最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網 會員登陸 & 注冊

星際2群英傳(人族篇の種族屬性與性質的通用哲學=執(zhí)行意識與概念和認知)

2018-10-03 17:40 作者:晴陽火鳥akh  | 我要投稿

【韓t的人族性質探究思路與切入點的補集】

dream

——快樂星際@夢本

兵役剃頭的夢本

職業(yè)生涯:

dream的職業(yè)生涯和親本類似,前期有一定預示性而巔峰期比較短

剛開始人們若有耳聞,dream是一位MVP戰(zhàn)隊還不錯的人族選手,

人們對他有大概的印象,在他真正爆發(fā)之前對觀眾來講他像小清新一樣表現(xiàn)自己的打法風格以及基本功能力,并在一定對局上展現(xiàn)出一定的端倪和預見性

一切都在他加入了skt之后改變

自MVP時dream的采訪來看,dream是一個非常隨性的人,常常為了自己的性格開心而去做自己的職業(yè)規(guī)劃,他對職業(yè)饒有興趣的態(tài)度使他沒有心理壓力但同樣也容易產生懈怠

MVP時期,dream用他獨特的打法擊敗過實力強勁的parting、大雨神

也正是這些戰(zhàn)局讓我們得以看到最早的emp清ob戰(zhàn)術思路,只不過在taeja的鬼兵出世之前,人們都沒有給予應該有的注意力(或許是因為鬼兵實用性低下的緣故?)

在被skt教練組選中之后,這位昔日的小強在極短的時間里爆發(fā)出新進人皇應該有的自信通暢和賽場上應該有的執(zhí)行力

dream在個人狀態(tài)越來越火熱之后,成為繼maru、taeja之后與life有不解之緣的人族

可以說dream的控制流打法剛好能夠一環(huán)一環(huán)的搓掉life的侵略性進攻

同樣,本來就不錯的tvp也使得dream能夠在當時的版本不至于短板太嚴重,即使他的tvp并沒有展現(xiàn)出足夠明確的特點,而且留給我們的分析數(shù)據實在是不夠

但是,在這之后,dream像水一樣突然消腫,失去了狀態(tài)的火熱進取勢頭

虛空之遺并沒有創(chuàng)造多少輝煌成就的情況下,dream隨著兵役也逐漸淡出我們的視角



? ? dream是我最喜歡的人族選手沒有之一,但是他和親本一樣較短的巔峰期總是讓我感到很為難,因為沒有足夠的分析資料

? ? dream這位選手,展現(xiàn)了人族在部隊性質上的通用語言以及內在哲學,并將很多選手沒有做到的對星際一性質和體系投放到星際二、以星際二的風格展現(xiàn)出來——這一課題做出了卓有成效的試驗,為我提供了非常多有代表性和意義的探究數(shù)據

? ? 在韓t【人族部隊可塑性、機械拆分、多線進攻】這一思路切入點基礎上充滿狠勁的扎下去以至于到達了近乎偏執(zhí)的情況下,隨著暴雪放飛自我的毛病越來越嚴重,人族玩家對于平衡性甚至種族宏機制的抱怨越來越嚴重。

? ? 然而【人族的操作量遠遠大于神族】這種看似正確實際上逐漸偏離問題根本的看法并不有助于人族在游戲機制上的開發(fā)和玩家面對平衡性問題的心態(tài)擺正


教主:韓t?在我面前都是雞!


操作僅僅是執(zhí)行的具體形態(tài)和方式手段,在這之后所引起的才是我們真正應該探究的

并且,不但在比賽范疇上,在玩家范疇上人們也對操作和手速APM等等概念望而生畏。玩家們看似在崇拜韓t的打法,實際上是對人族打入冷宮的潛在態(tài)度。這使得玩家對于這方面的誤解變得愈來愈離譜,主要體現(xiàn)在對于操作和APM的畸形崇拜上

這時,dream的打法展現(xiàn)了人族的設計初衷,以及面對人族的部隊性質更加完整而本質的思路概念。他的打法在一定程度上是對韓t的探究彌補,并在結果上對這些探究體系進行通用概括

同樣,dream的打法也常常讓人不得不想起另一位人族奇才——美國隊長polt


dream的主要對局——

Tvz vs life(spl戰(zhàn)隊賽、bo1、ssl——天下星際,典型的dream控制型陣地結構打法)

Tvz vs soO(功夫杯+vsl,通徹的部隊控制和占點能力)

Tvz vs leenock (spl旋風平臺——天下星際,機槍包飛龍大規(guī)模部隊的地圖控制和抓取布局)

Tvp vs rain&parting(鬼兵對應關系)

Tvp vs hero(爆冷零封小hero)

Tvp vs classic(下巴隊友內奸坐實)

【網盤共享會在上傳完了之后貼在評論區(qū)】

操作性質

1

控圖包夾切入——

tvz令人窒息的連貫壓制和極限接兵連擊【合理的連續(xù)節(jié)奏】

2

部隊對應針對關系+陣地支點——

tvp兵力調動/地雷陣地戰(zhàn)支點/部隊環(huán)包層次協(xié)調照應

3

分析執(zhí)行派+中段節(jié)奏——

攻守兼?zhèn)涞牟筷犙诱剐浴灸芮苌臁?/span>


1部隊的兵種配比和兵力配比相當靈性,擅長運營在部隊配比性質上形成的優(yōu)勢

如何用我的優(yōu)勢兵力打你的劣勢兵力并用我的劣勢兵力牽制你的優(yōu)勢兵力?

部隊性質的形態(tài)變化以及兵力控制的調配應用


得益于簡約而直接的科技線,星際一可以在200人口中不停地改變部隊的填充方式,而星際二的部隊因為科技線的復雜、高階兵種的后置上升、技能等其他部隊要素的分解,導致并不可能像星際一那樣可以均勻的勻出自己的部隊配比

因此,在星際一時期,然后利用我的部隊去牽扯你的部隊,這其中的部隊關系是非常重要的

或者說,星際一正是因為他并不復雜的科技線,才有了抽象和布局式的打法

而星際二則是再次基礎上進行進一步探討,探究更加具體的環(huán)境下雙方的攻防

人族因為其部隊性質的可塑性,以及部隊兵種的泛用性和延展性,仍然保有一定的星際一部隊機械性質

因此我們可以看到的dream和polt等人族利用人族部隊的多種拆分方式,來不停的牽制神族部隊,使得神族這種主力決戰(zhàn)型部隊以及依賴于平緩發(fā)育和核心兵種集團推進的抱團式進攻被人族部隊牽制的暈頭轉向渾身難受,并且找不到人族部隊的核心在哪,然后被從各個方向上擊破,甚至導致人族脫出成形的后期部隊,有與神族打消耗和靜態(tài)防御的能力

同樣,人族部隊的不同分組方式,可以在將自己部隊進行微縮降解之后,利用機動性來模糊規(guī)避自己火力被分解的缺陷,可以達到近似于田忌賽馬的效果

總而言之,人族是一個非常適合打游擊打甩身與遛狗和偷襲騷擾的種族,和神族換基地等等打持續(xù)發(fā)育線的打法其實才是人族的設計初衷,人族本身是非常靈活的種族,這是對人族正面能力薄弱的一種補償,但是韓t的主流思想卻是利用人族的機械機能和拆分能力,來用另外一種方式和神族硬鋼正面,這可以說是走入了一種過于極端的偏執(zhí)中

利用人族部隊內部要素與其他種族的相對關系的變化和應用,來達到多元機動,這就是dream等人族選手的打法核心思路


我們來簡述一下人族在機械性拆分的部隊性質上面對其他種族的優(yōu)勢在哪里

我們都知道人族其實是一個靠攻速來達到火力輸出的種族,而大多數(shù)情況下與對方部隊交戰(zhàn)會有一個發(fā)生的時間效應,即使是高火力的神族部隊,在部隊戰(zhàn)力差距不大的情況下,神族部隊想要完全清除人族小股部隊也需要一定時間

因此人族可以做到利用我的優(yōu)勢兵力/針對兵種組合來高攻速一點點嫖你的神族兵力,然后我的弱勢兵力/劣勢兵種組合來牽制和拖拉你的主要兵力

因為人族的兵力是一個個補充的,因此在時間充裕的情況下人族的兵力補充是一點點持續(xù)恢復再生的,減少一點皮毛的情況下人族持續(xù)性的牽制和低傷高性價比戰(zhàn)損累積起來就可以將神族一點點蠶食掉

古代的田忌賽馬就是這個原理,利用人族兵力調遷和抽拉的優(yōu)秀能力來推拉神族

無論是什么種族交戰(zhàn),部隊的交火都會有一個過程和距離縮短的發(fā)生時間,在這個過程之中人族可以選擇游走和快速脫離戰(zhàn)場,但是神族的機動性非常差,并且神族的兵力都是又貴又少,很容易出現(xiàn)發(fā)育的空檔期,這個時候神族很容易陷入被白打的被動時期,一旦被人族牽制就會陷入死循環(huán)從而讓人族拉開運營差距并最后憋死

英雄雙手難擋四拳就是這個道理

在這個過程中,dream就像太極一樣借力打力,集中我的戰(zhàn)力攻破你的核心,然后用我的部隊來吸收消耗掉你的攻勢,一來一回你的生力軍也就被我混合消散了

這一過程就像風暴和云雨聚攏又消散的過程,只有人族這一積少成多的部隊性質可以做到從無到有從有到無這一模糊臨界點的打法

2網狀+波浪式+接應縮地法+控圖——

到處都是兵的抓取式大規(guī)??乇?/h1>

結構和關節(jié)的接應——預先優(yōu)于節(jié)奏,設置先于結果,接應的巧勁無縫銜接

沒有具體形態(tài)的網狀部隊

部隊的視距和防御支援半徑

機槍包飛龍

我想在spl上對局leenock的槍兵抓飛龍已經可以非常典型的體現(xiàn)出dream的控兵習慣

——大部隊散布式控圖

和星際一不一樣的是,由于星際二的ai導致星際二的部隊集火爆發(fā)力非常強,因此像星際一那樣的靠部隊鋪開占據式控圖已經無法大量實行了,

對于星際二來說,大部隊可以以一個非常小的代價吃掉小股部隊,主力部隊對分散的部隊幾乎是無傷進攻的。因此星際二的控圖往往是靠單位的視野進行報點偵查,在星際二的部隊控制和交火過程中,集團和軍團的概念越來越重要,不再像星際一一樣均攤和稀釋并以一種游擊式的部隊松散結構去對地圖進行一個波狀或者網絡層疊的方式,來達到占據式控圖的目的

占據+散播【星際一】——集團+軍團【星際二】

但是,人族的部隊性質導致星際一式的控圖是可行的,dream和其他選手不一樣的便是他會不停地對部隊進行時時刻刻的塑形控制和安插放置到地圖的各個區(qū)域,而不是把大部隊拉倒目的地不停的趕路然后在開戰(zhàn)

人族部隊前期可以有大量的機槍和光頭,這些通用部隊彼此之間的差異不大,并且有非常良好的普適性和分拆混摻的能力,dream就像和水泥一樣將他們膠合在一起,然后整體拋擲到地圖上,來進行控圖上的抓取和截斷,達到包夾和反包夾的目的

@

那么,dream是怎么做到這種到處都是兵的部隊控圖的?

大家有沒有聽說過縮地法這個名詞

縮地法是一種快速支援的分析方法,簡單來說就是站在布局的中點,這樣就可以快速支援各個不同的地方

什么意思呢?大家打籃球的時候是不是常常會出現(xiàn)腳不停的點地然后不斷做出俯身跑動的預備動作,這個動作是為了能夠第一時間做出反應,看清要支援和運動的方向并且第一時間調動自己的身體來驅動自己而不至于反應慢一拍

或者說,在城市之間會有一些中轉站,這些中轉站就是為了向不同城市補給的一個核心集中區(qū)域,而設立在中間部位也是因為要做到對不同的城市的一個均勻支援效應來應對不同的情況

@

回到dream的控圖,實際上簡單來講就是——二分法

如果你一個人走夜路,一般是采取走中間,因為你不知道那邊會突然出現(xiàn)歹徒,站在中間是一個理論上可以最短時間往反方向跑的中點

這個中點也就是一個支點

對于星際二選手來說,他們往往是把不同編隊的部隊拉往一個大概的方向然后在進行細分

而dream不同,他采取的是把部隊不斷進行均勻的散布和細分,依靠單位之間的彼此照應來形成一環(huán)套一環(huán)的占據式機動,這種控圖情況下能夠滿足不同方向上的部隊調遷,同時又不容易出現(xiàn)方向改變后的逆行麻煩,因為他的部隊只保持了聚攏還是各自分散拉扯的“勢”

簡單來講就是這樣:

一般選手——1~7個位置,主要集中在567三個位置,要么往左跑要么往右跑

dream——1~7每個位置都有人,均勻散布并扎住,往右跑的時候右邊的不要動左邊部分向右聚攏,反之亦然

也就是說,dream的部隊隨時保持一種緊繃狀態(tài),隨時保證能夠向著某個部隊內部的空間支點聚攏或者離散拉扯,這樣就可以達到一半部隊一半時間的效果

不過這對選手對部隊的控制要求非常高,我們知道在星際二中如果沒有必要大家是不愿意時時刻刻將聚團的部隊手動散開或者調勻的,而dream的打法需要將部隊按照運動趨勢隨時隨刻進行塑形,讓部隊圍繞其中一些核心部分形成大致成形的形態(tài),這就類似于星際一中由于ai導致天生就散開的部隊按照選手的目的進行大規(guī)模兵力的散布和游走,并且在游走過程中一個蘿卜一個坑的靠散布的兵力占住必要的方位支點

這種打法非常像我們平時家里做飯時和面的動作,或者在做雜糧煎餅或者米粉等等面漿不停的按照我們想要的大致樣子和勻然后在均勻稀釋時的思維

@

dream的這種打法的好處就是

部隊的位移是在一個非常模糊的情況下移動的,沒有部隊核心,

并且擁有非??焖俚亩喾街г芰?/h1>

既然dream的部隊是像曬米一樣攤開并且自己的部隊留有各種空隙以便進行緩沖和聚攏,地圖上到處都是自己散布和布局的兵。那么對于dream來說就無所謂多線還是主力,dream的部隊像一張大網一樣沒有斷裂和分割的區(qū)別,對他來說不同部隊僅僅只是部隊整體的局部部分,因此每一處部隊彼此之間都有空隙也就無所謂主力還是支線了,這樣的部隊正面防御范圍是非常大的,可以說是一種非常韌性而又寬泛的一種正面

這種正面的情況下dream可以保有攻防一體的能力,對于dream來說只有陣地支點的區(qū)別而沒有進攻還是防御,攻防都是部隊具體形態(tài)的變化和塑性,可以說dream的這種部隊是最完美的后手反打部隊,就像網一樣接住對方的攻擊然后就可以聚沙成墻進行反打

同樣,在這種確定具體戰(zhàn)場陣地范圍之后進行交戰(zhàn)的控圖方式,可以獲得無與倫比的支援和快速接應能力

有一句話叫做“在戰(zhàn)場上能夠具有極遠視力范圍的人才能先人一步獲得戰(zhàn)機”,就像shift多線一樣,通過事先預設的指令使得自己在正式交戰(zhàn)的時候可以有更加多元的進攻

dream的控圖也有這種功能,在你和最前沿最表層部隊接觸交戰(zhàn)的時候,實際上dream的部隊是以一種整體的方式進行拉伸和收聚,也就是說當你進攻dream某一處的時候dream的其他部隊已經在支援的路上了,dream的部隊可以通過整體的方式使得每一個部隊局部部分都相互照應從而形成結構層次上的一種相互縱深

dream并不是操作非常極限的人族選手,但是他的陣地分析能力使得他的操作意識非常的出色,我們知道大雨神這種選手他的部隊在還沒有交戰(zhàn)之前就有非常穩(wěn)固的內部結構從而使他的部隊具有一定的預判性,當部隊真正開始交戰(zhàn)的時候dream的部隊因為他更加預先做好的接應和支援動態(tài),通過將部隊不確定的“勢”確定下來,可以達到快速縮短部隊的支援,當他面對交戰(zhàn)情況時,他就已經先人一步做好準備了

這就是為什么leenock的飛龍走到哪里都會被攔截,因為dream的部隊是以整體作為觀測視角的結算單位,而不是指哪打哪,當你的飛龍開始運動的時候我的部隊已經開始規(guī)劃整體的抓取和攔截路線規(guī)劃了,這得益于dream的部隊整體塑形之后獲得的局部預先支援能力



3控制流打法,鬼兵視野流打法,

機動性的良好應用——恰到好處,交錯接應

協(xié)調性優(yōu)秀,秀氣的進攻游刃有余而又不失極限,似庖丁解牛擅長用巧勁

4小范圍陣地部隊波動,地雷應用非常出色,

擅長利用戰(zhàn)地支點進行聯(lián)動協(xié)防的小團戰(zhàn)

為什么在與life的對局中,dream可以以一種連續(xù)而又無縫的方式接死life,打出一種令人窒息的連續(xù)進攻?

這就是dream的打法核心——通過將戰(zhàn)局切割成小塊,然后將小塊連接起來形成整體,以更加整體的視野去解決戰(zhàn)局,使得執(zhí)行更加理性合理并且連接緊密

dream在與各路蟲族選手的對局之中,展露出自己極強的戰(zhàn)略思路,每一次進攻都是方向明確并且有非常清晰的執(zhí)行目的的,他的多線和進攻常常處于一種非常合適的地步,就像老話所說:來的早不如來的巧,他的每一次執(zhí)行都銜接的異常協(xié)調自然,通順而無沖突

dream是一位非常擅長打環(huán)節(jié)控制的選手,他有非常出色的戰(zhàn)略布置能力,可以預先布置好自己的陣地布局,然后放你進來進攻,根據你的進攻來分析和應對,決定我的反打方法

dream以自己的預判和操作意識,以坦克和地雷等等核心兵種卡位作為基準基石和調整前提,擬定對方可能會采取的進攻路線,然后不停的改變自己的部隊布局,因此dream的部隊總是在一種調節(jié)陣型的預備狀態(tài)下

這種打法可以保證陣地戰(zhàn)的穩(wěn)定性,并且合理利用部隊核心保證戰(zhàn)場環(huán)境有利于自己,通過這樣一種打法將不同的戰(zhàn)局進行解析,每次都小賺一點并且有意識的將不同的小規(guī)模團戰(zhàn)接應起來自然就會呈現(xiàn)出非常緊密的整體布局

life是一個操作非常極限尖銳的選手,他的小狗和飛龍操作都展現(xiàn)出他非常擅長利用細小的輸出積少成多然后一刀結果對方,然而當他遇到dream這種部隊陣地戰(zhàn)和進攻布局視角非常整體的選手,就像尖利的棱角遇到了銼刀一樣,在dream像截拳道一樣有預謀而連綿不絕一環(huán)接一環(huán)有著清晰核心思路萬變不離其宗的進攻之下,環(huán)環(huán)控制的交錯效應只會讓dream立于可預見的不敗之地


5良好廣泛的基本功,通暢柔順的操作,

良好的實踐理解和即時分析能力,

但是打法偏離主流,奇特飄逸但整體性不夠

上善若水

多機槍的部隊是最適合均攤開來的

在很多人族選手都能夠散的一手好機槍的情況下,我覺得dream的散機槍是最具有普適意義的,dream的散機槍有非常清晰的目的和核心思維,總是圍繞著自己的陣地戰(zhàn)和部隊戰(zhàn)力核心,他的散機槍具有非常穩(wěn)固的戰(zhàn)場環(huán)境利用能力,并且他的散機槍是人族選手里最為通暢的,他的散機槍沒有濃厚的個人風格而是根據不同的情況進行不同的運動,是非常具有普世意義的一位選手


6知道如何見縫插針,

打法非常凝聚并且通用性高,

是人族宏機制的良好應用者

部隊的結構層次和層疊照應的人為縱深,這是dream的分析能力所帶來的

我們知道星際二已經不可能出現(xiàn)星際一那樣的大量坦克縱深,但是這不代表星際二沒有縱深

星際二的縱深往往是通過部隊的內部結構和層次關系以一種不穩(wěn)定的形態(tài)人為展現(xiàn)出來的

例如散機槍——機槍層層劃開就是應對狗毒爆近身爆發(fā)性輸出做出的縱深吸收防御

為什么縱深總是能夠占據極其重要的地位呢?

縱深實際上是一種人為設置的靜態(tài)布局,是一種預設的陣地和部隊結構的放置

包圍圈其實就是一種人為設置的預料中的人為縱深

而部隊中不同兵種相互之間的關系,也就為不同單位的互相接應造就了可能

拿人族來講,最典型的人為預先設置陣地,就是圍繞地雷和坦克設置的,機槍和光頭的走位除了對應對方的部隊,更多的是按照地雷和坦克的設置保護他們的戰(zhàn)場環(huán)境有利于部隊的行動,而這些單位的設置是按照預判、地形、部隊、戰(zhàn)局、對方部隊的要素等等關系設置的支點和地基前提,他們才是部隊的核心

【預設和思想核心——部隊的可預見性】

大家有沒有想過為什么我們要有體系?

如果沒有體系的歸納和總結,我們所有操作都建立在看著打的情況下,這種情況下什么事情都有可能發(fā)生,如此離散而無法合理聚攏的預設條件下我們想贏完全靠運氣

而體系就是通過建立或者自己提出先決條件或者探討前提和基礎,通過人為預設戰(zhàn)場環(huán)境來達到操作整體而又具有成形核心的目的,這種方法可以讓我們的執(zhí)行有主心骨有結構和立體的架構而不至于垮塌和自我懷疑

那么dream的部隊也是這種思路,他的部隊通過理性分析和試探對戰(zhàn)局的讀取,可以手動將自己部隊的結構和相互關系一一整理安排妥當,因此對方進攻他已經設立好的部隊結構層次的時候就會發(fā)現(xiàn),一處進攻處處受限,你的進攻將會受到dream部隊整體結構的反制和聯(lián)防

我們知道通過二分法確立中點之后,中點的兩端就可以通過中點來互相產生效應,dream的部隊就是通過這樣一種方式來使得部隊的不同層次在整體結構之中可以層疊交錯咬合在一起而不會散架,這樣的戰(zhàn)略執(zhí)行會使得他的行動符合理念核心,非常合理并且上下一心

可以說在絕大多數(shù)人族選手之中他對于部隊層次和結構的把控是最具有整體效益的,這一點非常值得新手學習


總結:

部隊控制與塑形——攔截與鋪陳(抓+跑)

田忌賽馬與心理氛圍模糊的緩沖效應——對應與針對

靈性操作與合理節(jié)奏————分析型操作(操作的意識)


dream的操作意識對sc來說體現(xiàn)出的普適意義

什么是執(zhí)行?

執(zhí)行就是

——抽象理念的具象實踐的試驗投放過程

【某些抽象概念投射在最現(xiàn)實的位面上顯示出的具體形態(tài)】

我們知道,即使擁有體系這種東西,也不能保證所有的事件都按照我們所想的那樣發(fā)展

這就是為什么會有操作

隨著每一次操作的結果積累,最后導致的就是體系的崩塌

這讓我想起另外一件事情

早期風暴英雄【hots】在開發(fā)階段,遭到很多玩家的吐槽

大體有這幾個問題——

1游戲體驗的混沌,輸了感覺不是你的鍋,贏了感覺和你沒關系

2經常不斷的打團,但是打團又容易被翻,經常走在翻盤的路上

3個體概念變得非常虛無,不知道因何而贏

這其實是因為早期hots資料不夠完善的情況下,和LOL類似的短cd連續(xù)施法的英雄技能cd,會導致游戲被切割成無數(shù)個小環(huán)節(jié)

因為切割過度,導致沒有貫穿始終的穩(wěn)定結構(缺少立直骨架),也就不難解釋為什么經常出現(xiàn)無限團死循環(huán)的情況,

并且導致了另外一個問題

環(huán)節(jié)變小就導致預設性變差,因為每一個環(huán)節(jié)的過渡都需要讀取上一個環(huán)節(jié)結算出的結果,隨著過渡過程次數(shù)過多,這就導致隨機性太大,任何一個數(shù)據都有可能影響結果最后

【蝴蝶效應:蝴蝶的一次振翅可能導致另一個半球的風暴,這也是為什么事到如今還是無法進行可靠而長期的天氣預報的原因】

但是同樣的,正是因為隨機性太大,相對于輸入的那個要素來說,這個因素到底引起了什么樣的效果或者到底對最終結果起到什么效應,反而更加容易被龐雜的其他要素稀釋和沖散

這就是我們說hots早期單排玩家的游戲體驗非常容易被沖散稀釋的內在原因

那么最后導致的具體現(xiàn)象就是人們需要控制每一次的結果——也就是操作

在連續(xù)而快速并且節(jié)奏高頻短促的條件下,

1可預見性被分解(變化太快)

2沒有明顯的階段節(jié)奏

3結構層次無法成形

4過于依賴每一次的結果也就是操作

反觀成熟而年代久遠的DOTA,

技能既有法系爆發(fā)(ts老鹿、骨法)又有連續(xù)施法(宙斯、伐木機)

又有長cd(大招流、控制系英雄)和階段性cd(夜魔、電棍)

甚至還有攻擊法球(od、小骷髏、小鹿、冰眼、電錘、黯滅)

這就保證了層次分明

同樣DOTA英雄的技能距離是非常長的,這保證整體團戰(zhàn)的層次和布局

DOTA并不是不需要操作的游戲,

但是整體結構導致許多技能是可以預先放置或者通過經驗預覽的

并且、泉水(這還是hots自己的機制)、肉山、高地等等保證了整體節(jié)奏的階段性結構,不會出現(xiàn)因為連續(xù)節(jié)奏而導致節(jié)奏感失真,保證了整體結構的骨架

那么,從這里也可以橫向導出——什么是操作?

操作,其實是執(zhí)行的具象化表現(xiàn)形式

執(zhí)行,就是抽象理念的實際落實,

是具體實施、投放、試驗和最終數(shù)據結果的讀取


題外話

關于夢想和現(xiàn)實

【找工作的過程】

在寫dream的專欄之前,我去杭州自己的宿舍呆了幾天,我們宿舍是混寢的,所以有幾位老哥是外面找了工作的實習生

在寢室住的那段時間里,我也目睹了他們在公司收到的各種奇葩待遇

【大多是有關于睿智策劃】

在小時候,我總是在設想各種理想情況下的道理,但是當我慢慢長大之后,我發(fā)現(xiàn)你在實際實踐中,實際上是做不到預知一切的

在小時候,大人們總是用“我是為你好”這樣的說法來教導我們一些人生經驗,然而長大后我才發(fā)現(xiàn),實際上明白道理和懂得道理是不一樣的,明白道理的邏輯和擁有切身體會并不一樣

我雖然會認為大人們說的是對的,但其實心里不這么想.JPG

【紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行】

如果你有理想,怎么將理想變成現(xiàn)實呢,實際上我們是逃避不掉隨機應變和因地制宜的

當我逐漸將制作動畫當成具有現(xiàn)實意義的實行目標的時候我就發(fā)現(xiàn)——

沒有東西是能夠在做之前就完全料想到的,不去試著做一些事情,你什么也得不到

因此,可以說,無論什么東西,都是逃不過操作和執(zhí)行的,

只有去做了,你才會得到第一手資料,你才會成長才會了解什么是真正的理想

基于現(xiàn)實結果而做出的隨機應變和具體分析,

注重數(shù)據結果的讀取和分析



為什么說dream的操作是部隊性質的通用語言和普適哲學?

可能大家覺得我的說法有點言過其實

【md寫專欄這種事情可不就是先吹起來再說嘛】

dream的操作,向我們證明了星際一和星際二的關系

事實上,整個電子競技發(fā)展的趨勢,都是由高度抽象的宏觀結構向下切入的過程

sc1(大戰(zhàn)略+通用部隊的控圖)——sc2(戰(zhàn)略下的體系和戰(zhàn)術+具體環(huán)境的解析和執(zhí)行)

—war3(不同性質兵種的區(qū)別+爆發(fā)性操作的內部空間)

——DOTA(hero系統(tǒng)的補足【技能、屬性、資源地位】+戰(zhàn)棋/桌游/機制意義上的地圖探究)

~~~~~hots(英雄非金錢資源系統(tǒng)的補足+其他地圖機制)

傳統(tǒng)fps(射擊游戲的內核)——ow(hero系統(tǒng)的多元要素)r6(特種兵的細分信息)

雖然這是我應該在【電子競技發(fā)展趨勢和哲學內核】這樣類似題頭的文章中應該撰寫的,

但是在這里也可以簡略的提一下:

操作系統(tǒng)的智能化,首先帶來的不是現(xiàn)今鄙視鏈體系所認為的游戲簡化和內容的貧瘠,而是審視對象的轉移,游戲難度的下降只是制作者審視過程和探究內容及其自然的動態(tài)變化過程中的具體表現(xiàn)形式而已,影響游戲質量的在實際制作上受制作者的制作能力甚至制作風格和切入思路的影響更加容易被玩家在現(xiàn)實中讀取到

rts線的逐步降解,其內核類似于鏡片成像與物品對象在焦距中不同位置的關系原理,實際上是上一級游戲的成熟導致的人們視距改變后更加細致入微的觀測對象的改變

【簡而言之,sc2和war3、hots都是沒有制作完全的游戲,

而王者榮耀和LOL被黑可不僅僅是鄙視鏈導致的】

我不認同所謂的“游戲沒有區(qū)別,只要自己開心就好”這種無差別對待的虛無主義,這種說法看似很有道理實際上是模糊競技類游戲和其他游戲的區(qū)別以及逃避事件本身的“濫好人打哈哈”式態(tài)度,無益與直面和擊破鄙視鏈理論

鄙視鏈本身也是對于電子競技發(fā)展內核在具體表現(xiàn)形式上

一種表面而淺薄的偏離方向的反映

事實上,隨著泛電競化和電競娛樂化浪潮,會有越來越多的娛樂玩家加入到這個群體之中,但是這讓我們端正明晰自己的精神狀態(tài)和意識探求方向的重要性與日俱增

我不覺得電競比游戲高人一等,競技類游戲本身就是游戲的一個子集,如果模糊其中的區(qū)別,【在成長和競技探究中獲得成長性帶來的成就感】這一游戲內核有何意義?

本身【全民皆電競】的鬧劇狂歡氛圍在現(xiàn)在就到處流竄,怎么可以聽之任之?

隨便混亂玩世不恭的態(tài)度,只會讓所謂的電競成為一種噱頭

【如果連單機游戲都做不好,就別到處瞎攪和】


我常常說,dream的操作方式,是中段性質的操作方式

他的操作方式,不以具體而限定的形態(tài)表現(xiàn)出來,而是具體的抽象總結和抽象的具體投射

我們常常會聽到一些抽象和具象之間的關系,例如:

物理是一切具體學科的通用語言,哲學是具體學科的通用語言,而數(shù)學是物理的通用語言

或者:

工人是工程師的具體執(zhí)行,而工程師是理論物理的實際應用

在科學家發(fā)現(xiàn)定律的時候,需要工程學家去合理的應用這些定律而不出現(xiàn)不和成本和現(xiàn)實要求的情況

再比如:

流行音樂是古典音樂的下行探究,古典學院派是形而上學的藝術流派等等

再比如:

完美的總是唯一的,而有缺陷的事物也是一種美,對不同審視主體的審視過程叫做審美過程,其中的內容發(fā)展叫做藝術美學

【上面那些是我胡扯的,其實我根本沒學過美術嗯】


題外話:

柏拉圖與靈魂的哲學概念

什么是靈魂?

對于這個問題可能你有很多想法

但是現(xiàn)在我想講的就是哲學意義上的靈魂

或者說,通過這個來告訴你,哲學到底在探究什么

同時告訴你,什么叫做xx的通用哲學

哲學,簡而言之就是探究世界,最早哲學這個詞帶有智慧——或者說思索這樣的意思

在古希臘哲學家柏拉圖的哲學命題中有一個關于模具和馬的故事

【不過我不知道這個故事是其他人為了解釋他的哲學講的還是他自己講的,

因為我是從《蘇菲的世界》這本青少年哲學書看的】

舉個例子,我們吃的餅干每一個都不一樣,可能這里缺一塊那里缺一塊,但是我們還是可以非常準確的判斷一個東西是否是我們平時所謂的餅干

那么,世界萬物呢?

世界上的馬沒有哪一匹是完全一樣的,但我們也同樣可以擁有一個完全具有判斷效應的馬的概念,這是為什么

是不是我們也能感覺到一個“馬”的模具在造物主那里,因此沒有一匹馬和其他馬相同,而我們卻能在意識中構成一個抽象而完美意義上的“馬”的概念

而這個概念,就叫做靈魂

【共性蘊含在特殊性之中——來自高中哲學政治課本】

表現(xiàn)主義 畢加索的牛的概念化抽象

有關靈魂等等概念,在哲學上探究了非常多

哲學在研究什么?哲學在研究世界的抽象本質

像我們平常所說的——世界到底是客觀物質的還是精神意識的(唯物/唯心,莊周夢蝶)

人能否正確認知世界(莊子的不可知論,子非魚)——語言與概念(惠子與名家)

命運、因果(老子辯證)概念與邏輯結構(大前提小前提,司法立法原理)

意識用語言表達的時候錯誤不可避免(名家=名即概念,名稱)

超驗世界不可說(克蘇魯人造宗教體系,邪神美學,美學與設計原理)

精神行為模式(弗洛伊德精神分析)超我、本我;潛意識和集體無意識

人類存在的意義(虛無主義與存在主義)

這些都是以前的哲學家研究的范疇

哲學是世界的通用語言,但并不是一門具體科學,他非常抽象

就像物理是具體科學的通用語言,而數(shù)學是物理的通用語言一樣

數(shù)學和哲學都不是非常具體的科學,他們更多的是以一種抽象的形式成為各種科學的表達方式

可以說數(shù)學和哲學是到處都有但也同時是人們認為最沒有用的學科

古人說學以致用,你自己學了不用,當然沒有用了

【up主看了幾天書就來裝逼了.JPG】



dream的操作很多時候展現(xiàn)出的不是每種具體的形態(tài),他的操作實際上就是抽象出來的部隊性質的控制原理

他的操作方式告訴我們部隊的表達方式,讓我們讀懂了部隊的控制過程,同時也透現(xiàn)出在部隊控制上所蘊含的內核哲學

正是我觀看為數(shù)不多的dream的比賽,讓我逐步搞明白了sc1和sc2的關系以及電子競技的發(fā)展歷程的內在軌道,同時讓我有能力完全的打臉sc1某些遺老的可笑神論,甚至在心目中預設sc2的改制方針

可以說,dream的操作可以搭載各種模塊,他是操作的基石和基礎模塊

學會了dream的操作意識,理論上你就可以套用任何一種具體的操作和體系風格,任何操作體系都是dream操作的具體形態(tài)

他的操作方式,將體系投射下來擁有具體意義,同樣也能將操作和執(zhí)行抽象出通用的內核

他的操作,預示了sc2和sc1的不同,就是圍繞著部隊結構和層次節(jié)奏的審視內容主體以及視距焦點轉移的過程


缺陷:

缺陷也很簡單明顯

1不夠具體,因為全能意味著平庸

2控圖的兵力過于稀薄,很難防守別人竭盡全力的一波主力推進

星際2群英傳(人族篇の種族屬性與性質的通用哲學=執(zhí)行意識與概念和認知)的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
铜陵市| 青田县| 崇礼县| 长沙县| 集安市| 利津县| 孟州市| 库尔勒市| 会宁县| 长丰县| 武夷山市| 安吉县| 泸州市| 乌鲁木齐县| 延庆县| 永兴县| 关岭| 汶川县| 安泽县| 牙克石市| 昌乐县| 晴隆县| 河北区| 昌平区| 江山市| 开封市| 鄂州市| 饶平县| 正镶白旗| 长寿区| 大英县| 冷水江市| 潞西市| 陇西县| 岑巩县| 出国| 明星| 惠来县| 三江| 金堂县| 公主岭市|