泛娛樂時代下,“電競明星”正推動著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

肉卷兒 | 文
近期,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018電子競技產(chǎn)業(yè)報告》稱,今年電競市場規(guī)模將逾880億元,并且兩年內(nèi)預(yù)計增長350億元。
如今的中國電競正處在高速發(fā)展期,不僅產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,電競“造”星也進入了黃金時代。

從俱樂部運營自家娛樂節(jié)目、戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援會的成立、電競解說跨界主持和MSI上RNG奪冠后社交圈的狂歡等,都不難看出人氣選手、人氣解說等電競?cè)藗兠餍腔内厔荨?/p>
但與此同時,也充斥著不少的質(zhì)疑聲?!按蛴螒虻囊部梢援?dāng)明星?”、“電競能不能遠離娛樂圈?”、“為什么不專注搞成績?是不是膨脹了?”·······
傳統(tǒng)體育界有C羅、梅西和科比等眾多明星球員,如今擁有龐大年輕粉絲群體并逐漸向傳統(tǒng)體育靠攏的電競,也同樣需要擁有自己的電競明星。
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“電競明星與傳統(tǒng)體育明星的差距”
量變終究會引起質(zhì)變。今年電競?cè)脒x亞運會、職業(yè)電競選手們身著國家運動員隊服登上舞臺、牽手奧運也指日可待。

雖然這一切都在證明電競與傳統(tǒng)體育之間的距離正逐漸縮小,但從電競明星和傳統(tǒng)體育明星的對比來看,整個電競生態(tài)圈離傳統(tǒng)體育還有很大差距。
早期的中國職業(yè)選手退役后,要么徹底轉(zhuǎn)行,要么從事教練等相關(guān)職業(yè),人氣高的明星選手的選擇則會多一些。
“人皇”Sky創(chuàng)辦了“鈦度科技”,伍聲2009轉(zhuǎn)型商人,包括若風(fēng)在內(nèi)的一眾LOL選手選擇“視頻+淘寶店”的盈利模式,在當(dāng)時還被調(diào)侃為“賣餅”。

2014年,隨著網(wǎng)絡(luò)直播的興起,電競行業(yè)有了新的機遇,粉絲經(jīng)濟也開始建立。職業(yè)選手、解說、主播及主持人因其職業(yè)曝光率等因素,開始逐漸擴張自己的粉絲群體,也擁有了新的商業(yè)模式。
但不管是傳統(tǒng)體育還是電競,除頭部明星選手外,普通的選手們在退役后的個人生活都面臨著經(jīng)濟危機。早期不出名的電競選手,如今都徹底銷聲匿跡。冷門體育項目的奧運冠軍在退役后賣金牌、街頭賣藝、擺地攤為生。

奧運體育冠軍張尚武在街頭賣藝
不過,哪怕是傳統(tǒng)體育和電競的頭部明星相比,目前后者的商業(yè)盈利模式還存在著較大局限性。C羅和Nike簽下價值超十億美元的終身合同,并且其個人品牌“CR7”涉及多個商業(yè)領(lǐng)域。

姚明代言過可口可樂、摩托羅拉和麥當(dāng)勞等多個品牌,每年平均代言費達4000萬人民幣。拋開天價代言費不談,傳統(tǒng)體育明星還可跨界登上各大時尚雜志封面、綜藝節(jié)目和影視劇等。

導(dǎo)致這樣差異的主要原因是傳統(tǒng)體育早已發(fā)展成一種文化,大眾的接受度和認可度要遠高于電子競技。這種現(xiàn)狀下,除電競相關(guān)品牌外,很少會選擇電競明星代言和合作。
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為什么電競也要“造”星?
LOL明星賽邀請吳亦凡和周杰倫,剛結(jié)束的KPL春季賽邀請鹿晗、陳赫等人都是提高電競吸引力的舉措。而除開發(fā)潛在的受眾人群外,電競也需要自己的電競明星樹立電競文化鞏固現(xiàn)有粉絲群體。

1. 提高電競?cè)说膬r值
塑造電競明星,提高大眾認可度,不僅可以提高電競明星的個人收入和商業(yè)價值等,還可以拓寬退役后職業(yè)道路的選擇。
而頭部明星的存在也會反哺電競,吸引更多人選擇這一行。除職業(yè)選手外,如今處在發(fā)展期的電競產(chǎn)業(yè)需要更多“正規(guī)軍”的加入。
2. 幫助俱樂部品牌的建立
粉絲經(jīng)濟對于俱樂部來說,也同樣重要。VG俱樂部的老板丁駿曾說過“粉絲黏度的深度綁定,是俱樂部商業(yè)化和擴張商業(yè)模式的前提”。
現(xiàn)在各大俱樂部都在運營自己的視頻節(jié)目,如EDG的《火力全開》、《E言堂》,RNG的《高能軟泥怪》、《皇話》等等,都是以選手為核心來打造俱樂部的品牌價值。
3. 樹立電競文化
往大了說,電競文化的樹立需要電競明星。今年以UZI為代表的三位電競選手在騰訊電競年度發(fā)布會上身著國家遠動員隊服宣誓,隨后三位RNG隊員也以相同的服裝參加綜藝節(jié)目的錄制。

從網(wǎng)癮少年到電競明星,這些明星選手們?nèi)缃翊黼姼偭料嘣诖蟊姷囊曇皟?nèi),從而試圖改變傳統(tǒng)視角對電競的態(tài)度。更重要的是隨著電競行業(yè)的壯大,這樣的電競文化則會更具吸引力,甚至可以產(chǎn)生歸屬感。
4. 擴大電競的影響力
任何熱門文化里的核心粉絲必然是少部分,電競的大眾化也勢必會導(dǎo)致這個結(jié)果。世界杯有很多人因球員的個人魅力,而去收看比賽或支持其所在的整個球隊,甚至有很多球迷因有喜歡的球員才開始了解足球。
電競也是這樣的,相比比賽硬核的操作或俱樂部,電競明星選手永遠是最引人關(guān)注和最具話題性的。KPL用一年的時間從千人規(guī)模發(fā)展到上萬人,正是因有電競明星選手的存在,才能進一步推動大眾化的進程。

包括今年電競解說們的跨界主持,都有這樣的意義。開發(fā)潛在的受眾群體加入電競,并讓非玩家群體知道電競并不僅僅是打游戲。
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電競?cè)绾巍霸臁毙??又面臨怎樣的困難?
成為電競明星的基礎(chǔ)是有過硬的實力,職業(yè)選手需要在比賽上有亮眼的表現(xiàn),解說需要兼顧專業(yè)性的同時帶動觀眾的情緒。

而在賽場之外,社交網(wǎng)站和直播平臺則成為了主要渠道。根據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)發(fā)布的《2017年中國游戲直播行業(yè)研究報告》的數(shù)據(jù)顯示,有81.8%的游戲直播觀眾都觀看過電競賽事直播,并追隨電競選手而養(yǎng)成觀看直播的習(xí)慣。

直播平臺可以拉近電競明星與粉絲群體的距離,其中個性鮮明者還可積攢額外的人氣。另外,電競明星們在社交網(wǎng)站定期的更新微博或視頻節(jié)目等,也可增加粉絲的粘性。
不過,目前電競的造星之路也面臨很多困難。除了本身就靠嘴吃飯的解說和摸爬滾打很多年的職業(yè)選手們,大多數(shù)電競選手在鏡頭面前多少都有些放不開,沒有表現(xiàn)力。
另外,電競和傳統(tǒng)體育的區(qū)別之一就是項目熱度的持久性。足球和籃球等傳統(tǒng)體育項目不會因時間的流逝而面臨無人問津,但源于熱門游戲的電競項目卻繞不開這個難題。

并且相比像C羅等不少30歲還活躍在賽場的傳統(tǒng)體育運動員,電競選手的黃金年齡也通常只有18-25短短不到十年的時間,巔峰時期就兩三年。
當(dāng)一款游戲的熱度下降或職業(yè)選手不再是巔峰水平,那么這一批電競明星也會隨之面臨轉(zhuǎn)型。如何在短時間內(nèi)保證成績,挖掘更多的內(nèi)容推廣并保持退役后的影響力,是電競“造”星要面對的問題。
這就回到了這篇文章提出的第一點,電競明星和傳統(tǒng)體育明星之間因大眾認可度的差距,而導(dǎo)致職業(yè)道路選擇的限制性。這也意味著電競的“造”星很難有可持續(xù)的價值性,只能掙快錢。
不過,電競是個年輕的行業(yè),電競造星的概念也不過是近兩三年才出現(xiàn)的。隨著行業(yè)走向成熟化,相關(guān)的商業(yè)包裝和推廣也會更專業(yè)、更系統(tǒng)。
同樣,電競“造”星也會成為行業(yè)內(nèi)重要的組成部分。畢竟要走大眾化才能有足夠的關(guān)注度,吸引更多的資本入局,推動行業(yè)發(fā)展。只是希望電競可以跑得快一點的同時也能穩(wěn)一點。
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