Blender教程:2D生成3D模型概念人設(shè)

---如何運用Grease Pencil及雕刻工具快速將2D繪畫轉(zhuǎn)換3D模型
想必大家從我之前的場景教程中已經(jīng)對blender有了一點的了解,作為一款后來居上的三維軟件,blender做到了很多一些傳統(tǒng)三維建模軟件很難或甚至無法做到的一些功能,這也就是為何國外藝術(shù)家逐漸對之所產(chǎn)生青睞的原因之一。當然最主要的原因還是因為blender的開源及免費,并且匯聚了很多民間開發(fā)團體,可以通過自身的經(jīng)驗及需求對blender做進一步改善,DIY了很多實用的小插件,使得軟件用起來更為上手。相對其他三維軟件只能依靠官方更新來提高功能性來說,blender有著更為親民的潛力。
Ok,下面我們步入正題。經(jīng)過最近一段時間的個人摸索,新版blender的一個功能讓我對這個軟件產(chǎn)生更大的興趣,即,Grease Pencil及雕刻工具。在2.79版本中的Grease Pencil可用作在3D軟件中直接起草稿的作用,省去了傳統(tǒng)的在PS里出圖,后導(dǎo)入3D工具做參考的過程。在2.8 alpha版本中Grease Pencil工具進一步的被加強,新添了一系列專門的modifier,其中一個使得它可以進行對稱繪畫,這也是一大最為主要的提升。
首先,我們需要一個base模型去雕刻,新建一個UV球,并切換至雕刻模板;

下面可選擇不同筆刷對模型進行雕刻,常用的有,Snake Hook可extrude模型,Grab像是移動工具以及SculptDraw是最基本的雕刻筆刷。在進行雕刻前,需激活Dyntopo,將細節(jié)模式選擇constant。Details Size數(shù)值越大,面數(shù)越多。(相對Zbrush,blender的雕刻功能顯得比較小兒科,但作為建模類軟件而言已算是一定程度上的突破)

快速將模型雕為人形。人體結(jié)構(gòu)及解剖弱的朋友還是要多補課,相對繪畫,三維中雕刻對人體結(jié)構(gòu)的知識面需更為全面,眼中的人物并非僅輪廓而已,是空間中的結(jié)構(gòu)。



大型創(chuàng)建之后,可以添加一個subdivision surface將表面做一下平滑處理。

下面上演Grease Pencil,新建一個Blank。

切換至Draw mode,便可以激活繪畫模式。

左邊的筆刷可任意選擇,大小及壓感任意。右邊modifier菜單中添加Mirror,開啟對稱模式,對稱軸為X。即可以將筆觸對稱。這個功能類似PS 2018中的對稱筆刷功能,設(shè)計大牛的最愛。

之后即可以愉快的進行設(shè)計了。在此注意不要過多注意細節(jié),首先以大型為主,嚴格遵循大,中,小及疏密關(guān)系進行形體分割。個人角度來講,我傾向于在繪畫中運用一些肢體語言及面部特征及神態(tài)等元素去設(shè)計人物,將之作為人設(shè)的一部分,人物的性格特征,運動規(guī)律及特征等方面對一個人物,從無到有是極為重要的。進而才是對外形,功能性等等的思考。而3D中的人設(shè)正好相反,通常是首先T pose,之后再pose添加動態(tài)。此類設(shè)計流程更加適合項目流程,但pose前的人物動態(tài)特征等需在腦海里統(tǒng)籌一遍,以便更為準確的捕捉外形特征是否合乎人物之后的動態(tài)規(guī)律等。而且3D人設(shè)的另一個好處便是可以更為方便的檢測,比如一個抬手的動作,會不會導(dǎo)致衣服裝備的碰撞等等,使得最終產(chǎn)品更為真實。
筆觸選擇surface,便可以將筆觸依附在形體表面進行繪畫。


Alt+C, 將grease pencil的筆觸轉(zhuǎn)換為Bezier Curve. 這里的理念其實是運用使用curve做管狀物的想法,可以通過新建curve,創(chuàng)建橫截面或者直接加粗的方式,將curve的線條形成三維的mesh。其實Grease Pencil即是省去了手動extrude curve的過程,反之通過繪畫的方式形成筆觸,再轉(zhuǎn)為curve形成mesh。這就是2D生成3D的一個基本原理。

轉(zhuǎn)換為curve之后,需選中outline中的curve圖層,并通過調(diào)節(jié)以下參數(shù)即可得到2D生成3D的效果。


Here we go!一個人物大型創(chuàng)建至此。
切回Object模式,將curve再次轉(zhuǎn)換為mesh。便可以對mesh進行部分細節(jié)的編輯或者進一步雕刻。但是雕刻功能在我看來是blender的一個雞肋,一旦面數(shù)上去后,會變得很卡,blender處理高模的能力遠弱于Zbrush和3D coat,只能進行初級雕刻及塑型。所以導(dǎo)致blender無法將此流程用于真正的項目流程當中。即便在blender里面快速出大型,后導(dǎo)入zbrush進行細節(jié)雕刻,再切割分層會變得特別棘手。況且zbrush的速度也不見得比這個要慢。

下面是我之后多層grease pencil加細后的算是最終設(shè)計。雖然也顯得比較粗糙,在此還是把重點放在角色整體的設(shè)計上,沒有細摳。若想完成工作圖級別設(shè)計,估計還是需要用到zbrush等專業(yè)雕刻工具或者paint over直接在PS里完成。但是下面我想進而展示一下Blender的另一個神器,便是eevee實時渲染器,這應(yīng)才是blender的重頭戲。



激活世界中的use nodes,若想添加HDRI背景的話,可以選擇顏色右邊的小圈按鈕,添加environment texture,后選擇HDRI圖片即可。在此我就不添加了。

渲染引擎選擇eevee,激活volumetric和Bloom。這個引擎中有很多效果可以進行微調(diào),在這就不一一向大家解釋了,在之后的教程里若有機會可以跟大家分享更多eevee的知識。

先開一個窗口,選擇Shader Editer,將object切換為world,添加一個node叫做 Volume Scatter,density數(shù)值調(diào)為0.01.? 下面那個數(shù)值是用來調(diào)節(jié)顏色的。這個node的作用即是霧霾制造機,添加霧氣的??梢栽O(shè)置霧氣的顏色,濃度及與背景色融合效果等等。

然后可以添加幾盞燈光,下圖中我用了sun light,spot light和area light,? ?不同的燈光會有不同效果,有興趣可以自己嘗試調(diào)節(jié)以下。energy數(shù)值在500-3000左右即可。顏色任意,下面的數(shù)值可以做微調(diào)使得最終燈光效果更為真實。注意,spot light只有在開霧之后才能看到哦。

在此我將下面的地面和人物簡單的貼了一下材質(zhì),具體貼圖流程請回顧我之前的blender場景教程中有提到。下面便是我的最終效果圖,有朋友說很像fall out,我是完成后才發(fā)現(xiàn),的確。








這便是如何運用blender中的grease pencil快速將2D繪畫生成3D的過程。若配合一些簡單的kit bash和貼圖可以很快的創(chuàng)建一個三維場景,進行多角度取景繪畫,或?qū)С鲋罿brush或者3Dcoat進行細節(jié)處理,是極為有效的工作流程。之前提到很多zbrush在設(shè)計中的便捷及強大,那么我們?yōu)楹斡忠猙lender。在我看來,blender的潛力并非在單體設(shè)計,或者是人設(shè),生物等等。它的強大之處在于可以通過一些空間中繪畫的手段快速創(chuàng)建場景,并擁有Eevee這個強大引擎進行實時渲染,省去了很大程度上的渲染時間。相比UE,blender在渲染過程中同時進行快速創(chuàng)作,UE是做不到的。
運用三維軟件輔助繪畫,而不是全3D流程創(chuàng)作,是我個人的想法,尤其是在概念場景繪制中,3D給了我很大幫助,且使我一定程度上看到未來幾年的概念出圖的走向。對于某些題材的游戲或者電影,3D已經(jīng)成了必備的工具之一。對于單體設(shè)計或者人設(shè)及生物概念圖,zbrush可以算是現(xiàn)在一線工作室必備的工具,其效率是繪畫所難以抗衡的。而且另一個直觀的感受即是,當運用3D進行創(chuàng)作的時候,可以更多的將注意力放在設(shè)計及形體上,很大程度上節(jié)省了考慮用筆,塑造的時間,對于新手來講是一件利器。并且掌握多種工具后,運用不同工具各自的強項進行創(chuàng)作或許是以后工作圖流程的趨勢。但是工具終究是工具,知識的儲備量及項目經(jīng)驗仍是占據(jù)任何一個職位的核心位置,設(shè)計思維,對結(jié)構(gòu)的認知,功能性等等仍是每一個不論2D或者3D設(shè)計師的必修課程。
最后很高興將個人之所學(xué)跟大家分享,有分享才有收獲!