游戲的本質(zhì)與核心(游戲性)
游戲的本質(zhì)與核心(游戲性)
前言:本節(jié)是在嘗試給游戲下定義而不是對(duì)一個(gè)事展開(kāi)討論和解釋,每個(gè)人的定義可能也可以不同,所以需要批判性意見(jiàn)。本節(jié)的主要目的是為了引出后文對(duì)于游戲性高低和難度高低之間關(guān)系的討論。另外,感覺(jué)本節(jié)文風(fēng)從論文變成科普了,也不知道怎么寫的(
游戲(專指電子游戲)的本質(zhì)是什么?
游戲就是一連串有趣的選擇——席德梅爾(文明系列游戲創(chuàng)作者)
游戲是一個(gè)受規(guī)則約束,在人為沖突的激勵(lì)下由玩家參與并得到量化結(jié)果的系統(tǒng)?!狤ric Zimmerman(游戲理論教科書Rules of play作者)
? ? ? ? 作為一個(gè)游戲,首先需要設(shè)置出目標(biāo),然后人為地(可以是作者給的,也可以是玩家自己給的)創(chuàng)造一些阻礙玩家完成目標(biāo)的障礙,并且要求玩家自愿的依據(jù)一定的規(guī)則來(lái)克服這些障礙,完成目標(biāo)。這就是游戲的本質(zhì)。
? ? ? ??設(shè)想在一個(gè)中國(guó)象棋棋盤上,要將一枚車從左下角移至右上角,而沒(méi)有任何其他棋子。我們知道車的行走規(guī)則是只能在棋格上直線走,距離無(wú)限,那么我們沒(méi)有直接將車從棋盤上拿起再落到目標(biāo)點(diǎn),或者橫穿格子斜著走,這本身就已經(jīng)是遵守人定規(guī)則克服障礙完成目標(biāo)的過(guò)程,也就是一個(gè)游戲了。
? ? ? ??但是在這個(gè)例子中,我們可以有無(wú)數(shù)種行走方法,且都能夠完成任務(wù),除了步數(shù)差異以外也不存在其他的結(jié)果差異。顯然,這樣的游戲沒(méi)有任何難度,甚至在其中選擇由于不帶來(lái)任何實(shí)質(zhì)性的差異(不同的選擇沒(méi)有得到一個(gè)有差別的量化結(jié)果),我們也不認(rèn)為這樣的游戲具有趣味,或者說(shuō),游戲性。
? ? ? ??為了讓玩家的選擇具有目的性和意義(注意,這里的意義來(lái)源可以不是游戲的玩法本身,而是其作為載體承載的劇情、畫面、音樂(lè)等來(lái)源于其他藝術(shù)的元素),有兩種解決方法:
? ? ? ??一種是讓游戲(制作者)為玩家出題,制造和玩法相關(guān)的障礙和獎(jiǎng)勵(lì),以及作為參考準(zhǔn)則的結(jié)果(成功/失敗,或是總計(jì)步數(shù),獲得分?jǐn)?shù)等),使玩家的選擇會(huì)對(duì)接下來(lái)的游戲過(guò)程和結(jié)果造成影響,例如:在棋盤上增加一些不同的敵方棋子,各自有不同的行走邏輯,受到敵方攻擊會(huì)損失生命,失誤積累到一定程度后會(huì)導(dǎo)致游戲失敗,由此給出玩家一個(gè)在保持生存的前提下到達(dá)終點(diǎn)的題目。又或者,需要在特定的時(shí)機(jī)或按照特定的節(jié)奏進(jìn)行按鍵才能前進(jìn),是在執(zhí)行操作的層面上為玩家出題。
? ? ? ??一種是通過(guò)玩法之外的體驗(yàn)為選擇賦予或創(chuàng)造意義,例如:走到不同格子會(huì)看到不同的場(chǎng)景、播放不同的劇情。但無(wú)論是否觀看或觀看過(guò),都不影響游戲的選擇和之前一樣的繼續(xù)進(jìn)行下去。
? ? ? ??第二種游戲的典型就是大部分文字冒險(xiǎn)游戲(交互式小說(shuō)、Galgame)、播片模擬器(如底特律)、走路模擬器(如史丹利的寓言),以不同的選擇得到不同的劇情作為游戲體驗(yàn)。自由沙盒(如MC創(chuàng)造模式)和點(diǎn)擊模擬器(如點(diǎn)擊英雄)也屬于本類游戲,其得到的體驗(yàn)是玩家創(chuàng)造的產(chǎn)物或數(shù)據(jù)膨脹帶來(lái)的爽感。
? ? ? ??我們?cè)诖瞬粚?duì)第二種游戲進(jìn)行過(guò)多的解析,因?yàn)檫@類游戲通常是借助了劇情、畫面、音樂(lè)等并非游戲的藝術(shù)形式給予玩家體驗(yàn),很難體現(xiàn)“選擇”,或者說(shuō)“進(jìn)行決策”這一行為的意義,我們不需要經(jīng)過(guò)對(duì)游戲本身的觀察、認(rèn)識(shí)、思考、分析就可以進(jìn)行決策,即決策理由在游戲之外,它們通常也不具有游戲性。
? ? ? ??也就是說(shuō),一個(gè)游戲之所以能以“一個(gè)游戲”的身份成為一個(gè)合格的游戲(而不是播片器或電子小說(shuō)),其最重要的內(nèi)核便是它通過(guò)給玩家出題和讓玩家進(jìn)行決策而表現(xiàn)出來(lái)的游戲性。
? ? ? ??但是第二種游戲中也存在例外情況,如下:
? ? ? ??1. 一些文字冒險(xiǎn)游戲中含有推理解謎的要素(如逆轉(zhuǎn)裁判),或是游戲中的分支選項(xiàng)和劇情的解鎖較為復(fù)雜,在如何找到選擇肢這個(gè)層面上需要進(jìn)行推理(一些Metagame)。
? ? ? ??2. 沙盒游戲如果僅僅是將腦中設(shè)想的畫面通過(guò)搭積木的方式在游戲中還原,那么這一過(guò)程很難說(shuō)具有游戲性。但是如果這一過(guò)程需要對(duì)游戲中的物品、元素有所認(rèn)識(shí),并通過(guò)研究其性質(zhì)來(lái)進(jìn)行合理的安排、規(guī)劃、布局,那么這一過(guò)程就具有了游戲性(如MC的紅石系統(tǒng)、戴森球的生產(chǎn)線布局)。
? ? ? ??3. 點(diǎn)擊、放置游戲隨著游戲進(jìn)程的前進(jìn),可能需要在不同的升級(jí)中進(jìn)行決策,選擇效率更高的玩法,這一過(guò)程也具有游戲性。
? ? ? ??我們?cè)俜此家幌?,現(xiàn)實(shí)同樣需要觀察現(xiàn)象、發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,進(jìn)行決策并執(zhí)行,并且不同的決策將帶來(lái)不同的結(jié)果,為什么難以感受到游戲的樂(lè)趣呢?因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中的決策存在以下的情況:
? ? ? ??由于決策和結(jié)果之間的關(guān)系可能是長(zhǎng)期(可能積累幾年才能看出差異)和復(fù)雜的(可能還有很多不懂的因素在影響著決策的結(jié)果),我們難以準(zhǔn)確地觀測(cè)到?jīng)Q策和結(jié)果的聯(lián)系;
? ? ? ??游戲總會(huì)給玩家可解的題目(即使有些游戲惡意出題理論無(wú)解,我們還可以使用各種作弊手段攻克它),而現(xiàn)實(shí)中可能出現(xiàn)兩難、無(wú)解或無(wú)力去解的局面;
? ? ? ??游戲中的決策有效,結(jié)果成功往往伴隨著獎(jiǎng)勵(lì),而現(xiàn)實(shí)中成功未必能得到獎(jiǎng)勵(lì),失敗卻經(jīng)常受到(可能無(wú)法承擔(dān)的)懲罰,因此要承擔(dān)更大的壓力;
? ? ? ??一般情況下,游戲中我們所需要的全部知識(shí)都可以在游戲中學(xué)得,而現(xiàn)實(shí)中當(dāng)我們面對(duì)問(wèn)題時(shí),有可能不知道自己是否缺乏前置知識(shí)。
? ? ? ??現(xiàn)實(shí)無(wú)法游戲化還有很多其他原因,但我們?cè)谶@里討論的目的是找到游戲性是什么,未來(lái)再展開(kāi)討論。
? ? ? ??由以上推理,我們給游戲的核心,即游戲性做一個(gè)定義:
1) 提供一個(gè)能夠進(jìn)行交互的環(huán)境;
2) 給出需要達(dá)成的目標(biāo)或待解決的問(wèn)題;
3) 游戲中含有用于解決這些問(wèn)題的知識(shí):直接的概念介紹,或是能夠被觀察和總結(jié)規(guī)律的現(xiàn)象;
4) 要求玩家通過(guò)思考分析做出決策;
5) 要求玩家能夠準(zhǔn)確執(zhí)行輸入操作;
6) 對(duì)玩家的表現(xiàn)有及時(shí)明確的反饋。
? ? ? ??如果說(shuō)一個(gè)游戲有游戲性,那么應(yīng)當(dāng)(或高或低的)含有這六方面的要素。
? ? ? ??這里的定義僅僅是有游戲性,而之后我們需要探討一個(gè)游戲的游戲性高低該如何評(píng)價(jià)。