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個人補游筆記(2) - 《異度神劍2》是一款我的電競?cè)~公

2022-02-19 19:45 作者:邏輯學(xué)帶師Songer  | 我要投稿

本人是主機游戲萌新和《云玩家》,隨著認(rèn)識深入,深感沒有調(diào)查沒有發(fā)言權(quán),遂開始系統(tǒng)性補游,并為自己通關(guān)的游戲做玩后筆記。游戲經(jīng)驗不足,個人觀點,如有錯誤請指正。

xb系列是我久聞大名的系列,xb2也是我久聞大名的游戲。機娘對我的xp,而且先玩了狒狒的我對仇恨鐵三角戰(zhàn)斗的不同可能性很感興趣。在《云玩家》階段,我簡略看了劇情和演出,雖然確實很典中典王道二次元但是確實夠勁,劇本結(jié)構(gòu)也嚴(yán)整,屬實是《可以玩的大型番劇》了;還看過旗艦的評論文章,提到這游戲內(nèi)容量超級豐富戰(zhàn)斗系統(tǒng)高創(chuàng)意但是完成度低下等等,還有各種梗圖,游玩視頻等等,更給我把胃口釣足了。通過《云》我得出的結(jié)論是,xb2看來雖然有一系列缺陷,但是應(yīng)當(dāng)是《地表最強二次元游戲》了,(什么你說o神?感覺不如xb2……游戲性……)所以在我的補游列表里面,xb兩部優(yōu)先級都極高。

結(jié)果等到我自己借到卡帶玩到實物的時候,我差點懷疑自己是當(dāng)代葉公好龍……

以下先說上手體驗到的孬點,再說優(yōu)點。


孬點

一直到玩到中后半段,我都詭異的覺得游戲體驗相當(dāng)難受。如果我要找個形容詞來形容xb2,那就是慢,超慢,整個游戲都透著相當(dāng)?shù)睦吓蓺庀?,而且相?dāng)吝嗇于給予玩家信息,什么事都要玩家親力親為,總讓我聯(lián)想到什么“在過去,車,馬,信件都很慢,一生只夠愛一個人”這種話云云。這種慢和老派不是某幾個方面的問題,它深入到游戲的每個毛孔之中,差點給我玩的懷疑人生。以下是大堆倒黑泥時間:

  • 菜單層級簡直超級千層餅,生怕同屏呈現(xiàn)的內(nèi)容多一點,老人機,大字體,而且開關(guān)菜單還有大量的黑屏,屬實是磨性子了;

  • 地圖菜單層級多,必須一級級的退出來按進去,沒有方便快切的手段;實際上無縫連接的地圖非要拆成兩部分也就算了,地圖邊緣連接的是哪個地圖也沒有任何標(biāo)識,鍛煉玩家空間想象力了屬于是(以上說的就是《我在斯佩比亞的日子》);

  • 游戲的教學(xué)確實如大家所說,是真滴莫名其妙,動不動(打架之前)大段文字糊臉,而且是閑聊對話體,還沒有相配合的圖形指示,啰嗦半天還講不明白,(我說你們制作組想跟玩家營造親和力大可以之后用別的手段慢慢搞,教程的要義應(yīng)該是簡明扼要?。?;

  • 比如角色六個屬性值的效果介紹,直接堆在一屏里面甩給你,我一不留神就按過了什么都沒看見,至于不能回看教學(xué)已經(jīng)被很多人噴過了;

  • 異刃連擊也讓人半天搞不懂,我一開始尤其搞不懂UI如何判讀,這幾個大招怎么有時能用有時不能用啊,還有這右上角UI是啥意思嘛?結(jié)果我學(xué)計算機的xb2廚朋友直接三個字總結(jié):二叉樹 我馬上就明白了;

  • 我真的很想把monolith的開發(fā)電腦搶過來在異刃連擊量譜上加幾個箭頭,這樣不是好理解多了?而且還能順便起教學(xué)作用;

最好上面再加個Ⅰ Ⅱ Ⅲ
  • 角色瀏覽界面和異刃管理界面是割裂的,如果我要查看當(dāng)前未裝備異刃詳情界面,我居然不能從角色界面直接訪問過去;到了異刃管理界面,哪怕你沒有超頻他還嗯要多一級菜單(我尋思就算持有超頻也應(yīng)該放到隱晦的內(nèi)部子選項上吧,不會真有人舍得用超頻吧),看的讓人流汗黃豆??;

  • 他倒是有了飾品、輔助核心和異刃的種類篩選功能,但是“篩選”居然只是把所有異刃排序,根本不能過濾顯示,我尋思異刃場景技能關(guān)鍵無非有或者沒有,這部分選項還不搞過濾,我不知道這是圖個啥,我還得浪費時間看看后面有幾個異刃有這個技能;所有的種類選項也都堆在一起,我可太喜歡翻頁了.jpg;

  • 傭兵團為什么明明是按真實時間結(jié)算,但是退游戲卻不計時,你把手游抽卡和派遣都學(xué)了,唯獨不學(xué)掛機護肝和加速完成途徑,我還指望關(guān)游戲之前掛個傭兵團摸下魚呢;而且不能預(yù)設(shè)隊伍,每次都要從頭選一遍,我在滿屏幕的黑叔叔里找信賴值我就會死;

  • 再加上這個不能十連和初版都不能跳過動畫的抽卡,我懷疑他們在閉門造游戲,立本人不要太過分了

  • 心相我在游戲的大部分時間里面都沒搞懂它的運作機制,教學(xué)基本就等于沒教一樣(我到通關(guān)也僅僅知道可以提出卡爆率);再加上信賴值,對于如何提升它們,我全程基本都是兩眼一抹黑完全隨緣;

  • 心相和信賴值這倆數(shù)值對角色的影響有多關(guān)鍵,游戲的UI對它們的呈現(xiàn)就有多不清晰;它們只有升級的時候才會有一次提示,我無法知道我剛進行的行為到底是否有提升作用或者有多大(尤其是傭兵團這個集中刷信賴的功能里都沒有提升量提示真的過分了);并且當(dāng)前數(shù)值也藏得很隱晦,信賴值進度連一個量表都舍不得做,我得翻到圓環(huán)最近的一把鎖上才能看數(shù)值;

  • 信賴環(huán)升級解鎖之后必須進入界面一次才能生效,我能理解這個設(shè)計是想讓你親自明確每個解鎖項的效果,但是我只是打開界面而不手動選到具體項查看也沒意義啊,而且右下角彈窗不就可以告知解鎖項了嗎,屬實畫蛇添足;

  • 它的按鍵設(shè)計邏輯我不是很懂,R+A/Y切目標(biāo)這種按鍵在我看來很反直覺,而且長按的判定手感不知道為啥我覺得很怪異(尤其是有怪挑釁時),念在因為要拿ABXY放技能和R+X開小綠我就忍了,可方向鍵只綁上一堆亂七八糟的鍵位圖和-鍵只拿來打開系統(tǒng)設(shè)置我屬實沒看懂,哦可能高橋喜歡頻繁手動存檔罷,那確實很老派;

  • 接下來是我最難蚌的支線任務(wù)環(huán)節(jié)。先不說任務(wù)日志也是層級千層餅,個個任務(wù)大如籮筐,當(dāng)前進度還就舍不得直接列出來一點,偏要走兩級菜單進去看;同時只能追蹤一個任務(wù)對于我這種任務(wù)屯屯鼠來說簡直是噩夢;

  • 在任務(wù)日志界面要重新追蹤主線,還要找到現(xiàn)在追蹤的任務(wù),點進詳情,再選擇回到主線,而且當(dāng)前追蹤任務(wù)還沒有任何高亮,絕大部分主線劇情又壓根不在任務(wù)日志顯示;要么就又完全退出菜單再按Y鍵,無論哪種都突出一個慢字;

    • 說到Y(jié)鍵,如果你追蹤的是不在任務(wù)日志顯示的主線劇情,Y鍵就直接不能用了,這很詭異,這快捷鍵你們到底是想給還是不想給??;

    我Y鍵呢
    • 在xb2中,自動尋路理所當(dāng)然是沒有的,你得靠那個弱小的頭頂HUD自己開辟前進的道路;新任務(wù)只有到附近才會被導(dǎo)航系統(tǒng)顯示出來;

    • 但這還不是最讓我難以忍受的,我也不是不愿意找路;最最最最最最大的重頭戲是,任務(wù)途中的導(dǎo)航基本等于0,如果是找人或者任務(wù)限定道具倒還好說,這類還是有目的地標(biāo)識的;但是游戲絕大部分的任務(wù)都涉及素材采集,要你去打撈,或者去摸素材點,那么問題就來了,這種采集是毫無任何地圖導(dǎo)航的,我唯一的辦法就是在整個地圖上漫無目的的逛該摸采集點,祈禱下一個能出東西,再加上這龜速的交互系統(tǒng)體驗,這……這……這……太抽象了,我怎么都無法接受

    難道我非要對著攻略做任務(wù)嗎
    我以為要做100個,差點沒給我嚇?biāo)?,查了攻略才明?/figcaption>

    優(yōu)點

    • 劇情確實是標(biāo)準(zhǔn)王道番劇本,但是結(jié)構(gòu)仍然穩(wěn)健,該講的該鋪墊的都能良好回收;游戲演出加音樂是真滴感染力爆棚,這點真沒得說,再加上這個制作體量,這不吊打一堆水番?而從莫爾斯之地開始也變得相當(dāng)“異度”了,另外這部分的戰(zhàn)斗音樂勁出天際廢話這可是大名鼎鼎的雞汁律動改編;

    • 我唯一對劇本的不滿在于第二章到第三章前半部分,劇情進展相比其他部分幾乎全在夢游,除了花出場名場面乏善可陳,我認(rèn)為第二、三章的劇情應(yīng)該合為一章;

    • 相比1代兩神宿怨,2代我覺得還得怪麥佩尼腦子太軸還要拖一群人下水(

    • 地圖設(shè)計確實牛,雖然做主線找路迷路也確實頭痛的要死,但是每當(dāng)發(fā)現(xiàn)未知的地點和道路的時候,你都能感覺到設(shè)計師的用心;

    • 連小小的商會和托里格鎮(zhèn),毫不起眼的墻邊高臺和房頂都能藏不少小路或者寶藏,一腳跌下或者到處亂爬,說不定就會發(fā)現(xiàn)居然這里也有東西?


    各種隱秘小臺子
    • 斯佩比亞上下大洞體現(xiàn)了開放世界的一體性,我做水分星織任務(wù)疑惑了半天下層的高臺是怎么上去的,試圖從旅店溫泉后跳下還發(fā)現(xiàn)可以不摔死抵達的秘密臺地,然后不經(jīng)意對比了上下兩層地圖才發(fā)現(xiàn)這兩個?形狀的一致性;

    我之前一心做主線都沒來過這里
    • 廢棄工廠和靈洞的突破方法都很多樣,初見兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),完全不知道自己在哪,嗯找鑰匙摸門,毒池洗澡,熱情好客大蜘蛛,一看攻略,我超還能這么走,工廠這居然有捷徑skip?靈洞居然也有信仰之躍不摔死路線?蜘蛛洞上方居然有可以上去的地方?

    • 洛修里亞的路是真滴九曲十八彎;推倒冰柱卡了我好半天,鬼才想得到好吧他冰柱又不顯眼又沒有標(biāo)識主角視野還低不然說不定我能注意到這冰柱有什么不對勁

    • 我只能感嘆地圖設(shè)計細(xì)節(jié)之豐富,在ns紅綠帽子之后,我再一次見識到了日式箱庭的威力,能給曠野之息這種神作地圖幫工,monolith自己的硬實力同樣讓人心服口服

    • (現(xiàn)在我明白了,狒狒那個臭名昭著的天營門風(fēng)脈,放xb2里?入門關(guān)罷了)

    不會有人看不出是從左上角繞吧,不會吧不會吧
    • 戰(zhàn)斗和云的結(jié)論差不多,相當(dāng)刺激,帶自己喜歡的異刃(老婆)在異刃連擊中傾瀉大招多是一件美事,并且能讓場上12個角色都能有充分的存在感;將敵人壓到半血以下掛上一串球后還可以連鎖攻擊,一連串高倍率大招狂轟濫炸直接帶走,腎上腺素拉滿;

    • 大量的取消攻擊還讓游戲有了一絲動作游戲的神韻,不再是1代那種網(wǎng)游刮空氣刀法;再加上融合連擊等,雖然初期難學(xué),但是掌握戰(zhàn)斗系統(tǒng)之后,戰(zhàn)斗的直觀上的爽感無與倫比,比起1代,乃至一大堆戰(zhàn)法牧鐵三角戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡直是降維打擊,這個按旗艦文章的說法就是“在即時制仇恨設(shè)計框架下,找到回合制游戲的數(shù)值感覺和角色塑造能力。所以對上電波的玩家100%會對這游戲愛不釋手,卡帶理財產(chǎn)品的原因也就呼之欲出了


    • 雖然我上面說任務(wù)做起來頭皮發(fā)麻,但是xb2不再有1代那種大堆水比任務(wù)了,絕大多數(shù)任務(wù)流程都不短,內(nèi)容充實,或者說再短的任務(wù)也起碼有完整的前因后果,廢話就他這個任務(wù)系統(tǒng)還像1代那樣堆任務(wù)我怕是要把ns砸了

    • 當(dāng)我掌握戰(zhàn)斗系統(tǒng)后,我發(fā)現(xiàn)xb2并不需要刷級,以我的個人體驗來說,1代在常規(guī)難度下,沒有高超的build水平且不開休閑是必然要進行一定的練功的,但對于xb2來說,只要善用連鎖攻擊打出overkill,能從boss和精英怪等身上薅到相當(dāng)大的一筆經(jīng)驗,配合地標(biāo)探索經(jīng)驗?zāi)艹缘匠?,再適當(dāng)加上道中難以跳過的怪基本就不會卡級了。從這方面來說,xbde的硬核程度實際上比xb2要高不少,雖然直觀爽感反了過來就是了

    • 小綠,我的超人,連鎖·血條蒸發(fā)之術(shù)!

    九折?
    它除了暴雪什么都沒放出來.jpg


    總結(jié)和思考

    • 我現(xiàn)在能理解為何xb2和xbde二者卡帶所受待遇如此懸殊的原因之一了:哪怕有教學(xué)、交互易用性等種種問題,xb2給一般通過玩家的直觀爽感也要高上不少,這除了眾所周知的奈子外,也包括戰(zhàn)斗系統(tǒng)和劇情演出的直觀“爽”;相比而言xb1的劇情更深沉,但是也因為這種深沉風(fēng)格,加之時代限制,各方面無法像2代這樣“勁”和“爽”,想體會到其中的樂趣是存在門檻的,需要更細(xì)致靜心地品味,打個不恰當(dāng)?shù)谋确?,就好像搖滾之于交響樂;而教學(xué)、地圖尋路等問題,對于跨過門檻把握到核心樂趣的玩家來說,也都是小問題,并不致命,xbde就吃虧在沒能把握到一般通過玩家的《核心訴求》上。

    • 平心而論,通關(guān)后,我能理解monolith在地圖上花的心血,以及他們把任務(wù)導(dǎo)航做的如此“極簡”,是為了讓你多去探索地圖,自己發(fā)現(xiàn)別樣的風(fēng)景。但是我認(rèn)為這個驅(qū)動力設(shè)計是有問題的,起碼對于我這樣的《萌萌新生代玩家》來說是有問題的,現(xiàn)在大家的刺激閾值都變高了。這一方面也是采集點物品的用途過少,除了完成任務(wù)之外就只能合成石頭/輔助核心了,兩代游戲都有這個問題,驅(qū)動力過于單一。我認(rèn)為應(yīng)當(dāng)增加地圖交互要素的多樣性和價值,曠野之息不就是這樣干的么,如果你真的希望玩家認(rèn)真探索,就應(yīng)當(dāng)設(shè)計相適應(yīng)的系統(tǒng)并給予足夠的回報,希望他們3代能做出一定改進吧。

    • 自動尋路這玩意確實很有爭議。在xbde,我全程跟著自動尋路的保姆線走,現(xiàn)在打完xb2之后,我驚覺自己像個智障,只管速通主線,錯過了巨神的億點設(shè)計細(xì)節(jié)和灰燼洞窟七八十級怪,血虧。我現(xiàn)在也越發(fā)能理解為什么很多老玩家會對很多游戲中自動尋路這根破線口誅筆伐了,這玩意確實降智,會讓你錯過沿途很多的風(fēng)景,路還是要靠自己走為好。

    • 總而言之,誠然xb2的“零尋路”等顯得艱澀,但xbde以及很多“新游戲”把尋路線擺到你臉上的做法何嘗不是一種擺爛,二者之間如何平衡,去粗取精,如何將類型中最精華的樂趣以現(xiàn)代的方式準(zhǔn)確提取演繹,想必是xb3、jrpg乃至未來眾多游戲需要思考的問題。

    • 雖然我能理解了,但是從個人喜好來說,我還是很糾結(jié),所以我對xb2的評價處于量子疊加態(tài),果然我到頭來還是電競?cè)~公嗎。

    • 二周目和黃金之國dlc這種東西,還是等到我閑出p的時候再說罷!

    啊對對對,我就是烏龜腦袋本袋
    我還是按著自己的頭把花JD做出來了
    通關(guān)后主界面


    彩蛋:關(guān)于XB3預(yù)告的想法

    • 雖然沒有2代的大乃了,但是在我看來,這人物畫風(fēng)反而更二次元了,因為主角團每個人都是如此的緣故;這主角團穿的老現(xiàn)代風(fēng)了,屬于是扔進明日方舟當(dāng)干員都沒有違和感,這放紙鳥小哥總讓我想起棘刺

    • 大劍男身上好像有接縫,我猜一個機神界人進化而來的后裔

    • 我超,梅莉亞和尼婭?當(dāng)然也有可能是復(fù)制體或者干脆就說是平行宇宙得了;我覺得讓前作非常有分量的老角色重新出場還是很有風(fēng)險的,尤其是看二人氣場,最次也像是個兩陣營祭司圣女什么的高層,這情況下的立場可不好說,水很深,還要同時讓新玩家和前作玩家信服,劇本把握不住可是要寫崩的,比如她們?yōu)槭裁磿竭@個位置上,總不可能是失戀了黑化了罷

    • 女主頭發(fā)是ff14黎明辮?。ㄡ襞懿荒芘腊。?/span>

    • 同時出現(xiàn)的隊員數(shù)量似乎是4人了?那戰(zhàn)斗系統(tǒng)會怎么相應(yīng)改變呢?這下輕銳小隊了

    • 劇本比2深刻就算成功,畫質(zhì)掌機模式不馬賽克就算成功

    • 吹簫搞不好是一個重要意象,說不定還是刀子,我不好說,要是這樣的話,等發(fā)售之后說不定就會有梗圖了:只要我穿著這鎧甲就沒有人能傷到我-吹簫-流淚貓貓頭(自行腦補)


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