前掌機(jī)時代:計算器、游戲手表和Game & Watch

Game & Watch從計算器上獲得靈感,在有限的硬件條件下實現(xiàn)了更多可能。
作者投稿丨張貝
任天堂,這家從1889年就存在的紙牌公司,當(dāng)你在今天搜索它的起源時,也許有機(jī)會看到橫井軍平開發(fā)Game & Watch時的小故事:當(dāng)橫井在新干線上看到一個商人無聊地擺弄著自己的計算器時,一個想法在他的腦海中萌生——如果能有一種游戲設(shè)備像計算器一樣隨身攜帶,這漫長的新干線旅程也就不會無聊了。
1980年,任天堂的掌機(jī)Game & Watch正式發(fā)售。
橫井的故事并非憑空捏造,Game & Watch不僅因新干線上的計算器偶遇而誕生,它在技術(shù)上與計算器的發(fā)展也密不可分。

丨 對“過時”技術(shù)的當(dāng)下思考
上世紀(jì)70年代前后,液晶顯示屏(LCD)技術(shù)已經(jīng)經(jīng)過了幾輪簡單的迭代,可用的液晶顯示屏終于面向商業(yè)市場推出。夏普、德州儀器等廠商迅速聞到了應(yīng)用的先機(jī),取代了原有用發(fā)光二極管(LED)作為顯示設(shè)備的方案,為旗下的手持計算器配備了這種液晶顯示屏——也就是我們后來熟知的TN-LCD。

在TN-LCD的工作原理中,格外引人注目的是帶有數(shù)字圖案的玻璃基板(如上圖中的數(shù)字2)。玻璃基板上面有帶氧化銦錫的透明電極,打開電源后,光線無法通過的區(qū)域就會顯示出預(yù)先設(shè)定好的形狀。
你或許有過這樣的體驗:小時候亂打計算器、來回插拔電池時,顯示屏一瞬間可能會顯示出一連串“8888”,就是電子計算器預(yù)設(shè)好的圖案(7段數(shù)碼管)。這種圖形的實現(xiàn)方法,被橫井軍平巧妙地應(yīng)用在了后續(xù)的開發(fā)工作上。

借助TN-LCD獨(dú)特的特性,橫井將角色卡通化預(yù)設(shè)在玻璃基板上,不僅是動作,甚至表情也能通過一定的藝術(shù)化改造表現(xiàn)出來,這無疑給硬件機(jī)能捉襟見肘的手持機(jī)賦予了在當(dāng)時看來強(qiáng)大的畫面表現(xiàn)力。
橫井本人多年后回憶自己的開發(fā)理念,將它總結(jié)為“對‘過時’技術(shù)的當(dāng)下思考”。當(dāng)時,為爭奪市場,夏普與卡西歐正在進(jìn)行激烈的價格戰(zhàn),導(dǎo)致日本計算器用的電子元器件產(chǎn)能過剩,價格低廉。所以,不只是TN-LCD屏幕,Game & Watch在其他硬件選材上也沿用了當(dāng)時主流的低端計算器配置:處理器選用了夏普的4位處理器“SM-5”系列(早期多是SM-510),整個設(shè)備使用兩枚LR44紐扣電池供電。這樣一來,不僅大大壓低了生產(chǎn)成本,更是保證了產(chǎn)品的穩(wěn)定性。
解決了硬件上的痛點(diǎn),在游戲軟件的開發(fā)思路上,橫井與他的小組也有不同于業(yè)界的想法:他們極為聰明地回避了CPU的操作,只使用少量代碼和成熟的電子配件就能實現(xiàn)復(fù)雜的邏輯、控制圖形的操作和顯示。比如在游戲中最關(guān)鍵的邏輯上,與當(dāng)時主流的Atari 2600等家用機(jī)控制X、Y坐標(biāo)精靈圖的思路不同,Game & Watch完全依賴于直接運(yùn)算。因為“SM-5”系列芯片提供有內(nèi)嵌的LCD驅(qū)動,顯示器是內(nèi)存直接映射的,所以,顯示器RAM地址中的$60至$80,對于程序來說也是直接可以訪問的。

不想看下面幾段的朋友可以直接跳過,但我想簡單解釋一下原理。
Game & Watch以一個由微處理器生成的多項式代碼發(fā)起,當(dāng)它開始時,每次都會產(chǎn)生一段相同的輸出流,這些輸出流都會傳入數(shù)據(jù)選擇器(Demultiplexer)。數(shù)據(jù)選擇器的下方,控制著多個移位寄存器(Shift Registers),這些寄存器通??梢员挥脕聿僮鳁V械腂it,彼此同步向左或是向右進(jìn)行移位。
游戲依賴多個這樣的移位寄存器一起進(jìn)行工作,這些寄存器中的每一個Bit都與LCD上的元素有所關(guān)聯(lián),$60至$80分別被映射在了微處理器的a1~a16、b1~b16以及H1~H4上。這些Bit并沒有存儲具體的位置信息,它們使用硬連線來確定位置之間的沖突。
比如在游戲畫面中,一個游戲角色擁有3個可能的位置,它們在RAM中分別對應(yīng)$62上的Bit 2、$6D上的Bit 1以及$6B上的Bit 2。游戲代碼并不知道屏幕上任何可見游戲?qū)ο蟮木唧w坐標(biāo),子程序只是在這一行第一個位置$62上的Bit 2開始進(jìn)行偏移,與CF位進(jìn)行比較,然后繼續(xù)將RAM地址移動到下一位,調(diào)用相應(yīng)的子程序交換要訪問的位。這樣循環(huán)往復(fù),直到線路可以連通。
同樣的,游戲中還有其他移位寄存器,用于碰撞檢測等內(nèi)容,原理也大致類似。團(tuán)隊中的成員都在有限的條件下創(chuàng)造新的想法,比如,由于微處理器支持外接晶體振蕩器添加時鐘功能,這樣可以將對應(yīng)的游戲速度相應(yīng)加快,同時還并不影響用戶的輸入速度,給加入高難度的快速游戲模式提供了可能。
丨 趁熱打鐵
1980年,任天堂終于推出了第一批Game & Watch游戲,借助TN-LCD所呈現(xiàn)的卡通游戲畫面和低廉的價格,一時間,市面上幾乎沒有任何可能的競爭對手。第一批上市的6款游戲,立刻被搶購一空,因其包裝上的銀色外殼,也被玩家親切的稱為“銀”系列。
當(dāng)然,如此顯著的成功不可能不引起其他電子巨頭的注意,原本就率先使用LCD生產(chǎn)電子表的卡西歐也發(fā)現(xiàn)了商機(jī),Game & Watch的簡單可復(fù)制性,促使卡西歐在同年推出了真正的游戲“Watch”——CASIO GM-10游戲手表,為原有的電子手表提供了一片專門可以用來進(jìn)行太空飛船射擊的區(qū)域,隨時可以讓佩戴者來一局星戰(zhàn)冒險。


市場極好的反應(yīng)和銷售額給了任天堂十足的信心,橫井等人又加班加點(diǎn)完成了3款游戲。任天堂對原有工藝積極做出改進(jìn),為原有的LCD屏幕上增加了一層彩色圖案的透明塑料,用以裝飾只有黑白圖像的顏色,這種廉價又方便的做法填補(bǔ)了這類游戲缺乏背景的技術(shù)空白。區(qū)別于上一系列Game & Watch的金色外殼,這些游戲被稱為“金”系列。
1981年,面對市場上蜂擁而至的競爭者,任天堂決定將原有的LCD顯示屏兩邊擴(kuò)大,以寬屏為系列賣點(diǎn)再次發(fā)售新游戲。不同于之前只是做技術(shù)革新,這次任天堂在游戲內(nèi)容上也著實下了功夫。
以《OCTOPUS》為例,作為最先推出的兩款寬屏游戲之一,它最初由出石武宏進(jìn)行程序制作,加納誠進(jìn)行設(shè)計,他們把日本漫畫《蛸の八ちゃん》里的章魚形象用在了游戲里,設(shè)計了有趣的冒險場景。寬屏讓游玩變得更容易,寬闊的空間也更容易設(shè)計場景。
玩家擁有3次機(jī)會,控制船上的潛水員下海,從章魚的眼皮子底下奪取沉船寶箱的財寶。每從包廂里抓取一次寶藏得1分,回到船上再得4分,每增加到100分時章魚觸手的速度會突然變慢。游戲分為兩種模式,GAME B的觸手速度會更快,游玩起來輕松上癮。


任天堂趁熱打鐵, 一口氣在接下來一年內(nèi)發(fā)布了近10款游戲。在1981年下半年,更是借助之前與迪士尼日本等動畫公司的合作關(guān)系,相繼推出了以米老鼠、大力水手、史努比為題材的作品,大大擴(kuò)展了市場認(rèn)可度。
到1991年停產(chǎn)時,Game & Watch一共發(fā)售了近60款游戲,總銷量超過了8100萬,這一掌機(jī)銷售紀(jì)錄直到2003年才被橫井軍平策劃的另一臺掌機(jī)Game Boy打破。那又是另外一個故事了。

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