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寶可夢游戲分析第二——AgTV視頻有感

2022-02-11 18:05 作者:一個硝酸  | 我要投稿


AgTV這個視頻很不錯。娛樂性啟發(fā)性兼具。

ag原來的視頻讓我認(rèn)識到弱的也能勝強(qiáng)(比如綠毛蟲打裂空座)

ag這個視頻讓我能再次分析中期寶可夢對戰(zhàn)的一些設(shè)定:寶可夢很日本。抱歉,我也想引用其它的視頻,但是這個給我啟發(fā)了(另一個UP的鯉魚王視頻也不錯,但是講完之后可能不是Pokemon的故事了)

對戰(zhàn)內(nèi):設(shè)定上和操作上

1.?????? 限制條件是雙向的有助于維護(hù)游戲平衡性。鎖住了技能,又不能不使用技能暫緩。我可以自鎖,也可以讓對面鎖。

???????????而對面給你鎖招,有時候我也使用專愛道具主動鎖,但是這兩種鎖招不完全一樣效果。

國內(nèi)的游戲一般都是把優(yōu)勢發(fā)揮把劣勢去掉。日本的游戲有時候也讓劣勢變成優(yōu)勢。所以國內(nèi)的很多游戲都迅速失衡了(賽爾號、三國殺太典型了)(或者究極綠寶石走極肝的路線)

2.?????? 要么就只能打自己了。而果然翁的銅墻鐵壁,直接讓心態(tài)崩了呀。正所謂不戰(zhàn)而屈人之兵。

對戰(zhàn)外:

最后只有輸贏,沒有求和功能。

現(xiàn)在游戲也越來越強(qiáng)了,但是早年的一些打法反而沒了。也好也不好。但是游戲的深入,就是沉迷的深入。對我而言娛樂效果到了就可以了。

上述是游戲內(nèi)的,現(xiàn)在是游戲外的關(guān)于寶可夢乃至游戲的分析。

游戲開發(fā):思路上和設(shè)定上,內(nèi)在和外在

1 可以看到game freak開發(fā)者也是基于這幾個思路不斷開發(fā)的,為了讓前面的未進(jìn)化精靈使用率提高,新增進(jìn)化奇石;為了發(fā)動自己打自己的部分,新增正義之心、憤怒穴位和弱點(diǎn)保險等。但是也有限制:好勝、不服輸?shù)炔荒茏约河|發(fā)。如果這個也解除限制了,那么寶可夢就是游戲王2v2了,或者三國殺3v3了(即算是國內(nèi)的發(fā)揮優(yōu)勢去除劣勢了)。

????????那么,作為游戲開發(fā)者,不是不能解除限制,而是解除了之后,也得有相應(yīng)的補(bǔ)償,不能說自己觸發(fā)與對面觸發(fā)效果一模一樣。只能有不同的觸發(fā)效果一模一樣的結(jié)果。

2 當(dāng)然,寶可夢的種族值也越來越極限了。故事越來越基于現(xiàn)實(shí)而脫離現(xiàn)實(shí)的。

說完內(nèi)在的是外在的,表現(xiàn)的設(shè)計和音樂等還是很不錯的。

游戲運(yùn)營:

Game freak還是在充分使用自己的IP的,這個心態(tài)和開發(fā)態(tài)度,讓寶可夢成為玩法先進(jìn)的游戲,設(shè)計和音樂上也不錯。如此愛惜自己的東西,和對外有最強(qiáng)法務(wù)部任天堂,寶可夢也成為了世界第一大IP。這是內(nèi)在的的原因。

說完形而下的,思考形而上的。只有形而上的思想才能思考新的游戲玩法。寶可夢就是對格斗類小游戲的簡化,我也是因?yàn)橥娌粍痈穸沸∮螒蚨x擇寶可夢這種輕微的類似棋牌的游戲。

游戲的未來:

形而上的分析:游戲會如何發(fā)展?游戲應(yīng)該是減少隨機(jī)性,增加可能性;減少肝氪,增加重復(fù)耐玩性。前者是客觀,后者是主觀的。這是內(nèi)在的形而上的。

形而下的舉例:開放世界游戲是一種如此的展現(xiàn)。對于寶可夢而言,Nuzlocke加隨機(jī)進(jìn)化也是如此,是最神奇的反者道之動。而形而下的游戲設(shè)定,前者是外在的,后者是內(nèi)在的。

從這個角度看,雖然有很多山寨游戲(本質(zhì)上是已有的功能收費(fèi),即氪金)、改版游戲(本質(zhì)上是增加一些游戲功能與效果)、和引人入勝的故事。但是官方再拉跨,只要核心的玩法和精靈設(shè)計、音樂等不垮,依然會有很多人購買的。

而從故事的角度看,我認(rèn)為從XY開始故事就走向徹底的獨(dú)立世界觀了,不是原來基于現(xiàn)實(shí)昭和平成的故事了。越玩就會越來越深陷其中。人們應(yīng)該學(xué)會走出來,比如從總結(jié)開始,比如從探索現(xiàn)實(shí)開始。比如回歸中國人的所思所想中來。

而如果是中國人開發(fā)游戲,一般會選擇暫緩?fù)V褪褂们蠛凸δ?,不會是零和的思維。

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