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游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記-關(guān)卡設(shè)計(jì)003/地圖設(shè)計(jì)與一些補(bǔ)充內(nèi)容

2022-12-07 18:31 作者:魚(yú)仔SAKANA  | 我要投稿


0.什么是游戲機(jī)制

??

? ?首先我們要解釋一個(gè)問(wèn)題,即什么是游戲機(jī)制。

《游戲感》中將機(jī)制定義為“一個(gè)完整的交互循環(huán)”,比如密特羅德中按下Y會(huì)攻擊一次?!队螒蛟O(shè)計(jì)藝術(shù)》中則認(rèn)為游戲機(jī)制是“剝離美學(xué)、技術(shù)、故事成分后,剩下的互動(dòng)及關(guān)系”,并將“空間、時(shí)間、對(duì)象屬性狀態(tài)、行動(dòng)、規(guī)則、技巧、概率”這七個(gè)元素歸納到玩法機(jī)制中

? 而游戲的獨(dú)特表達(dá)和關(guān)卡具體設(shè)計(jì),也是需要從機(jī)制構(gòu)成的相對(duì)完整的玩法去做分析的;而地圖則是游戲機(jī)制的重要構(gòu)成部分、甚至可以說(shuō)是基礎(chǔ)。

1.地圖設(shè)計(jì)原則

? 對(duì)玩家的引導(dǎo)性:? 對(duì)于游戲地圖而言,很重要的一部分便是對(duì)玩家的引導(dǎo)作用,地圖必須讓玩家能夠明白如何通關(guān);

美觀性:一個(gè)地圖應(yīng)該設(shè)計(jì)的美觀、好看;

區(qū)域性:地圖應(yīng)該能夠被區(qū)分為一個(gè)個(gè)區(qū)域,其中每區(qū)域應(yīng)當(dāng)由不同的玩法所組成,同時(shí)需要確保每個(gè)區(qū)域都有足夠的游戲性;

整體性:雖然地圖具有區(qū)域性,但是同一章節(jié)的地圖也應(yīng)該具有整體同一的風(fēng)格和共同點(diǎn);

游戲性:地圖作為游戲的一部分,首先應(yīng)該好玩!

有氛圍烘托功能:地圖應(yīng)該能夠起到游戲氛圍烘托的一部分功能;

心流與難度曲線設(shè)計(jì):一個(gè)地圖應(yīng)該安排合理遞進(jìn)的難度曲線;



2.常見(jiàn)的地圖引導(dǎo)方式

(1)跟隨指定NPC——引導(dǎo)玩家到達(dá)指定位置;

《星露谷物語(yǔ)》的npc走位圖


(2)敵人分布——從何處攻擊可以提示玩家尋找該區(qū)域;

? 同樣,也可以通過(guò)地圖的阻擋來(lái)提示玩家前進(jìn)方向;

《GRIS》的風(fēng)力對(duì)于玩家的順風(fēng)/逆風(fēng)作用

《GRIS》的阻擋


(3)鏡頭運(yùn)用——聚焦到某個(gè)物體或者某個(gè)位置;

經(jīng)典的《??驴俗兘埂?01,雖然不是游戲,但可以體現(xiàn)運(yùn)鏡的視線引導(dǎo)作用
經(jīng)典的《希柯克變焦》002



(4)場(chǎng)景貼花——讓玩家注意到一些比較微妙或明顯的內(nèi)容;

《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》中用標(biāo)識(shí)直接標(biāo)志出了可交互的內(nèi)容



(5)照明——通過(guò)光影色彩的明暗強(qiáng)度來(lái)引起玩家的注意;

? 最經(jīng)典的莫過(guò)于歷代《塞爾達(dá)傳說(shuō)》中的大師劍。


《御天之劍》中大師劍的出現(xiàn)場(chǎng)景

《曠野之息》中的大師劍





(6)運(yùn)動(dòng)物體——運(yùn)動(dòng)的物體可以吸引玩家的注意力;

? 在《蔚藍(lán)/Celeste》中,關(guān)鍵的道具、敵人往往會(huì)用動(dòng)圖來(lái)表現(xiàn),如旅館章節(jié)中的毛球、平臺(tái),每關(guān)的錄音帶,等等。

靜止截圖的效果
gif


(7)標(biāo)識(shí)——一個(gè)巨大的發(fā)光箭頭或是一張標(biāo)注“你在這里”的地圖可以方便玩家定位。

?《?八方旅人》中對(duì)于地圖的設(shè)計(jì)。


3.美觀原則

? 這一部分推薦一本書(shū),《藝術(shù)與視知覺(jué)》;不用全部讀完,在哪里忘記了可以當(dāng)作字典使用。

《藝術(shù)與視知覺(jué)》從平衡、形狀、形式、發(fā)展、空間、光線、色彩、運(yùn)動(dòng)、張力和表現(xiàn)等十個(gè)方面探討了藝術(shù)中的視覺(jué)問(wèn)題,作者將格式塔心理學(xué)運(yùn)用于對(duì)視覺(jué)藝術(shù)的分析,在藝術(shù)方面提出了很多有價(jià)值的見(jiàn)解,作者認(rèn)為藝術(shù)是建立在知覺(jué)的基礎(chǔ)上理解自己和生活的一種工具,藝術(shù)的本質(zhì)就在于它是理念及理念的物質(zhì)顯現(xiàn)的統(tǒng)一;視覺(jué)藝術(shù)不是諸要素的簡(jiǎn)單相加和機(jī)械的復(fù)制,而是對(duì)整體的結(jié)構(gòu)式樣的把握;藝術(shù)的表現(xiàn)性不在移情,而在于結(jié)構(gòu)等。



4.區(qū)域性:

??可以將游戲劃分為一個(gè)個(gè)區(qū)域,每個(gè)區(qū)域提供不同的玩法與情緒體驗(yàn),從而增加玩家的興趣、降低玩家厭煩的可能。


5.整體性;

??地圖的整體應(yīng)該始終保持一部分一致性,保證玩家能夠感受到“在玩同一個(gè)游戲”;像《蔚藍(lán)》中的設(shè)計(jì),玩家一直保持著“攀爬”的主題,同時(shí)地圖全程都在強(qiáng)調(diào)跳躍與沖刺的核心玩法;

? “馬里奧“系列的地圖設(shè)計(jì)也是如此,即使順應(yīng)時(shí)代變成了3D游戲,游戲的核心仍然是跳躍。


6.游戲性:

? 地圖設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)師應(yīng)該確保地圖的趣味性;

? 確保方式可以是像《雙人成行》一樣在地圖中設(shè)置大量小游戲:

? 又或者,像《荒野之息》一樣設(shè)計(jì)強(qiáng)交互地圖,讓玩家自己探索玩法。



7.氛圍烘托的原則:


  • 整體自然環(huán)境

    地圖應(yīng)該展現(xiàn)世界的整體環(huán)境。


《ori精靈之森》中的地圖
  • 世界觀

    游戲中的設(shè)計(jì)應(yīng)該能夠體現(xiàn)每個(gè)世界的世界觀。


《機(jī)械迷城》的地圖設(shè)計(jì),用于體現(xiàn)蒸汽朋克的世界觀

  • 色彩氛圍

    色彩有對(duì)應(yīng)的基本情緒傾向,當(dāng)然這不是固定的,色彩都是在對(duì)比中體現(xiàn)的:

而在游戲中的運(yùn)用可以以《艾迪芬奇的回憶》為例:

  • 光線氛圍

    推薦讀本《視覺(jué)藝術(shù)用光》作為字典


  • 明暗氛圍

    相同的物品,明暗部的占比多少、順逆光給予人的感覺(jué)是不同的;同樣的別墅,在生化危機(jī)中由于逆光和大量看不清細(xì)節(jié)的暗部,給人的感覺(jué)更多是恐怖,艾迪芬奇的回憶中順光的別墅更強(qiáng)調(diào)神秘感。

《生化危機(jī)7》的別墅
《艾迪芬奇的回憶》的別墅



8.心流設(shè)計(jì):

在心理學(xué)中,有一個(gè)名詞叫做心流,指的是一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺(jué),心流產(chǎn)生時(shí)同時(shí)會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感。心流的發(fā)現(xiàn)者米哈里教授認(rèn)為:心流是“一種幾乎是自動(dòng)的、不須花力氣的但又高度集中的感覺(jué)狀態(tài)”。


人們通常評(píng)價(jià)好的游戲"給予玩家沉浸式的游戲體驗(yàn)",其實(shí)這是一個(gè)很籠統(tǒng)的概念,但是可以將它認(rèn)為游戲能夠有效地讓玩家進(jìn)入”心流“模式,讓玩家沉浸其中,效率和創(chuàng)造力提高,忘記時(shí)間甚至所有不相干的身體訊號(hào),這也很好的驗(yàn)證了“心流”模式的有效性

? 在地圖設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)師應(yīng)該確保地圖的順序是根據(jù)出現(xiàn)順序遞進(jìn)的,確保新的地圖的難度比玩家所掌握的技能稍難,從而使得玩家一直處于亢奮的心流狀態(tài)。


一些補(bǔ)充內(nèi)容:

9.流程與非線性因素

埃斯彭·阿爾塞斯理論:

他認(rèn)為,任務(wù)是游戲中最基本最具有主導(dǎo)性的組成成分,同時(shí),他給出了兩種游戲任務(wù)的定義

1:游戲通過(guò)完成具體的、可實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)進(jìn)行推進(jìn),而不是根據(jù)游戲表現(xiàn)或積累點(diǎn)數(shù)推進(jìn),這些游戲目標(biāo)可以進(jìn)行嵌套、分層、并發(fā)、串行或組合;

2:游戲僅僅依賴(lài)從位置A運(yùn)動(dòng)到位置B來(lái)推動(dòng)游戲進(jìn)程,每一個(gè)游戲任務(wù)都與敘事空間有某種關(guān)聯(lián),根據(jù)關(guān)卡設(shè)計(jì)如何在空間上設(shè)計(jì)游戲任務(wù),有三種敘事模式:線性敘事,半開(kāi)放世界,開(kāi)放世界。

線性敘事是指:游戲空間是為游戲主線任務(wù)定制的,甚至場(chǎng)景不可逆。只要從位置A移動(dòng)到位置B,游戲的進(jìn)程就推進(jìn)了。比如仙劍奇?zhèn)b傳1,開(kāi)余杭鎮(zhèn)到了蘇州城后,游戲的主流程就推進(jìn)了;而一旦游戲流程被推動(dòng)就不能走回頭路了。雖然之后會(huì)回夢(mèng)仙游9回到十年前的余杭鎮(zhèn),但游戲后期的余杭鎮(zhèn)跟十年前的余杭鎮(zhèn)其實(shí)是兩張地圖,是兩個(gè)空間。每個(gè)不同的地點(diǎn)都有一個(gè)主要的主線任務(wù),完成主線任務(wù)之后,這個(gè)地點(diǎn)在本周目就Pass了,不來(lái)了。


10.音效的作用與分類(lèi)

? 音效的作用:音效的提示與解謎作用、氛圍渲染功能、正反饋

《只狼》因?yàn)闀晨斓奈淦髋鲎惨粜г黾恿舜驌舾校脖煌婕彝虏邸按蜩F”2333

音效的分類(lèi):

氛圍音樂(lè)

環(huán)境音

音效反饋

提示音

人物配音--語(yǔ)音處理


音效配置手法:隨機(jī)化,環(huán)境Soundscacp,Listener

11.利用戲劇結(jié)構(gòu)推動(dòng)游戲

常見(jiàn)的戲劇結(jié)構(gòu)了解:

  • 混沌理論

混沌理論是混沌美學(xué)的理論基礎(chǔ)與話語(yǔ)資源。 美國(guó)數(shù)學(xué)家、氣象學(xué)家羅倫茲提出了“混沌理論”。 羅倫茲發(fā)現(xiàn),初始條件的細(xì)微差別可以引起模擬 結(jié)果的巨大變化,即“對(duì)初始條件的敏感依賴(lài)性”。 “蝴蝶效應(yīng)”是“混沌現(xiàn)象”之一?!昂?yīng)”指在 一切復(fù)雜的系統(tǒng)中,其長(zhǎng)時(shí)期、大范圍的未來(lái)行為 對(duì)初始條件的微小變動(dòng)極其敏感,從而使事物的 未來(lái)發(fā)展難以預(yù)測(cè)和不確定?!昂诙础笔怯钪嬷凶?極端的“奇異吸引子”,天氣活動(dòng)也受控于“奇異吸 引子”。混沌理論不僅關(guān)注“蝴蝶效應(yīng)”與“奇異吸 引子”,還關(guān)注“混沌邊緣”和“自組織”。“混沌邊緣” 既是秩序與混沌之間的過(guò)渡點(diǎn),又是信息與物質(zhì) 的交接處。

……總之,可以利用一件小事、正反陣營(yíng)對(duì)立將劇情變得復(fù)雜。


  • 克里斯托弗·沃格勒的故事曲線:


這八步分別是:

1-角色處于舒適區(qū)

2-但他們想要一些東西

3-他們進(jìn)入一個(gè)陌生的境地

4-適應(yīng)它

5-得到他們想要的東西

6-付出沉重的代價(jià)

7-然后回到他們熟悉的情況

8-發(fā)生改變

  • 羅伯特麥基《故事》中的理論? ? ?具體參考《故事

  • 45種古希臘人物原型母版:? ?具體參考經(jīng)典人物原型45種》

    1.阿芙洛狄忒:繆斯與蛇蝎美人。

    2.阿爾忒彌斯:亞馬遜女子與蛇發(fā)女妖。

    3.雅典娜:父親的女兒與背后中傷者。

    4.德墨忒爾:養(yǎng)育者與過(guò)度控制的母親。

    5.赫拉:女族長(zhǎng)與被嘲笑的女人。

    6、赫斯提亞:神秘主義者與背叛者。

    7、伊西斯:女救世主與毀滅者。

    8、珀耳塞福涅:少女與問(wèn)題少女。

    9、阿波羅:商人與背叛者。

    11、哈迪斯:隱士與巫師。

    12、赫爾墨斯:愚者與無(wú)業(yè)游民。

    13、迪奧尼索斯:婦女之友與引誘者。

    14、歐西里斯:男救世主與懲罰者。

    15、波塞冬:藝術(shù)家與虐待者。

    16、宙斯:國(guó)王與獨(dú)裁者。

    17、朋友:智者,指導(dǎo)者,摯友,伴侶。

    18、對(duì)手:逗樂(lè)者,小丑,勁敵,調(diào)查者,悲觀者,超能力者。

    19.象征:影子,迷失的靈魂,翻版。





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