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時間冰凍-超寫實場景制作詳細(xì)流程

2018-08-24 13:31 作者:格言表現(xiàn)藝術(shù)  | 我要投稿

本文由2000人三維學(xué)習(xí)群798874171的群主格言整理翻譯發(fā)布。群內(nèi)不斷分享國外精彩行業(yè)資訊和群主錄制的教學(xué)視頻,以及群友們分享的各類工具插件與素材


介紹

該作品是Evermotion Challenge的參賽作品,表現(xiàn)的是兩座北歐寒冷地區(qū)的小木屋。

早在比賽開始前差不多一年的時間里,我就有制作這樣一個場景的念頭了,也借此機(jī)會來挑戰(zhàn)一下自己作為一名專業(yè)渲染人士的能力。我用的軟件是Cinema R18 Studio和Octane渲染引擎,期間還用了一些插件,我會在下面介紹的。

開始

我先是在腦子里思考作品的制作思路,這樣當(dāng)我正式開始著手制作的時候,這個作品最核心的概念已經(jīng)了然于胸了。在制作過程里,我還不斷的收集很多參考圖片,來讓我的作品更加真實自然,我要制作的物體在真實世界里是怎樣的,當(dāng)他們處于自然的環(huán)境中又是表現(xiàn)出怎樣的一種光影效果和質(zhì)感,還要考慮我的場景設(shè)計是否具備在現(xiàn)實世界里的可實現(xiàn)性,而不是天馬行空的胡思亂想。這里是一個我參考圖片文件夾的截圖,我把同樣主題的圖片分類放到一個目錄下。


主角

在個人比較推崇少即是多的設(shè)計理念,我們可以給作品添加各類炫目的元素和特效,但假如這種東西太多了的話,那就會顯得凌亂而無重點了。在制作過程中,知道如何把握住這個度很關(guān)鍵,最后場景里出現(xiàn)的元素都是對表現(xiàn)氣氛有作用的東西,不會讓畫面看起來很雜。我的作品里一般都會事先想好幾個重點表達(dá)的元素,只要幾個就足夠了,在一個畫面里想要將所有的想法都塞進(jìn)去也不現(xiàn)實。確定了這些后,接下來就是將這些元素盡量做到最好。這個作品里,我的中心元素有這些:


1. 簡約小木屋

2. 大海,以及與海灘結(jié)合部分的自然過度

3. 遠(yuǎn)處的群山來營造廣袤的自然環(huán)境

就這三樣足夠了!這就是我這個作品需要重點表達(dá)的三大元素,另外還有一些烘托氣氛的小細(xì)節(jié)。


小木屋

在模型建好之后我感覺這兩個小木屋在畫面里就體量感來說,很難成為視覺的中心,于是我決定用材質(zhì),也就是木屋的木質(zhì)外墻來彌補(bǔ)這一不足,換句話說,我要做一個逼真的木紋材質(zhì)來抓住人們的視線。作為這個作品的主角元素,我采用了深色木紋來與周圍黃昏的環(huán)境做出強(qiáng)烈的對比。另外我添加了幾個近景的角度來作為輔助。

這個木紋我在建模和材質(zhì)上都很仔細(xì),我也意識到并不是每一個細(xì)節(jié)都會在主視角里出現(xiàn)的,但我要為將來可能的局部渲染做好充分的準(zhǔn)備。我相信我的每一份努力都會為作品贏得更多的表現(xiàn)力,所以我給整個小木屋做了完整的木質(zhì)外墻。

每一塊木板都是用布爾根據(jù)木屋的造型切割而成,將整個木屋包裹起來。此外,我還建模了一些像屋頂,太陽能板,臺階,窗臺,戶外燈等細(xì)節(jié)來增加真實感。




我一般喜歡在初期就設(shè)置好相機(jī)的角度,這樣你就可以大概知道那些物體需要著重建模表現(xiàn)出細(xì)節(jié),而哪些可以一筆帶過。(畫圖的都懶嘛) 所以我呢,最后也只建模了兩面墻體,背后的兩面不可見。


木紋材質(zhì)

深色木紋我將其做的很深,只需要有一點木紋紋理能感覺出來就好。這個貼圖我用的是Arroway高清貼圖。在用這種高清貼圖的時候,我一般都會用上附帶的通道貼圖。像這個木紋,我就用了了3個通道,紋理,凹凸和反光。



所以,經(jīng)過幾番測試后,這個材質(zhì)的效果我非常滿意,高清的貼圖讓我可以拉近渲染局部。墻上鳥的標(biāo)志是PS上去的。


小木屋的造型很規(guī)矩,在畫面里透視感覺很和諧。在正立面外墻上我遇到了一些小問題,我做了幾個不同的造型,最后決定加幾塊帶顏色的木板來做些變化。





冰涼的海水

這套作品里有個難點,那就是長曝光拍攝出來的效果,在現(xiàn)實世界里,我可以利用長曝光攝影手法來獲取長達(dá)一小時的曝光,這種拍攝手法可以得到非同凡響的照片效果。如今的軟件已經(jīng)可以利用動態(tài)模糊來模擬這個攝影技巧,我這次就剛好有機(jī)會來測試一下,在純?nèi)S場景里長曝光會得到怎樣的效果。這里有一張我用長曝光技術(shù)拍攝的照片。



我在octane里做過很多測試,要得到正確的效果不是那么簡單的。第一張圖里水看起來就像是霧般的模糊,接著我給水材質(zhì)加上了反射效果,這讓水看起來有了點應(yīng)該有的樣子.



最后,我意識到長曝光拍攝時,相機(jī)快門不可以超過1秒,最佳的設(shè)置應(yīng)該在0.1-1秒之間。于是,我把相機(jī)快門設(shè)置在了0.6秒。動態(tài)模糊是個非常消耗內(nèi)存的效果。



燈光用的就是octane自帶的太陽,并加了一張來自Dutch Skies的HDR貼圖。這個貼圖也充當(dāng)了畫面的背景和場景里物體反射折射的環(huán)境。這兩者的結(jié)合讓我更加能自由控制最后的效果。這里是我的octane 相機(jī)和太陽的設(shè)置截圖。





遠(yuǎn)山

從這里開始,我要專注在畫面的整體效果上了。遠(yuǎn)山是種很常用的背景圖,我這次也采用了一些簡單的山脈的造型作為背景,這也能給場景增加景深感,同時為霧效烘托氣氛。要把霧效做到漂亮首先就是要有大的場景,這和現(xiàn)實世界里的道理是一樣的。所以,這些山就顯得尤為關(guān)鍵了。



山體是從C4D的簡單幾何體開始制作的,在搜了一下當(dāng)前有哪些山脈生成插件工具后,我購買了一套World Machine的基礎(chǔ)版,學(xué)了三天,我就做出了令我滿意的帶有一定風(fēng)蝕效果的山體了。


時間冰凍

時間,這個主題是我在整個制作過程里不斷思考的問題。究竟該如何用畫面來表達(dá)出時間的概念呢。


其中我想到的一個辦法就是利用那些遠(yuǎn)處的帶風(fēng)蝕效果的大山來凸顯歲月的痕跡。World Machine這款工具還是很牛逼的,我對里面各種自然的地貌造型很滿意。我很快就找到了如何將其與C4D場景結(jié)合的辦法。



山脈的主體材質(zhì)是octane的混合材質(zhì),總共混合了兩個。一個是山體上的巖石表面,另一個是被風(fēng)蝕過的表面效果。將兩個紋理在World Machine里用一張alpha貼圖來混合以獲得更多的細(xì)節(jié)表現(xiàn)。



為了制作真實感,我還用了置換貼圖,這讓我的顯卡破天荒第一次應(yīng)為內(nèi)存不足而險些崩潰。

自然的三維山脈確實漂亮,但我需要更多的細(xì)節(jié)來補(bǔ)充。我建模了一些石塊,隨機(jī)的散布在山坡上。我收集了大量的照片素材來模擬真實世界里山上石塊的分布狀態(tài),我總結(jié)的原則是:大石塊多出現(xiàn)在山腳,越往上,石塊越小。為了做到這種效果,我混合了幾種SurfaceSpread模塊里的分布設(shè)置,每種設(shè)置里都由一張World Machine里提取出來的黑白圖來控制其高度和傾斜度,最后結(jié)果顯示,這種多重工具結(jié)合的辦法非常棒!



石塊還有一點值得說的是,它們應(yīng)該看起來和海邊的那些被海水沖刷的邊角圓滑的石塊不同,更加粗糙有棱角。所以我是用多邊形建模來做的石塊低模,加上離相機(jī)也比較遠(yuǎn),所以呢,低模加上凹凸貼圖足夠表現(xiàn)出它們與海邊石塊所不同的尖銳棱角了。





山體的材質(zhì),我從textures.com下載了很多,配合我自己在PS里生成的法線貼圖一起使用,效果很好。由于GPU渲染引擎的限制,我只有兩塊gtx1080 8 Gb的顯卡,我看到我的內(nèi)存消耗在渲染山體的時候非常吃緊。我還特意刪除了相機(jī)看不到的部分。





濕漉漉的石頭

海邊的石頭又是另一種做法了。這個元素在場景里所占畫面比例很大,但同時又要注意不可讓其喧賓奪主,小木屋才是主角!所以,我將這些石頭都做成了圓滑的造型,細(xì)節(jié)刻畫也不那么豐富。



不過我還是將這些石頭大致分為了四類:

特大的,這些就像山腳那些石塊。

較大的,這些聚集在海邊。

中等和小塊的,散布在海灘。

所有的石頭都是用Forester C4D的插件來做的,這可以讓我做出造型不一的石頭來。小的和中等大小的石頭做成濕漉漉的反光效果。



而大的石頭我加了法線貼圖來制造些肌理細(xì)節(jié)。



我還嘗試著在海水里加入些半露出海面的石頭,露出來的那部分是干的。這些石頭上我加了置換貼圖來刻畫細(xì)節(jié),它們是畫面里比較重要的配角。




為了準(zhǔn)確的繪制出干濕的分界來,我是花了點功夫在貼圖上的,它的位置,方向,比例都是經(jīng)過仔細(xì)對照的。最后,我用Octane的混合材質(zhì)講一干一濕兩種石塊材質(zhì)混合到一起去。我用的混合遮罩貼圖在黑白交接的區(qū)域做了點過度,然后通過貼圖坐標(biāo)來控制交接部分到底落在哪里最能與海面貼合。



這里是一張渲染圖的局部,可以看到兩個材質(zhì)的混合效果。海水相對比較平靜的,浪花很小石塊露出海水的部分被曬干了。



對于那些超大的巖石,我用的是Forester 插件來刻畫細(xì)節(jié),還用到了C4D強(qiáng)大的物體網(wǎng)格切割工具Voronoi cut。于是這些巖石的切割面也帶有了風(fēng)蝕效果。再加上Octane材質(zhì)里的置換貼圖,這些切割面顯得更加真實自然。這一環(huán)節(jié)是我認(rèn)為整個作品制作流程里最酷的一部分。





渲染和后期

由于硬件條件的限制,我不得不把場景分為兩個獨(dú)立的C4D文件,而且還要分上半部分和下半部分兩次分開來渲染。雖然我可以用Octane自帶的超頻功能來彌補(bǔ),但我最后還是選擇分開渲染更加保險和方便。當(dāng)我渲染上半部分的場景時,我就將下半部分看不見的石頭和物體都暫時刪除,換到下半部分時也一樣操作。



人物

場景里需要有生氣,我于是加入了人物和小狗,他們出現(xiàn)在畫面的遠(yuǎn)端對著落日的方向,這樣可以讓作品呈現(xiàn)出些景深感,我在我的另一個教程“Alia女王機(jī)場”里也用過這招。在那個作品里,為了不讓天空中掠過的飛機(jī)過分搶眼,我在畫面左側(cè)加入了一對男女,手指著天空仿佛正指向這架飛機(jī)。



那么在這個作品里,女人我用了來自AXYZ的人物模型,她的穿著非常適合冬日場景。男人也找了差不多姿態(tài)和服飾的模型來與之搭配。我其實還找了一個穿著卡其色夾克的男人,模型很不錯,可惜他的姿勢我不太滿意,但我也買下來了。


在使用前,我先把人物模型導(dǎo)入AXYZ自己開發(fā)的動畫工具Anima里觀察人物的動態(tài),從中截取出一幀我認(rèn)為最滿意的姿態(tài),用fbx格式來導(dǎo)回進(jìn)C4D里。至此,場景的材質(zhì)和人物都搞定了。最后,我在3dsky里買了一個非常棒的小狗模型放了進(jìn)去。由于小狗離相機(jī)很遠(yuǎn),我就懶得給它做毛發(fā)效果了,就用了簡單的紋理和凹凸來表現(xiàn)。



后期

沒什么特別的地方,我用的是Octane 線性工作流,保存32位的EXR文件,雖然原始渲染看起來有點平,但一切的色彩信息都儲存在那里面。色調(diào)的處理上我一般用Arion FX,這里是原始渲染圖和處理后的對比。色調(diào)看起來豐富了很多。

假如你在畫面里添加過體積霧效果,那么調(diào)整后的畫面里,霧的效果多少會有些損失。我的彌補(bǔ)辦法是我到Corona的后期工具里做出兩張不同霧氣效果的圖來,一張正常的,一張是霧效加強(qiáng)的,這樣就解決了剛才提到的問題:霧的效果更加清晰可見,最后,我將兩張圖用景深通道來混合,這樣我就能完全的掌握畫面里霧的強(qiáng)度了。


天空的背景是用兩張圖合成的,做了些亮度的調(diào)整和模糊處理,上半部分的天空稍微比靠近落日的部分按淡一些。





總體來說,我的方法就是靠各類通道來控制畫面里的各種元素,我給場景里各種不同的石塊,山體,建筑等物體都做了色彩通道,還有Z-Depth,反射,折射等通道。



這是處理到一半的畫面,這個時候畫面要比最終稿更加冷一些。




好了,這就是這套作品的全部制作流程,我比較習(xí)慣用攝影的思路來創(chuàng)作三維作品。



本人譯者格言,在澳大利亞知名建筑設(shè)計公司內(nèi)擔(dān)任三維表現(xiàn),如果你喜歡我翻譯的國外教學(xué)圖文,請繼續(xù)關(guān)注我空間里的其他翻譯圖文。也歡迎加入我的2000人三維交流QQ群:798874171

另外,這是我整理的國外精品三維素材:https://user.qzone.qq.com/274692461/4


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