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如何用Blender快速創(chuàng)建叢林外景

2019-08-03 05:45 作者:創(chuàng)意齒輪CGD  | 我要投稿

Blender是一個(gè)很強(qiáng)大的3D軟件,尤其是在3D場景,特效及渲染方面,相比同類軟件,都有著很明顯的優(yōu)勢。尤其對于3D輔助繪畫方面有著很強(qiáng)大的意義,雖然叢林外景并不是3D輔助繪畫的慣用題材,多是貼圖處理,但是我想借此機(jī)會給大家展示一下Blender的一些快速搭景及貼圖渲染的潛力。下面是我最近研習(xí)Blender的一些小經(jīng)驗(yàn)心得,希望對以后想應(yīng)用一些3D工具輔助繪畫的朋友有一些幫助。3D與2D各種千秋, 目的是取其長,補(bǔ)其短,提高完成度及工作效率。下面我們便開始本次的教程,沒有覆蓋太多的基礎(chǔ)操作教學(xué),有興趣的朋友可以自己學(xué)習(xí)一下。


首先在視圖中添加一個(gè)Plane,尺寸可以略大一些。

切換至‘雕刻模式’,這里比較類似一些大家熟悉的雕刻類軟件,比如Zbrush,可以選擇不同筆刷對模型進(jìn)行加減處理。若使用手繪板,可以激活壓感模式。下方菜單處勾選‘Dyntopo’(既不需要手動對模型進(jìn)行Subdivide處理),并將細(xì)節(jié)模式選擇為‘Constant’,勾選平滑陰影。

如下圖,雕刻模型的時(shí)候便自動細(xì)分面數(shù)。

在此,也同時(shí)介紹其他幾種創(chuàng)建地形的手法。使用‘Subdivide’將表面細(xì)分為如下,50-100比較適宜。

隨后通過Blender里面的‘Displacement’Modifier,隨意添加一張黑白材質(zhì),類似Height Map,可以在PS里手繪,也可以下載。點(diǎn)擊添加材質(zhì)圖導(dǎo)入材質(zhì)。

通過調(diào)節(jié)強(qiáng)度參數(shù)可以對地面起伏的強(qiáng)弱進(jìn)行控制。再添加一項(xiàng)‘Subsurface’Modifier,可以將表面進(jìn)行平滑處理,數(shù)值輸入2.

此外,如果要對地形手動區(qū)域調(diào)整,可以激活下方的區(qū)域控制按鈕,中鍵滾輪調(diào)整區(qū)域范圍,選擇某一個(gè)點(diǎn)進(jìn)行拖拽即可。

下面便是我們做好的一個(gè)地形,下一步便是給地形上添加一些植被,比如樹木,草,石頭以及中型植物,以便形成大中小形體的對比。

在此我導(dǎo)入了幾個(gè)樹木的模型,如下圖??梢酝ㄟ^“append”‘Import’來導(dǎo)入,Append只能添加Blender原文件,Import可以導(dǎo)入常用的一些3D類文件,比如3ds,F(xiàn)BX或者OBJ。


之前我將地形與樹木進(jìn)行了分層處理,Blender里的分層功能可以對模型進(jìn)行很有效的管理,比較像PS里的圖層功能。選擇模型,‘M’鍵可以將激活的模型Move至任意圖層,按鍵盤上面一排的數(shù)字鍵即可移動至對應(yīng)圖層。按住Shift鍵,可以同時(shí)選擇多個(gè)圖層顯示其圖層中的內(nèi)容。

之后將導(dǎo)入的樹木按照空間關(guān)系及構(gòu)圖依次排列,再選取攝像機(jī)進(jìn)行取景。如下圖,

下面是石頭和草的圖層。

下面是中小型植物的圖層。

由于樹木的體積比較大而且數(shù)量有限,便可以手動排列。但是像這些體積小且數(shù)量多的物體,手動排列會非常麻煩,在此我們可以運(yùn)用‘Particle’系列,讓Blender按照我們所設(shè)定的區(qū)域范圍,講一些小體積的物體進(jìn)行隨機(jī)放置處理。


如下圖,首先切換至‘Weight Mode’,類似手繪貼圖,可以先將透明度調(diào)低,然后在地形上畫出我們需要放置小物體的區(qū)域范圍,藍(lán)色為空置區(qū)域,逐漸向黃色,既密集區(qū)域過度。

然后在右方的菜單里切換至“Particle System”,點(diǎn)擊添加按鈕,這里類似給物體加材質(zhì)的步驟,而這里的材質(zhì)卻是需要被放置的物件,第一層我選擇了草,可以通過視圖按鈕隱藏掉其他物件。依次激活箭頭所指數(shù)據(jù)。

之前的每個(gè)物件都要提前Ctrl+G,分別合并到各自的group里面。然后這里Dupli Group處選擇草的group。紅框內(nèi)的數(shù)值便是各種調(diào)節(jié)物件被放置的一些隨機(jī)參數(shù),比如朝向,大小,旋轉(zhuǎn)角度等等。如若更深入調(diào)節(jié)其密度及長度單位的話,也可以在下面依次選擇相應(yīng)的Group。

然后用同樣的方法,將石頭和其他植被也刷進(jìn)去。如下圖。

植被都被添加完畢后,取景框里的內(nèi)容應(yīng)該便比較豐富了。

接下來便是開始貼圖階段。按住左下角處的小三角圖標(biāo)將主窗口一切為二,然后將下面的窗口選擇為‘Node Editor’,以進(jìn)行節(jié)點(diǎn)設(shè)置。右邊菜單處切換至材質(zhì)菜單,并給物體添加一個(gè)新的材質(zhì),我們先從地面材質(zhì)開始。

材質(zhì)Shader可以選擇‘Principle BSDF’,是Blender里比較好用的一個(gè)材質(zhì),支持一些常用材質(zhì)貼圖參數(shù),比如Node視圖中的,Basic Color,Roughness, Normal Map 和 Height Map。貼圖之前先要給物體進(jìn)行展UV處理,否則材質(zhì)圖是無法顯示的。切換至Edit Mode,A全選所有面,mesh菜單里選擇Unwrap UV - Smart Unwrap。 由于此處的模型是不規(guī)則模型,所以不需要手動做展UV處理。之后再依次在Node添加這幾個(gè)貼圖選項(xiàng),選擇Image Texture,并導(dǎo)入相應(yīng)的材質(zhì)圖。

Basic Color便是基礎(chǔ)顏色,我選擇了一張看上去比較濕潤的地面材質(zhì),連接至Basic Color,中間使用Multiply node將顏色稍微壓暗一些,當(dāng)然也可以在PS提前處理好。

隨后添加Roughness貼圖,同樣使用Multiply控制一下反光的強(qiáng)弱。然后依次導(dǎo)入Normal Map和Height Map,并通過Bump節(jié)點(diǎn)鏈接至Principle的Normal處。這樣便可以給材質(zhì)加上起伏感,貼圖的大小可以通過前面添加Mapping節(jié)點(diǎn)去控制貼圖的角度,位置及大小。

為了使地表有些變化,我又添加了另一個(gè)類似草地的材質(zhì),目的是根據(jù)地面的起伏,將凸起的部分加上草地的材質(zhì),而溝壑部分便是濕潤的土地材質(zhì),使地面顯得更為真實(shí)。操作如下,先根據(jù)上面的同樣道理,在同一材質(zhì)球內(nèi)的node界面里,添加一個(gè)新的材質(zhì)。Ctrl+shift 左鍵點(diǎn)擊node便可以跳過之前的材質(zhì),直接查看這個(gè)node的效果。需要在設(shè)置菜單里的Add-on菜單里激活Node Wrangler插件。對于查看單個(gè)node效果十分好用。

那么如何將兩種不同的材質(zhì),按照地表的起伏高低不同進(jìn)行mix呢?這里需要用到的一個(gè)節(jié)點(diǎn)叫做Geometry,即幾何節(jié)點(diǎn),后配合color ramp的調(diào)節(jié)黑白過度,將凸起部分設(shè)置為白色,溝壑部分為黑色,由此便將地表按照幾何結(jié)構(gòu)的方式區(qū)分開了起與伏,隨后通過Mix Shader將兩種材質(zhì)混合在一起。

效果如下圖。然后將node wrangler 切換至mix shader處即可觀察混合后的效果。

然后用同樣的方法給其他物體貼材質(zhì),此處比較簡單,只有一種材質(zhì)。

而這里需要講到的是材質(zhì)的透明手法,首選需要在image texture里選擇一個(gè)PNG或者TGA透明材質(zhì)圖,然后通過Transparent BSDF透明節(jié)點(diǎn),將之與Diff BSDF通過Shader Mix Alpha鏈接,就可以按照Alpha的參數(shù)將透明材質(zhì)里的黑色部分隱藏起來。

用同樣的方法將樹的葉子部分也做好材質(zhì)。樹干部分便是普通貼圖,不需要隱藏。如果樹葉與樹干是在同一Object里,那么可以在edit mode里講樹干與葉子利用separate功能將兩者分開,然后分別給選擇的區(qū)域進(jìn)行assign新的材質(zhì)。步驟是,先激活選擇區(qū)域,在右邊材質(zhì)菜單點(diǎn)擊添加新材質(zhì),然后點(diǎn)擊旁邊的assign按鈕就可以assign一個(gè)新的材質(zhì),而不用將兩者分為兩個(gè)object。

同理將小植被也加上透明材質(zhì)。

接下來就可以渲染了。在渲染之前,需要調(diào)節(jié)如下一些參數(shù)。建議選擇GPU渲染模式,會比CPU要快一些。然后設(shè)定好長寬像素,將渲染細(xì)節(jié)增加至100%,默認(rèn)為50%。下方的film菜單里激活透明,渲染后即可將背景透明處理。

如果想將前景虛化,可以選擇攝像機(jī),然后將下面的depth of view中設(shè)定一個(gè)焦點(diǎn)的距離即可,可以更好的渲染空間感。

下面第二張便是渲染好的圖了,打光的話建議使用HDRI圖進(jìn)行打光,比較真實(shí)一些。當(dāng)然也可以手動添加光源。視圖切換至compositing,此處對渲染后的圖進(jìn)行一些效果處理,類似于VFX工作流程里面的影視后期,去根據(jù)物體的空間關(guān)系疊進(jìn)去一些霧氣及Sun Bean效果,及顏色的調(diào)整。此處比較復(fù)雜我便不細(xì)講了,個(gè)人認(rèn)為這并不是3D渲染的強(qiáng)項(xiàng),過程比較繁瑣,建議后期在PS里進(jìn)行繪畫處理去調(diào)整會簡單很多。有興趣了解的朋友可以查看下面的節(jié)點(diǎn)截圖。

下面這張便是最終的完成圖了,一些細(xì)節(jié)沒來的深入處理,但總體效果還是比較滿意的,希望對大家有幫助。


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