【論文】造神——從品牌到平臺(tái)。及文化的底層邏輯
雖然標(biāo)題中有論文,但是不一定會(huì)按照論文的格式。但是內(nèi)容絕對(duì)干貨,希望能給個(gè)三連和轉(zhuǎn)發(fā)。

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伴隨著造神運(yùn)動(dòng)的開(kāi)始,Hololive的時(shí)代就此結(jié)束,這一事件也標(biāo)志著在文化產(chǎn)業(yè)中,平臺(tái)資本與品牌資本的關(guān)系將進(jìn)入新的章程,而在這場(chǎng)文化戰(zhàn)爭(zhēng)之中,參與者與資本的微妙關(guān)系是值得研究一番的。

平臺(tái)資本與品牌資本的新關(guān)系
去中心化造成了品牌方難以控制藝人的言行,藝人說(shuō)出話的恐怖程度是品牌方難以承擔(dān)的?!阜粗恰沟氖撬嚾?,而「失智」的就是品牌方——即想討好國(guó)內(nèi)用戶(hù),又想討好國(guó)外,但是事情的矛盾遠(yuǎn)不是兩紙道歉聲明可以掩蓋的過(guò)去的,如果想繼續(xù)留在中國(guó)市場(chǎng),那么就必須要有尊重國(guó)家主權(quán)的起碼尊重和原則。但是對(duì)于Hololive而言,已經(jīng)是「失智」的了。這也成為了「反制」的主要對(duì)象。
品牌方——Hololive
平臺(tái)方——B站
必須要弄清楚,這是一個(gè)四方關(guān)系:平臺(tái)方給予平臺(tái)和推量資源與品牌方創(chuàng)造藝人,藝人利用品牌方、平臺(tái)方的資源服務(wù)于用戶(hù),而用戶(hù)的活躍與消費(fèi)可以給品牌方、平臺(tái)方帶來(lái)更多的存量。
在這種價(jià)位美好的商業(yè)模式之下,四方都可以獲得他們之所需,而在以前B站VTB直播的半邊天都是Hololive,這也使得B站的直播部門(mén)與Hololive形成了看上去的「附庸關(guān)系」——這彼此共生關(guān)系之下建立起下一套的「平臺(tái)被動(dòng)為品牌營(yíng)造市場(chǎng)從而獲取增量」的商業(yè)格局。
Hololive在那時(shí),看上去也確實(shí)有那樣的資本,幾位流量頂頭的藝人都在它們旗下。但是事實(shí)證明,平臺(tái)方的時(shí)代已經(jīng)到來(lái)了很久了,平臺(tái)利用他們用戶(hù)以及官方的背書(shū),結(jié)合一定量的天時(shí)地利就可以創(chuàng)造一個(gè)神。

B站的「社區(qū)性」
在傳統(tǒng)的平臺(tái)中,平臺(tái)的功能也只是平臺(tái),其主要的發(fā)展方式——不是盈利模式,不外乎:
【收視】即用戶(hù)在平臺(tái)觀看視頻及其他的供需品;
【增值服務(wù)】沒(méi)流量、大會(huì)員等。
而B(niǎo)站并不是傳統(tǒng)意義上的平臺(tái),而是「平臺(tái)化的社區(qū)」或「社區(qū)化的平臺(tái)」,它集合了舊綜藝時(shí)代的「輿論戰(zhàn)場(chǎng)」、「內(nèi)容書(shū)架」與「創(chuàng)作工廠」,另外還要加上「資方」這種身份??偨Y(jié)而言,嗶站的發(fā)展模式為:
【收視】
【增值服務(wù)】
【內(nèi)容創(chuàng)作】
【去中心化的管理】即B站官方不參與日常的內(nèi)容討論,將創(chuàng)作盡量讓給內(nèi)容創(chuàng)作者,官方只是一個(gè)扶持者的身份。
這種去中心化的社區(qū)化網(wǎng)站,對(duì)于網(wǎng)站而言,最大的利好就是——去內(nèi)卷,對(duì)用戶(hù)而言,最大的利好則是——每個(gè)人都有自己的小圈子,即使你有多么小眾,也是可以得到一定量的關(guān)注的。
淺嘗輒止來(lái)說(shuō),Hololive作為品牌方,如果是對(duì)抗一個(gè)自己的市場(chǎng)占有率很大,而且是一個(gè)沒(méi)有社區(qū)化的平臺(tái),對(duì)平臺(tái)造成的損失是巨大的,而且平臺(tái)也沒(méi)有什么反制措施——參考A站,但是面對(duì)如今的B站,那結(jié)果就是不一樣的了。

文化
VTB借出者元比以前娛樂(lè)方式的更加突出的互動(dòng)性、實(shí)時(shí)性迅速占領(lǐng)次文化市場(chǎng),其所代表的標(biāo)簽即:
【單性人物現(xiàn)實(shí)化】
【虛擬人物互動(dòng)化】
【商業(yè)聯(lián)動(dòng)實(shí)時(shí)化】
其受眾和產(chǎn)品本身所代表的文化標(biāo)簽則是:
【烏托邦】
【窗口】
【寄情之物】
下文我們來(lái)逐一討論。
單性人物現(xiàn)實(shí)化
在 現(xiàn)實(shí)生活中,正常的人類(lèi)都是多面的,是不同方向接受信息從而成長(zhǎng)的結(jié)果,人腦是信息繪制的烘爐,它們將自己所期待之物篩選出來(lái)。而是你世界中人物所表現(xiàn)出來(lái)的單性化——一個(gè)性格,一個(gè)方式,一個(gè)模板。雖然在文學(xué)或者是電影上把這些人物擺出來(lái)會(huì)顯得這部作品毫無(wú)品味,如果把它們加上互動(dòng)性這一特點(diǎn)——這一屬于游戲或者說(shuō)是現(xiàn)實(shí)的特點(diǎn),那么這就是那些描述的再好的故事所不能比擬的。
這之中也存在矛盾性——現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)性和虛擬世界的單性予盾,對(duì)于用戶(hù)而言——虛擬世界割裂和現(xiàn)實(shí)世界的強(qiáng)社交性的矛盾。矛盾性是如今小眾文化的標(biāo)志,或者換句話而言,今天小眾文化的誕生就是因?yàn)槊苄浴?/p>
虛擬人物的互動(dòng)化、實(shí)時(shí)化
作為和傳統(tǒng)二次元或文娛產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品的最大不同點(diǎn),這是這一商業(yè)模式的課程以及能夠探到藍(lán)海市場(chǎng)的關(guān)鍵所在。而這種強(qiáng)互動(dòng)性、強(qiáng)社交性的新門(mén)類(lèi)即填補(bǔ)了市場(chǎng)空白,又滿(mǎn)足了用戶(hù)的心理需求。
我們大概可以用這張圖來(lái)區(qū)分不同VTB的橫向以及豎向的競(jìng)爭(zhēng)力。

其實(shí)我喜愛(ài)研究的范圍還是群體心理這一塊,下面這張圖是我一直想講的,但是沒(méi)有話題可以演出來(lái),反響好,我可能會(huì)說(shuō),反響不好就看心情吧。


先寫(xiě)到這里,看一下反響如何,再寫(xiě)下一期。之前寫(xiě)了三體程心的概論,涉獵廣泛,天馬行空,寫(xiě)了六千多字出來(lái),但是并沒(méi)有什么人看。
希望大家能夠三連+轉(zhuǎn)發(fā)吧!