還是一次全齊,相當(dāng)意義非凡。

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  我獲得的游玩時間尚不夠我將所有派系一一體驗(yàn),而就我玩兒的納垢派系來說,它的設(shè)計維持了錘2后期DLC派系的水平,在經(jīng)濟(jì)、戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)場上,都有著自己鮮明的特點(diǎn)。這邊就簡單敘述一下,也大致給諸君一個印象。

  納垢獨(dú)有的枯榮機(jī)制,讓納垢的所有建筑都宛如植物一般遵循著一個發(fā)育→茁壯→凋謝→萌芽的循環(huán),玩家除了主城和港口之外,幾乎無需再留意升級建筑。

  和枯榮機(jī)制相呼應(yīng)的,是納垢的“奴才招攬”機(jī)制。在枯榮中循環(huán)往復(fù)時,納垢的招募欄也會像收獲植物一般收獲招募序列——比方說,隨著回合流逝,你最多能攢出30個納垢靈序列。而納垢派系可以在一次招募中將其瞬間補(bǔ)充到部隊(duì)當(dāng)中,甚至無需考慮英雄所處的位置是否在行省當(dāng)中。盡管招募來的部隊(duì)并非滿員狀態(tài),也足以讓納垢有著非常強(qiáng)勁的境外持久戰(zhàn)能力,且和它的瘟疫散布機(jī)制相輔相成。

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  作為以調(diào)制瘟疫作為畢生愛好的納垢神選,瘟父派系還有著獨(dú)特的瘟疫巨釜,可以選擇一個主癥狀和兩個并發(fā)癥,并立刻感染所選的區(qū)域或領(lǐng)主部隊(duì)。吾之蜜糖,彼之砒霜,調(diào)配瘟疫主要是損敵利己的效果,譬如痘疹可以給納垢建筑增加掌控,給敵人降掌控。一些效果更為強(qiáng)勁的并發(fā)癥以及瘟疫配方,則需要玩家通過科技與任務(wù)來解鎖。

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  值得一提的是,在調(diào)配界面中還允許耗費(fèi)高額感染點(diǎn)數(shù)來招募“瘟疫狂信徒”,這是一位類似于一次性道具的英雄,將其指派到一處部隊(duì)或城鎮(zhèn)執(zhí)行散布瘟疫行動,可以獲得百分百的成功率,但該英雄也會被抹除。

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  枯榮-瘟疫巨釜-感染,這三個機(jī)制之間存在著很鮮明的聯(lián)動,既確保了納垢派系的持久鏖戰(zhàn)能力,也讓它有了額外的牽制能力,在游玩時感受相當(dāng)直觀,以混沌派系而言,設(shè)計還是相當(dāng)可圈可點(diǎn)的。

  而在戰(zhàn)場一端,納垢的核心機(jī)制與暗精靈的凱恩機(jī)制相似,在受到傷害累計后,可以施放較強(qiáng)的連鎖法術(shù),高階連鎖法術(shù)可以一次性對己方單位造成連鎖治療,或?qū)橙嗽斐蛇B鎖傷害??紤]到納垢陣營有著宛如“梭羅士”一般、大量廉價而好用的攜疫者步兵,這個打反手的戰(zhàn)場技能還算實(shí)用。美中不足之處或許在于連鎖技能和領(lǐng)主能習(xí)得的納垢法術(shù)完全一致,沒啥太驚喜的感覺。

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  總體而言,納垢的派系特色非常鮮明,即粘稠而持久的步兵陣列,輔以強(qiáng)力的連鎖法術(shù)打出反擊。但缺陷則是前中期都極缺乏遠(yuǎn)程火力,尤其是開局就會對上有一本投石車的矮人,處理起來很棘手。

攻城戰(zhàn),想說愛你不算簡單

  說來慚愧,前作的攻城戰(zhàn)太過于依賴城墻戰(zhàn)神和巨獸,我對這一部分的興趣缺缺,大部分非關(guān)鍵攻城都是自動過去的。但在本作,攻城戰(zhàn)的玩法倒是有了一些調(diào)整,而且即便你攻打的只是不帶城墻的次要城鎮(zhèn),也能很明顯感受到全新的工程系統(tǒng)。

·補(bǔ)給

  防守方現(xiàn)在會在攻城戰(zhàn)開始時獲得一些補(bǔ)給點(diǎn)數(shù),可以用于建設(shè)塔樓(自動射擊)和路障等建筑。補(bǔ)給點(diǎn)數(shù)的余額也和圍城有關(guān)系,隨著圍城時間增長,在戰(zhàn)斗開打時,防守方的補(bǔ)給點(diǎn)也會越來越少。

·塔樓,路障與據(jù)點(diǎn)

  從名字就能很直觀地看出它們的作用。不過除了塔樓之外,無論是路障還是平臺都不算很有趣。值得一提的是,在本作的攻城戰(zhàn)中即便占據(jù)了敵方的城鎮(zhèn)中心也不算戰(zhàn)役勝利,而只會給予一個狀態(tài)增益,必須將敵方全殲才能結(jié)束戰(zhàn)斗,不知道為何做出這種設(shè)計。

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  在PVE戰(zhàn)斗中,由于在絕大部分場合玩家擔(dān)當(dāng)?shù)慕巧紩沁M(jìn)攻方,所以其實(shí)游戲體驗(yàn)相較前作差別不算太大,只是次級城鎮(zhèn)的難度提高是實(shí)打?qū)嵉摹吘乖谇白?,對方的次級城?zhèn)還只是個場景擺設(shè),本質(zhì)上還是野戰(zhàn)。而在錘3當(dāng)中,路障和平臺都相當(dāng)于一個強(qiáng)化城門,我懶得繞路,AI不愿意出城,雙方往往很容易在這里堵個水泄不通。

更為漫長的戰(zhàn)役流程,但史詩感也更強(qiáng)

  在我所選擇的納垢派系的視角下,錘3的主線戰(zhàn)役圍繞著奄奄一息的熊神展開,戰(zhàn)役勝利目標(biāo)是突破色孽、恐虐、納垢、奸奇四個魔域的挑戰(zhàn),并在開啟的最終決戰(zhàn)中獲得勝利。

  魔域有點(diǎn)兒像是限時開放的特殊副本。隨著一輪輪開啟的世界事件,大地圖板塊的四處會出現(xiàn)多個傳送器,每個傳送器里都有一個可收集靈魂,一旦AI先一步進(jìn)入傳送器并完成挑戰(zhàn),這一枚傳送器就會無法再進(jìn)行魔域傳送。

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順帶一提,納垢領(lǐng)主的神器任務(wù)只有一場戰(zhàn)斗就完成了,不知道其他領(lǐng)主是否也這么簡單直白

  有意思的是,當(dāng)一位AI進(jìn)入魔域后,下回合還會給予提示。你還可以故意進(jìn)入對應(yīng)魔域,并在魔域地圖將其擊敗。

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  也就是說,想要完成戰(zhàn)役勝利,必須在地圖上尋找到四個未被觸發(fā)的傳送器,并順利完成對應(yīng)魔域的挑戰(zhàn)。和錘2有著較為硬性時間進(jìn)度的戰(zhàn)役機(jī)制不同,錘3看起來給玩家留出了足夠的“競速”空間——只要你夠勇,看起來完全可以在第一次或第二次事件中就快速突破全部魔域,并步入最終決戰(zhàn)。

  但,魔域本身可不怎么白給。在評測游玩的過程中,奸奇魔域的挑戰(zhàn)甚至令我有些抓耳撓腮,不斷感慨慈父憎厭奸奇屬實(shí)是合情合理。

  簡單地說,色孽、恐虐、納垢、奸奇四個魔域均有不同任務(wù),進(jìn)入魔域后,你只有完成對應(yīng)任務(wù),并擊敗最終守門人,才算作魔域挑戰(zhàn)成功。其中最簡單的當(dāng)屬恐虐魔域,宛如一個大逃殺劇本,你只需要在其中不斷擊敗敵人積攢點(diǎn)數(shù)以開啟最后的魔域挑戰(zhàn)。另外三尊神明也有著自己的獨(dú)特機(jī)制,就留待諸君探索了。

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相信看過提前試玩視頻的老哥,都已經(jīng)知道色孽魔域的機(jī)制了

  不過比較麻煩的是,你的領(lǐng)主在魔域中停留幾個回合后,就會獲得一項(xiàng)對應(yīng)魔域性質(zhì)的負(fù)面特性,必須回到派系建筑里駐扎才能消除。這負(fù)面特性有時效果還很嚴(yán)重,會直接影響到派系行省的掌控度,或影響部隊(duì)士氣,一直持有一項(xiàng)或多項(xiàng)混沌特質(zhì)很可能讓派系運(yùn)營陷入泥沼,而當(dāng)你進(jìn)入的傳送器較遠(yuǎn)時,想回到主城消特質(zhì)會很耗時間。

  此外,魔域挑戰(zhàn)時期,你的主力領(lǐng)主會一直位于另一位面的地圖,想離開魔域只有借助傳送器離開,就意味著你必須有一支武裝得當(dāng)?shù)牡诙妬碜o(hù)衛(wèi)領(lǐng)地,維護(hù)費(fèi)的壓力還是比較大的。

  不過不得不吹一波最終決戰(zhàn)的演出設(shè)計。雖然四魔域挑戰(zhàn)的流程多少有些冗長,但錘3的劇情演出比錘2更為豪華,最終決戰(zhàn)也融入了最新的守城戰(zhàn)特點(diǎn)玩法,在進(jìn)入到最后階段時,地圖四周會源源不斷涌來混沌軍隊(duì),入眼可見皆是兵刃血肉,慘芒紛飛,很符合戰(zhàn)錘系列“永無止盡的戰(zhàn)斗”的主題,玩起來非常酣暢爽快。同為原版無DLC對比的話,錘2最終的大漩渦之戰(zhàn)和本作相比就像是三明治和三層肉餅豪華漢堡。

結(jié)語

  在結(jié)束了這一次的納垢征服之旅后,我長長地伸了個懶腰,很快回憶起了給錘1與錘2撰寫評測時,它們的初版模樣——和這兩作相比,錘3的初版派系自然而然地銜接上了錘2后期DLC的設(shè)計水準(zhǔn),肉眼可見的成熟與豐富??磥恚瑥?016到2022,CA也一步步在派系的拓展中對全戰(zhàn)的玩法設(shè)計有了更深的理解。希望后續(xù)DLC也保持這種質(zhì)量。

  但,這條獨(dú)自探索的“SLG+RTS”之路上,CA需要考慮的問題還有很多。至少在納垢派系的瘟疫巨釜機(jī)制里,我會感受到繁復(fù)感——瘟疫給敵人帶去的干擾極其有限,且很少能在戰(zhàn)場上體現(xiàn),對自己的增幅又往往有些單一,且傳播機(jī)制很難以理解,這使得這個機(jī)制既晦澀難嚼,又缺乏深入研究的空間。在以往其實(shí)很多派系設(shè)計都有類似的問題。

  當(dāng)然,我需要一段時間將現(xiàn)有派系全部通關(guān),再來好好聊聊這個話題。屆時的總評我會追加到本篇評測,或者單獨(dú)再開一篇文章。我們那會兒再見。

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