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《破曉傳說》制作人訪談:打造「宣告心之黎明的 RPG」

2021-05-12 16:33 作者:冰冷槍魂  | 我要投稿

萬代南夢宮終于在近日宣布了自亮相?2019 年?E3 展后便一直陷入沉寂的《破曉傳說》的發(fā)售日期,本作確定將于 2021 年?9 月?9 日全球同步推出(Steam 版發(fā)售日為?9 月?10 日)。

作為擁有 25 年歷史的 RPG「傳說」系列最新作,《破曉傳說》原定登陸 PS4、Xbox One、PC(Steam)三大平臺。伴隨此次消息的公開,本作還確定會登陸 PS5 和 Xbox Series X/S?平臺。

本文將為大家?guī)砦覀儗Α镀茣詡髡f》制作人的特別采訪,內(nèi)容圍繞目前的開發(fā)狀況、對發(fā)售日的展望、本次公開的角色和系統(tǒng)等話題展開。

男主奧爾芬

女主希儂

富澤祐介(下文簡稱為富澤)


《破曉傳說》制作人,同時兼任「傳說」系列整個 IP 的綜合制作人。

確定登陸次世代主機平臺

—— 本作一度在「E3 2019」上宣布「計劃于 2020 年發(fā)售」,但到了 2020 年?6 月卻再次表示「發(fā)售日期未定」,之后便讓玩家陷入了漫長的等待。雖說此次已經(jīng)確定發(fā)售日期為 2021 年?9 月?9 日,但具體的開發(fā)狀況究竟如何呢?

富澤:因為我們不得不在新冠疫情蔓延的情況下進行開發(fā),所以一直處于難以預(yù)料未來形勢的狀態(tài)中。之所以一度宣布「發(fā)售日期未定」,是因為我們希望接下來能公開一個確切的發(fā)售日期。目前開發(fā)工作一切順利,就剩下最后的調(diào)試優(yōu)化工作。這部分內(nèi)容應(yīng)該不會再被推遲,因此我很確定本作能按時在 9 月?9 日發(fā)售。

—— 本作在 2019 年公開之初,并未提及會登陸次世代主機平臺。所以是在開發(fā)進行到一定程度時,才開始考慮登陸次世代主機平臺的嗎?

富澤:隨著開發(fā)的進展,我們得到了越來越多關(guān)于次世代主機規(guī)格的信息,經(jīng)過考量后最終決定登陸次世代主機平臺。作為一款在全球同步發(fā)售的作品,我們希望能讓更多玩家玩到本作,因此開發(fā)團隊拼盡全力在有限的時間實現(xiàn)了對次世代主機的適配。

—— PS5 的手柄「DualSense」具有獨特的「觸覺反饋」功能,本作是否支持這一功能呢?

富澤:嗯,是支持的。我們希望游戲傳遞給玩家的振動效果可以根據(jù)攻擊和動作的不同而有所差異。以魔法攻擊為例,電擊和火焰攻擊的振動感就各不相同。我們正試圖讓玩家可以感受到更加細微的震動效果。

—— 如果購買了 PS4 版或 Xbox One 版,日后可以升級成次世代主機版嗎?

富澤:無論購買哪個版本,都能免費游玩對應(yīng)的次世代主機版。對于還沒購入次世代主機的玩家而言,可以先購買已有主機的版本,等購入次世代主機之后,再升級成對應(yīng)的次世代版本進行游玩。

—— 次世代主機支持 4K 分辨率和 60 幀運行,這些優(yōu)化會給《破曉傳說》的游玩體驗帶來什么樣的變化?

富澤:本作中我們試圖刻意通過描繪模糊化的背景等方式來營造獨特的畫面風(fēng)格,而 4K 分辨率則使畫面的表現(xiàn)效果更加出色。此外,因為本作尤其強調(diào)動作體驗,所以保持 60 幀穩(wěn)定運行可使角色的動作更加流暢。

我們非常注重本作的操作性,因此比以前更加重視諸如按鍵反饋之類的操作手感。順便一提,玩家可自由切換「性能模式」(60 幀)和「畫質(zhì)模式」(4K)這兩個選項。

—— 換言之,游玩次世代主機版本可以獲得更好的游戲體驗。

富澤:畢竟保持 60 幀穩(wěn)定運行是享受動作戰(zhàn)斗樂趣的一大保障,因此我個人更推薦選用「性能模式」來游玩。并且除了戰(zhàn)斗以外,本作的場景探索內(nèi)容也具有很強的動作性,玩家常常需要在場景中跳躍或游泳等等。原本可隨心所欲地探索場景就是本作的一大魅力所在,因此起用「性能模式」或許能帶來更強的沉浸感。

實現(xiàn)繪畫般畫面的「Atmos Shaders」

—— 本次公開的情報中有提到游戲的畫面是由名為「Atmos Shaders」的著色器來實現(xiàn)的,能詳細介紹一下這是一種什么樣的著色器嗎?

富澤:正如我之前所提到的,本作的畫面風(fēng)格并不以打造照片般逼真的效果為目標(biāo)。游戲畫面中既有寫實的部分,也有類似插畫的地方,我們希望打造一種能讓玩家沉浸其中的,水彩畫一般的藝術(shù)風(fēng)格。

此外,本作的主題在于「繼承和進化」。力求在繼承「傳說」系列多年來培養(yǎng)形成的魅力和歷史的同時,通過不斷強化游戲素質(zhì)迎合現(xiàn)代玩家的喜好。其中的一大強化要點便是視覺效果。

「傳說」系列基本上采用的都是近似插畫和動畫風(fēng)格的親民設(shè)計。這種設(shè)計盡管很容易被日本玩家所接受,但我們也同樣面臨著如何在當(dāng)下吸引更多用戶的問題。

如果盲目追求寫實的效果,那就會與「傳說」系列的傳統(tǒng)背道而馳。但如果完全保持過去的風(fēng)格,又很難讓玩家感受到真實感,導(dǎo)致沉浸感的削弱。在經(jīng)過大量研究之后,最終才決定采用現(xiàn)在的風(fēng)格。



—— 為什么起了「Atmos Shaders」這個名字?

富澤:本作所追求的藝術(shù)風(fēng)格和過去相比其實并沒有發(fā)生本質(zhì)改變,但為了讓更多人能了解它的特征,便特地給它起了個名字。這種畫面效果并非只是簡單的「精致且充滿繪畫感」,還進一步融入了「傳說」系列的歷史和發(fā)展,因此我們認為有必要給它起一個全新的名字以便進行說明。

—— 能具體說說在制作這款著色器上花費的工夫嗎?

富澤:例如,在用繪畫詮釋遠景時,我們會在顯示出的畫面中故意漏掉部分細節(jié)和色彩。而另一方面,更加靠近鏡頭的景物則會被細致地描繪出來,尤其是角色的表情可以說充滿了細膩的質(zhì)感。此時再合理利用圍繞在布景和角色周圍的氛圍以及光線,就能營造出戲劇感滿滿的演出效果。通過組合以上元素,才實現(xiàn)了自然展現(xiàn)具有真實感的角色沉浸在一個夢幻般的世界中的感覺。


—— 現(xiàn)在有很多游戲都采用了偏寫實的畫面風(fēng)格。為了與他們進行區(qū)別,我以為你們會進一步追求類似《薄暮傳說》那樣的?2D 動畫風(fēng)格,結(jié)果這次卻使用了不同的手法。

富澤:因為我們希望給玩家?guī)砭哂懈叨瘸两械挠瓮骟w驗。當(dāng)然,我們也可以使用普通的卡通著色器,走動畫風(fēng)格的路線,而且這條路線也還有很大的發(fā)展空間。但由于卡通著色器已經(jīng)在一定程度上算是個比較成熟和完善的體系了,而本作的主題又是「繼承和進化」,所以我心里總覺得取巧般地使用卡通著色器不太好?;谝陨峡紤],我們在開發(fā)之初就下定決心要實現(xiàn)繪畫風(fēng)格的畫面。

—— 在角色設(shè)計方面,我感覺不僅人物比例比變大了,表情也更加豐富了。

富澤:我們大幅強化了用面部 CG 動畫制作出的角色表情。這一次角色模型的面部可以呈現(xiàn)更加細微的表情變化,在過去的基礎(chǔ)上又提升了一個等級。在皮克斯動畫工作室的 3D 動畫電影中,角色的表情不就非常豐富嗎?雖說本作并沒有像皮克斯電影那樣運用很多夸張的動畫表現(xiàn)手法,但我認為表情的豐富程度應(yīng)該是不相上下的。




—— 既然畫面有了如此程度的進化,那么游戲應(yīng)該可以全程采用 3D 畫面來展現(xiàn)了吧?本作還會像以前的「傳說」作品那樣加入?2D 動畫場景嗎?

富澤:會的,本作中的動畫部分是由 ufotable 公司負責(zé)制作的。雖說我們本可以用 3D 畫面來講述整個故事,但這并不是粉絲們最想要的。我們在大幅加強 3D 畫面的同時,也試圖摸索出它與 2D 動畫之間的平衡點。不過畢竟動畫是交給了業(yè)界頂尖的 2D 動畫公司 ufotable?來制作,因此我們依然維持了「各自在 3D 和 2D 方向上實現(xiàn)最佳效果」的制作理念。我希望無論是 3D 還是 2D,玩家們都能喜歡。

—— 順便問一下,動畫場景的總時長大概有多少?

富澤:實際上本作動畫場景的時長應(yīng)該是系列最長的。并且本次的角色設(shè)計又格外注重 3D 模型的真實感,不太適合?2D 動畫的繪制,因此我想這多半給 ufotable 公司帶來了巨大的工作量。即便如此,ufotable 公司還是成功將這些設(shè)計轉(zhuǎn)換成了?2D 動畫,真的是非常感謝。

—— 希儂衣服上的蕾絲、琳薇爾服裝上的花紋,全都做得非常精細啊……說到本作的角色,此次公開的琳薇爾、洛、寵物伏露露將在故事中扮演什么樣的角色呢?

富澤:琳薇爾和洛兩人均是達納人,他們都備受雷納人統(tǒng)治的折磨。我想大家應(yīng)該也可以從本次公開的截圖中了解到他們的背景以及內(nèi)心的憎恨之情。盡管詳情還不能透露,但我可以先告知大家,他們兩人的處境將很好地刻畫出達納和雷納之間的復(fù)雜關(guān)系。

—— 他們倆看上去比奧爾芬和希儂要年輕。

富澤:相對于成熟的奧爾芬和希儂,琳薇爾和洛兩人要更年少一些,甚至可以說是更接近「傳說」系列劇本風(fēng)格的角色,伏露露則是本作吉祥物一般的存在。我想可能會有許多玩家擔(dān)心《破曉傳說》的嚴肅氣氛會讓本作失去「傳說」系列的特色,因此在嚴肅壓抑的劇情之外,我們也加入了許多輕松愉快的描寫。無論角色肩負著多么沉重的包袱,都依舊會在冒險中逐漸顯現(xiàn)出自己的個性,這也是「傳說」系列的一大魅力所在。

琳薇爾(配音:原紗友里)




伏露露

洛(配音:松岡禎丞)



—— 在目前公開的小隊成員中,只有希儂是雷納人,其他角色都是達納人。除此以外,應(yīng)該還有其他同伴角色存在吧?

富澤:是的,還存在著很多同伴角色,其中也有雷納出身的人物?!竷蓚€種族之間的分裂和摩擦」這一主題會通過同伴角色之間的互動來呈現(xiàn),他們能否找到自己心中的答案也是本作劇情的看點之一,敬請期待后續(xù)公開的更多消息。

—— 本次還公開了看上去像是敵方陣營的新角色「別祖」。

富澤:正如其外表展現(xiàn)的那樣,別祖是個強壯且霸道的彪形大漢,同時他也是能明確體現(xiàn)出雷納和達納之間關(guān)系的角色。別祖的性格非常專橫粗暴,根本不把達納人當(dāng)人看,對同為雷納人的部下也非常嚴厲。身為領(lǐng)將統(tǒng)治者,別祖強迫被奴役的達納人前去收集「火之星靈力」,而驅(qū)使他這么做的理由則是為了取得比其他領(lǐng)將統(tǒng)治者更加豐厚的成果。如果直接被他的巨斧擊中,哪怕只是抗下一擊也很可能會留下致命傷。至于奧爾芬和他的伙伴們將如何與之展開對峙,將會在日后另行介紹,敬請期待。

別祖(配音:立木文彥)

關(guān)于戰(zhàn)斗

—— 本次還公開了增幅攻擊(Boost Attack)和增幅打擊(Boost Strike)兩大全新系統(tǒng),能詳細講講發(fā)動條件之類的細節(jié)嗎?

富澤:在本作的戰(zhàn)斗中,同伴之間的連攜合作非常重要。增幅攻擊是一種支援動作,只要在戰(zhàn)斗中滿足特定條件即可反復(fù)發(fā)動。根據(jù)各角色在戰(zhàn)斗時所承擔(dān)的職責(zé),發(fā)動技能后可以獲得的效果也各不相同。雖然戰(zhàn)斗時玩家只能操作一名角色展開行動,但卻可以找準(zhǔn)最佳時機讓伙伴發(fā)動支援攻擊,從而打出連擊。

增幅打擊可以看作是一種終結(jié)技。當(dāng)削減敵人血槽至瀕死狀態(tài)時,便可以用終結(jié)招式爽快地擊倒敵人。增幅打擊以兩人一組為單位,演出效果將隨著角色組合的不同而發(fā)生變化。換言之,就是能用「秘奧義」般的華麗招式終結(jié)敵人,當(dāng)然秘奧義技能也是獨立于增幅打擊單獨存在的。



—— 也就是說玩家能搭配出多少種同伴組合,就能觀看多少種不同的增幅打擊演出?

富澤:是的。發(fā)動增幅打擊的條件對小隊成員的組合方式?jīng)]有任何限制,因此玩家可以按照自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格來自由搭配,欣賞豐富多彩的演出效果。

—— 剛才您提到了秘奧義是獨立存在的,那么系列傳統(tǒng)的「術(shù)」和「技」等系統(tǒng)也會在本作中登場嗎?

富澤:會的,秘奧義、術(shù)、技等要素是本系列戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎(chǔ)。不過,《傳說》系列的秘奧義在每作中發(fā)動方法都不太一樣,本作中的發(fā)動方法也有所不同。

此外,本作的另一大特點則是,閃避將成為動作的核心。在連續(xù)攻擊敵人的同時,靈活閃避敵人的攻擊,然后繼續(xù)戰(zhàn)斗……本作并沒有采取過去作品中那種通過防御來積累計量槽的戰(zhàn)斗方式,而是起用了看穿敵人的攻擊后當(dāng)場進行反擊的快節(jié)奏戰(zhàn)斗玩法。喜歡動作游戲的玩家應(yīng)該會很享受這種戰(zhàn)斗手感。

不過或許也會有玩家因為戰(zhàn)斗節(jié)奏變快而感到難度過高。我們并不希望一直非常享受「傳說」系列樂趣的老玩家因此無法游玩本作,所以我們在設(shè)計時很注重讓所有玩家都能輕松游玩,在此基礎(chǔ)上還實裝了難度調(diào)節(jié)和自動戰(zhàn)斗功能。我們的目標(biāo)是打造出能讓不擅長動作游戲的玩家也能樂在其中的超華麗戰(zhàn)斗系統(tǒng)。


—— 也就是說與過去的「傳說」系列作品相比,玩家可以在本作的戰(zhàn)斗中享受到前所未有的「閃避」快感。

富澤:敵人的所有攻擊都可以提前看破,因此玩家能利用閃避來躲過大多數(shù)的攻擊,無論是誰都能在戰(zhàn)斗中享受「閃避后再反擊」的爽快感。當(dāng)然也有一些動作前搖幅度小、過程短、難以閃避的攻擊方式,所以我不能斷言說大家一定就能避開。

—— 在之前的作品里,戰(zhàn)斗過程大多是「先利用防御積攢計量槽,然后再發(fā)動大招」,閃避的作用并不明顯。

富澤:本作中也有類似計量槽的系統(tǒng)。不過正如您剛才提到的,此前的計量槽需要通過「等待」來積攢,本作則是利用「積極攻擊」來積攢。如果玩家能成功構(gòu)建出一套理想的連擊循環(huán),就可以自然而然地攢滿計量槽,持續(xù)展開攻擊。

—— 話說系列傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗勝利演出還健在嗎?

富澤:盡管本作去除了所謂的勝利結(jié)算畫面,只要在場景中遇敵便會展開戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗勝利后也會立即返回到場景中,但玩家依然可以通過場景中的語音來享受戰(zhàn)斗勝利后的對話。

為了讓本作符合現(xiàn)代 RPG 的水準(zhǔn),我們在開發(fā)時極其注重游戲體驗的流暢性。從這個意義上來說,我們確實是對系列傳統(tǒng)特色中那些會影響游戲節(jié)奏的要素進行了重新編排,希望讓玩家在戰(zhàn)斗結(jié)束后能夠順暢地返回場景繼續(xù)探索,從而實現(xiàn)戰(zhàn)斗和場景探索的平衡。戰(zhàn)斗結(jié)束后的角色對話同樣豐富多彩,相比起過去的作品加入了大量不同版本的勝利臺詞,一定能讓玩家大吃一驚。此外「小劇場」(SKIT)也依然健在,不過具體細節(jié)暫時還不能透露。

—— 從本次公開的視頻中可以看出本作戰(zhàn)斗與探索的良好節(jié)奏。請問在探索要素方面,本作與過去的作品相比有什么變化嗎?

富澤:場景探索時的操作手感將更加近似于動作游戲。玩家可通過跳躍、游泳等基礎(chǔ)動作,挑戰(zhàn)更加立體化的場景和地牢。


宣告心之黎明的RPG

—— 距離正式發(fā)售還有四個多月的時間,在此之前你們有計劃發(fā)布試玩版或舉行體驗活動嗎?

富澤:受新冠疫情的影響,具體的實施方案還在研究討論之中,希望后續(xù)能給大家創(chuàng)造一個體驗的機會。

—— 非常令人期待。另外,在本次發(fā)表之后,會不會繼續(xù)公開新角色和新系統(tǒng)的后續(xù)消息?

富澤:會的。9 月?9 日說快也快,說慢也慢。如果我們在這個期間內(nèi)一直保持沉默的話,恐怕玩家們也會怒不可遏(笑),所以我們會陸續(xù)公開更多的全新消息!

—— 最后一個問題。說起來,之前「傳說」系列的作品都會冠上一個獨具特色的類型名稱,比如「了解誕生意義的 RPG」、「讓你以自己的方式活下去的 RPG」等等。請問《破曉傳說》的類型會是什么呢?

富澤:《破曉傳說》的類型名稱是「宣告心之黎明的 RPG」。標(biāo)題中的「Arise」包含了「奮起」、「破曉」的含義,為了與之相呼應(yīng),我們決定打出「心之黎明」的標(biāo)語?;蛟S聽起來比以前的作品要更為抽象,不過這句標(biāo)語并非只是在單純地描述作品中發(fā)生的故事,還有喚起玩家心中黎明的寓意。也正因為處在當(dāng)前的這一困難時期之中,我們才起用了這一主題,希望各位能玩到最后,用心感受其中的意義。



  


























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