游戲基礎(chǔ)知識——談新游戲與新范式的生命周期
實際上過去已經(jīng)有過很多對“一款游戲的生命周期”進行討論的內(nèi)容(其中包括了圖文和視頻等形式),所有人在一點上基本都達成了共識——游戲的生命力隨著時間的推移會逐漸走向低潮,最終進入所謂的“衰退期”,具體的過程有“介紹期—增長期—成熟期—衰退期”或者“測試期—成長期—成熟期—衰退期”等等。
但是在我對各種資料有限的閱讀過程中發(fā)現(xiàn)了一個問題——其中絕大多數(shù),甚至可以說所有的資料都只站在了單一的視角上,比如一部分選擇了“游戲公司”的角度,一部分選擇了“玩家”角度,在前者當(dāng)中有的還做了進一步的細分,類似于“從運營視角談游戲生命周期”,“從產(chǎn)品視角談游戲生命周期”……不僅如此,我也未能在諸多資料中找到“游戲產(chǎn)品為什么會進入相應(yīng)生命周期”的滿意解答,這種感覺就像是“我告訴你事情就是這樣的,別問我原因”。
個人的觀點是,在網(wǎng)絡(luò)普及程度如此高的當(dāng)代,游戲的生命周期除了與游戲公司本身相關(guān)之外,也會受到來自玩家的影響,當(dāng)然了,資本市場的青睞程度也是原因之一,這點已經(jīng)不再是什么秘密,尤其是全球越來越多的游戲公司選擇了上市,中小型游戲公司也頻繁地通過吸收融資來令自己加速發(fā)展。
本文主要是想簡單地將“玩家對游戲產(chǎn)品的‘開發(fā)’程度”和“游戲公司在產(chǎn)品各個階段的常見行為”組合在一起進行討論,游戲公司和玩家之間一直在相互進行影響,而且在當(dāng)代社會,我個人主觀認為玩家已經(jīng)掌握了相當(dāng)?shù)闹鲃訖?quán)。(當(dāng)然這并不意味著玩家們能更好地為自己爭得適當(dāng)?shù)睦?,很遺憾)

一、“ 玩家范式”的定義
綜合科學(xué)哲學(xué)家托馬斯·庫恩和經(jīng)濟學(xué)家卡蘿塔.佩蕾絲二人的說法,“范式”從本質(zhì)上來說是一種理論體系、理論框架,是包括了軟件的、硬件的還有個人意志的一種慣行方式。那么對于電子/電腦游戲的玩家來說,“玩家范式”(游戲范式)可以被認為包括了:
游戲內(nèi)外的硬件(包括了對相關(guān)設(shè)備的選擇和使用以及對游戲內(nèi)虛擬物件的選擇和使用)
游戲的軟件知識(包括了對游戲軟件產(chǎn)品的安裝、設(shè)置以及對游戲相關(guān)知識的掌握)
玩家在游戲中的個人意志與喜好
玩家在游戲中的操作和策略習(xí)慣
我們可以通過具體的例子來對“玩家范式”進行說明,比如對于玩家A來說,他在進行《英雄聯(lián)盟》的時候包括了以下的幾個部分:
使用“黑軸”的機械鍵盤,同時相對于耳機來說更傾向于音箱(設(shè)備選擇);
在“排位”模式中常用的英雄是“布隆”,神話裝備一般會選擇“鋼鐵烈陽之匣”,基石符文會選擇“守護者”(虛擬物件的選擇,很多游戲里的角色構(gòu)建/養(yǎng)成方式都可以算在這個部分);
所有技能他都設(shè)置為“非智能施法”,并且會關(guān)閉“垂直同步”,關(guān)閉“背景音樂”,選擇50的“小地圖縮放”(游戲軟件的設(shè)置);
在下路發(fā)生沖突的時候,玩家會選擇使用布隆的“舉盾”技能幫隊友去格擋傷害,同時也知道哪幾個草叢是對線期需要做好視野的(游戲知識的掌握);
玩家A在任何游戲中都傾向于選擇能夠給隊友提供支援,同時生存能力也比較強,容錯率較高,操作要求較低的角色,另外相對于“利器”來說,他更喜歡“鈍器”,同時他也較為排斥使用“雷電”類技能的法師角色(個人喜好);
玩家A玩《英雄聯(lián)盟》的時候,習(xí)慣使用鼠標(biāo)右鍵進行攻擊而不是A+鼠標(biāo)左鍵;在施放某些增益技能的時候他習(xí)慣選取隊友的頭像而不是隊友的人物模型(操作習(xí)慣);
玩家A極少會對隊友進行指揮和建議,基本上都是去對隊友的策略進行配合,哪怕隊友的決策是高風(fēng)險甚至錯誤的(策略習(xí)慣)。
將上述的這一系列內(nèi)容進行“打包”之后,差不多就可以將之視為“玩家A在進行《英雄聯(lián)盟》這款游戲時采用的范式”(當(dāng)然嚴(yán)格地說“范式”還會包含其余很多的東西,這里只是一個簡單的例子而已,比如在平時看到玩得好的“卡蜜爾”便聯(lián)想到某著名的職業(yè)選手,這種反應(yīng)也算在“范式”之內(nèi))。

另外,在不同游戲之間有可能會發(fā)生“范式的平移”,也就是你可以把一款游戲的整套范式幾乎完美地套用到另一款游戲上面,這時“表面上的新游戲”并沒有讓玩家產(chǎn)生新的范式,此類情況在所謂的“換皮游戲”和某些“手機游戲”“網(wǎng)頁游戲”里較為常見,也并不在本文的討論范圍當(dāng)中。

二、游戲及其新范式的“適應(yīng)階段”
對新游戲(或者某游戲的新版本)帶來的新范式來說,第一個階段是所謂的·“適應(yīng)階段”,你可以理解為這是“玩家對新范式進行適應(yīng)、學(xué)習(xí)的階段”。在這個階段,之前某些老游戲的玩家們由于各種原因產(chǎn)生了精力和金錢上的“閑置”,所以此時便很容易成為新游戲新范式的所謂“種子用戶”(種子玩家),如果后續(xù)該游戲的存活時間較長且具有了一定的知名度和受眾群體,那么這部分種子用戶便成為了該游戲的所謂“老玩家”。而關(guān)于“閑置金錢”和“閑置精力”的產(chǎn)生在后文中我們再做稍微詳細一些的討論。
在這個階段,那些像先行者一樣的種子用戶需要面對的是新的游戲范式和之前的舊游戲范式之間的沖突、競爭——一方面玩家們會被新游戲的畫面、劇情故事、角色塑造、游戲玩法等部分所吸引,但另一方面由于人所具有的“惰性”以及在老游戲中習(xí)慣了對應(yīng)的范式而形成了所謂“舒適圈”,再加上考慮到之前投入在老游戲中的時間、精力和金錢等沉沒成本,這一切都會讓他們對老游戲繼續(xù)存有留戀,所以你會發(fā)現(xiàn)很多玩家的“棄坑”是一個持續(xù)性的過程,在某個時間他們會找到新的讓他們投入主要精力的游戲,但并不會立刻舍棄老游戲,而是在一段時間內(nèi)逐步減少與老游戲的接觸直到完全脫離,比如剛開始的時候還會做日常和周常,后來只做周常,再后來就不再上線。用一些玩家的話來說就是——某一款游戲已經(jīng)成為了生活的習(xí)慣之一。
另外,玩家即便是在體驗新游戲的時候也有可能受到老游戲范式的影響,哪怕這兩款游戲的類型差距甚大——例如有一些從《魔獸世界》轉(zhuǎn)入到《英雄聯(lián)盟》的玩家,即便選擇一些“法術(shù)機關(guān)槍”類型的角色時也會在使用技能的時候自主地產(chǎn)生一些“停頓”,在和他們交流以后發(fā)現(xiàn)他們以為“《英雄聯(lián)盟》里的技能也存在‘公共CD機制’”;從前習(xí)慣玩《澄海3C》和《DOTA1》的玩家可能也需要一定時間去適應(yīng)新游戲中的“智能施法”機制;從《星際爭霸》到《魔獸爭霸3》的玩家需要適應(yīng)從“200人口大戰(zhàn)”到“幾十人口戰(zhàn)斗”的變更,同時英雄的出現(xiàn)和使用,“MF”活動的進行,“開礦易”到“開礦難”等等都屬于“兩種玩家范式的沖突”;《魔獸世界》在《軍團再臨》之后讓每部資料片都有了對應(yīng)版本的一個獨立養(yǎng)成系統(tǒng)(神器、特質(zhì)、盟約/導(dǎo)靈器),這也打破了部分玩家之前習(xí)慣的“等級+裝備”雙養(yǎng)成維度;《英雄聯(lián)盟》無論是在版本迭代的時候重做了天賦/符文機制,還是基于“神話裝備”翻新了出裝系統(tǒng),客觀上也確實制造了玩家范式的新舊沖突,但從另一個方面來看,這個時期也為玩家提供了最大的探索和開發(fā)空間。

游戲公司在適應(yīng)階段的迭代往往會有較大的“動作幅度”,除了有海量的bug等待修復(fù)之外,各種數(shù)值上的調(diào)整也是少不了的,某些讓玩家們怨聲載道的設(shè)計甚至需要重做或刪減。可以理解為游戲公司本身也在這個階段進行各種“適應(yīng)”,因為在后續(xù)相當(dāng)長的一段時間里,整個游戲都要圍繞著這個階段的一整套范式(或者是某個元素)來進行連續(xù)的設(shè)計和迭代。例如哪怕是很多年前最沒技術(shù)含量的“刷怪練級網(wǎng)游”,核心的玩法就是“刷怪升級”,那么在此類游戲剛問世的時候也需要不斷調(diào)整玩家每次升級所需的經(jīng)驗值和各種獲取經(jīng)驗值的途徑,還有平均的戰(zhàn)斗時間、效率等等。(所以玩家會認為在這個階段所謂“暗改”是最為頻繁的)
對于那些以“內(nèi)購”作為主要盈利模式的所謂“免費游戲”來說,在這個階段“先行者”玩家們很可能會分享出一些在這個階段他們所認為收益相對較高的虛擬收費產(chǎn)品或服務(wù)(比如會向其他玩家推薦可以穩(wěn)定獲取游戲內(nèi)某種資源的“月卡”),而那些保值度較差的(例如版本早期某些看似強度很高的人物或道具)則并不會引發(fā)大部分玩家的消費狂熱。
雖然之前提到過,在“適應(yīng)期”游戲有著最寬廣的探索與開發(fā)空間,但暫時還沒有達到生命力表現(xiàn)最旺盛的時期,畢竟新范式還沒有被廣大玩家所完全接納,外界的質(zhì)疑聲必然會接連不斷。

三、游戲及其新范式的“狂熱階段”
在進入這個階段以后,新游戲及其所帶來的新范式已經(jīng)被廣大的受眾所接納,大多數(shù)的游戲媒體在此時也才會意識到“一款真正的現(xiàn)象級游戲已經(jīng)問世”(當(dāng)然,前提是游戲產(chǎn)品本身確實已經(jīng)成為了現(xiàn)象級,并且媒體的相關(guān)宣傳并不是“拿錢辦事”式的宣發(fā)與鼓吹)。
很多大大小小的游戲公司在這個階段也會開始對那些高光產(chǎn)品進行仿制(其實很少會有游戲公司會在某款成功產(chǎn)品的“適應(yīng)階段”就開始著手仿制的),當(dāng)我們回顧游戲行業(yè)的歷史就能發(fā)現(xiàn)這一點——無論是網(wǎng)絡(luò)角色扮演(各種各樣的online),dotalike(moba)類,各個終端的大逃殺射擊類,還是“回合制二次元抽卡”類,以及距離我們很近的“開放大世界”類,對標(biāo)桿產(chǎn)品的仿制基本是在“狂熱階段”才開始真正著手,當(dāng)然,也不排除某個游戲公司獨具慧眼,能在某品類/范式的“適應(yīng)階段”就直接開工。
另外在這個階段,如果包含新范式的新產(chǎn)品/新版本人氣達到了一定程度,那么在各大媒體和社交平臺上,一些玩家意見領(lǐng)袖和流量較高的自媒體也會對相關(guān)內(nèi)容開始涉獵,并且他們有很高的概率擊敗前一階段(也就是“適應(yīng)階段”)的意見領(lǐng)袖和自媒體,從此以后確立自己的地位,因為在“狂熱階段”進場的內(nèi)容制作者一方面可以對“先行者們”(在這里指“適應(yīng)階段”的KOL和自媒體)有效借鑒,去粗取精;另一方面“狂熱階段”是新玩家增量最多的階段,也就是流量獲取最簡單的階段,所以此時進場的自媒體和KOL在具備流量優(yōu)勢的前提下更容易拿到各種資源或是投資。而“先行者們”在“后輩們”的沖擊下可能會丟失優(yōu)勢,除非他們在融資渠道、游戲公司、平臺流量推廣等方面有優(yōu)質(zhì)的資源。

玩家們在這個階段會根據(jù)自己對游戲基礎(chǔ)范式(例如《魔獸爭霸3》里的攻擊類型和護甲類型的克制關(guān)系,《英雄聯(lián)盟》里“三條路+打野”的位置分配等)的理解開發(fā)出最多的新套路、新對策,也會不斷發(fā)現(xiàn)各種新的小細節(jié),這些知識會被玩家進行整合,擴充和豐富自己的游戲范式,很多非頂尖水平的玩家也會在這個階段主動去“自我創(chuàng)造新的范式”(比如在2015-2016年《英雄聯(lián)盟》的非頂尖分段經(jīng)??梢砸姷轿寤ò碎T的出裝,千奇百怪的打野/輔助英雄),可以說在“狂熱階段”,玩家間的游戲理解差距是最大的,高手的降維打擊體驗(“炸魚”)在這個階段也會是最好的。還有需要補充的是,“狂熱階段”也會是游戲的同人衍生作品(不以獲利為最主要目的的)數(shù)量達到峰值的階段,可以說是一個游戲產(chǎn)品“破圈”的機遇。
游戲公司在這個階段也會迎來經(jīng)濟收益的爆發(fā)性上漲,也就是說這可能不是游戲收入最多的時候,但將會是收入增長率最高的時候。這也是大部分玩家們在日后回憶起來“產(chǎn)品設(shè)計水平最高,設(shè)計師最具有創(chuàng)造性”的一個階段,制作組會在“狂熱階段”的產(chǎn)品迭代中修復(fù)很多明顯“錯誤”的玩法(比如將某個遠程輔助技能作為主要輸出手段的近戰(zhàn)職業(yè));但與此同時他們也會從玩家的行為、建議或者是過往的游戲(也可能是其它類型的文化產(chǎn)品)里受到啟發(fā),產(chǎn)生很多深得人心的設(shè)計。由于拿到了各種漂亮的數(shù)據(jù)(收入增量最高和新玩家進入最多的階段),所以游戲公司此時也會有機會展開豐富的跨界合作,很多游戲“從0到1”的跨界合作都誕生于“狂熱期”。
對于那些以“內(nèi)購”為主的“免費游戲”來說,玩家們在這個階段的充值消費往往是最缺乏理性的,因為游戲在媒體和社交平臺上高奏凱歌,人們被那種狂熱的氣氛感染而沖動消費完全可以理解。再加上前文中說過,玩家們已經(jīng)對游戲的基礎(chǔ)范式有了自己的理解,當(dāng)然“免費游戲”也不例外——此時會有那種在玩家當(dāng)中公認的,“絕對不虧”的游戲范式,那么很多人便會拋棄“觀望”的態(tài)度參照那個范式去進行養(yǎng)成。最后,即便是從未消費過的玩家在這個階段也必然囤積了相當(dāng)程度的資源,在“狂熱階段”這些玩家也會迎來第一次對資源的大額消耗。
在“狂熱階段”,游戲和其帶來的新范式會表現(xiàn)出極高的生命力,玩家們在此時具備了相當(dāng)高的熱情,主觀上會認為自己已經(jīng)對游戲有了不錯的理解,正是因為這樣,在該階段的末期游戲公司可能會和玩家產(chǎn)生一次非常劇烈的矛盾,例如關(guān)卡和BOSS的難度在玩家眼中極度不合理,或者是新角色的強度與玩家的期待落差太大,如果在這場矛盾中玩家的表現(xiàn)非常強硬,或者是未來同類競品里出現(xiàn)強有力的對手,又或者帶著新范式的新游戲以打破常規(guī)的速度過早出現(xiàn)(只不過這種情況很少見),那么某些對玩家一方提出的問題可能在未來的階段中就幾乎不會再次出現(xiàn),比如“人氣占?!钡取?/p>
四、游戲及其新范式的“協(xié)同階段”
在游戲及其范式生命周期里的“協(xié)同階段”,游戲公司和玩家的關(guān)系會趨向于“平穩(wěn)”。此時先前進入游戲的所謂“蝗蟲玩家”和“跟風(fēng)黨”會陸續(xù)開始退出(他們可能會回到自己熟悉范式的游戲中去,或者是繼續(xù)尋找新的游戲進入),留下的玩家基本屬于比較穩(wěn)定的(并不代表他們當(dāng)中的大部分都會進行消費,同時“跟風(fēng)黨”和“蝗蟲玩家”之前也有消費的可能性,這點需要說明),他們不僅已經(jīng)熟悉和習(xí)慣了“新的”范式,同時也會主動去用這些知識去理解游戲的內(nèi)容,例如某款開設(shè)了職業(yè)比賽的游戲?qū)ζ渲械囊幻巧M行了削弱/加強,即便這名角色在普通玩家當(dāng)中已經(jīng)夠弱小/強大了,但多數(shù)人依然會說“沒辦法,這次的改動是為了職業(yè)賽事服務(wù)”之類的話。
同類游戲在人氣和盈利能力的梯度上會在這個階段基本固定——哪幾款游戲是“頂流”產(chǎn)品,哪幾款次之,哪幾款排到了第三梯隊等等。那些在“適應(yīng)階段”和“狂熱階段”被認為是“新模式”、“新范式”的類型在“協(xié)同階段”基本會被絕大多數(shù)的玩家劃分到和“即時戰(zhàn)略、模擬經(jīng)營”之類等同的“傳統(tǒng)類別”當(dāng)中去,之前的“生存類游戲”“大逃殺射擊類游戲”和“非對稱對抗類游戲”(《黎明殺機》等)都是如此。
玩家們(除了在這個階段剛加入的新人以外)主觀上會認為游戲范式已經(jīng)成為了一種“常識”(例如《魔獸爭霸3》里“Terenas Stand”地圖上暗夜精靈VS人類前幾分鐘的開局流程,《英雄聯(lián)盟》里玩家對兵線的理解,《CSGO》主流地圖里煙霧彈的常見投擲位置,《魔獸世界》里各個職業(yè)自身功能性技能的應(yīng)用等等),與此同時游戲外玩家社區(qū)的層級和偏見也會形成,進而產(chǎn)生所謂的“歧視鏈”,比如A社區(qū)規(guī)范比較嚴(yán),對游戲本身的討論多一些;而B社區(qū)討論的話題相對更雜一點,玩家喜歡用各種諧音臟話來相互攻擊;C社區(qū)則喜歡拿游戲相關(guān)的內(nèi)容來編段子和笑話,那么A社區(qū)的玩家可能會對B社區(qū)和C社區(qū)產(chǎn)生歧視(即便有人同時注冊有三個社區(qū)的賬號,但也并不妨礙這樣的歧視存在),于是A社區(qū)在該游戲相關(guān)社區(qū)里就處在較高的層級,然而在“適應(yīng)階段”和“狂熱階段”,三個社區(qū)各自的風(fēng)格基本上還在形成的過程中。
游戲公司在這個階段也會找到一套“迭代游戲的范式”,并將其固定下來,大致包括了這么幾個部分:
迭代的頻率節(jié)奏;
該討好哪些用戶畫像的玩家;
具體用什么手段分別去討好那些玩家;
“縫合”一樣的,缺乏創(chuàng)意的角色、怪物和關(guān)卡設(shè)計;
可被玩家預(yù)測的新版本內(nèi)容(例如“新版本=開新地圖”)……
玩家們將或隱約或明顯地感覺到游戲設(shè)計“工業(yè)化、流水線化,一切都變得按部就班”(非貶義),而在游戲玩法上的創(chuàng)意則會越來越少,不過這完全可以理解——因為“過度創(chuàng)新”很可能會增加玩家的學(xué)習(xí)成本,甚至是顛覆某些游戲范式,而大部分所謂“微創(chuàng)新”實際上不過是一種文字包裝,本質(zhì)上玩家只需要延用老的范式,或者說進行“游戲范式的平移”就完全能夠適應(yīng)。在這里列舉一個反面的例子,來自于《魔獸世界:暗影國度》的9.1版本——原本經(jīng)過10年以上的時間,玩家對于《魔獸世界》系列已經(jīng)有了一套自己相當(dāng)熟悉的范式(大部分都認為游戲所圍繞的核心是“戰(zhàn)斗”,無論PVP還是PVE的各種具體玩法都是如此),然而9.1版本在新地圖“刻希亞”開啟很多寶箱卻需要玩家小心翼翼地在各種地形上跳躍和行走,那種感覺就像類似于《ALTF4》的動作游戲,和“戰(zhàn)斗”完全無關(guān),所以這一設(shè)計招來的也只有海量的負面評價。

在以“內(nèi)購”為主的“免費游戲”當(dāng)中,那些已經(jīng)有一定游戲時間的玩家即便從未進行過消費,或者是只進行過少量消費,也可以使用自己的那套游戲范式在各種活動中有較高的參與度(雖然不能保證能拿到活動全部的獎勵)?!案顿M玩家”們也大多會又一次進入理性消費的模式,每次的消費活動都會在事前做認真的評估(比如綜合考慮“自己對消費內(nèi)容的喜好程度”,“消費內(nèi)容對自己強度的提升”,“自己是否已經(jīng)有了較好的下位替代品”以及“結(jié)合自身在游戲內(nèi)的挑戰(zhàn)評估是否有消費必要”等等)。
游戲和其帶來的“新”范式在這個階段表面上來看會有良好的生命力,但實際上玩家們對游戲的探索熱情已經(jīng)開始下降,對游戲KOL,社區(qū)的“精英”分子或數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站會開始產(chǎn)生較強的“迷信”,那些在這個階段加入游戲的新玩家也會受到這種氛圍的影響而跳過對游戲的“思考和探索”步驟,直接去照搬他人的范式。(比如一個在“協(xié)同階段”加入《英雄聯(lián)盟》的新手基本上不會思考所選英雄的技能加點順序、符文和出裝,而是會使用類似“一鍵符文”的輔助功能,他們可能連每個符文的功能說明都沒有看過。需要說明的是,這段文字并非在批判任何事物與人,僅僅是在陳述而已)

五、游戲及其新范式的“成熟階段”
在這個階段,總體上玩家對游戲及其帶來范式的熱情會下降(容易被察覺到的下降),平均每天的游戲時長會開始降低,游戲的方式可能會從“每天都上線較長的時間,去做很多雜七雜八‘非必要性’的任務(wù)”變?yōu)椤懊刻焐暇€僅為做日常任務(wù),同時確保每周周常的完成”,后續(xù)再變?yōu)椤按_保每周周常完成即可,有時日常(包括每日簽到之類的簡單操作)也會懶得做”。就像之前提到的那樣,這種熱情的下降是一個持續(xù)性的過程,至少會貫穿整個“成熟階段”。
也正是因為這種種情況(玩家的熱情下降,游戲時長下降,如果是“內(nèi)購游戲”的話那么游戲內(nèi)的消費也會下降),所以“閑置精力、閑置時間、閑置金錢”便出現(xiàn)了,那么這就為玩家“尋找、遷徙、消費”新游戲創(chuàng)造了有利條件,另外玩家和游戲公司之間經(jīng)過前幾個階段所積累下來的矛盾也可能會在這個階段爆發(fā)。這次矛盾的爆發(fā)并不會像“狂熱階段”的矛盾那樣會比較輕松地得到玩家諒解,處理稍有不當(dāng)?shù)脑捒赡軙钫麄€項目進入“塔西佗陷阱”式的慢性死亡(以后再怎么做玩家都不會信任)。
會帶來新游戲范式的新產(chǎn)品此時正在醞釀,甚至已經(jīng)初步嶄露頭角。
在游戲及其范式的“成熟階段”,就像其名稱一樣,玩家們對范式的理解和應(yīng)用也到達了最成熟的時候,就算那些“非核心玩家”(普通玩家,甚至是“休閑玩家”)也會掌握海量的技術(shù)細節(jié)和游戲知識,而中高層級的“核心玩家”們會開始對游戲中的“挑戰(zhàn)性”感到疲憊甚至是抵觸,可能會轉(zhuǎn)向“降維打擊”(在《DOTA2》等PVP競技游戲里表現(xiàn)為“炸魚”,《魔獸世界》等PVE游戲里表現(xiàn)為“低層割草”,但競技游戲里此時“炸魚”的難度要比“狂熱”階段高不少)。與此同時,大部分玩家相比以前會主觀對自己的游戲水平感到盲目樂觀(因為他們確實豐富了知識量),原本很多“穩(wěn)扎穩(wěn)打”的范式會逐漸被拋棄,核心玩家在直播和視頻里展現(xiàn)出的低容錯、高風(fēng)險、高收益且需要配合默契/高練習(xí)度的范式哪怕普通玩家用起來不便也會受到追捧。那些在該階段新加入的玩家將會遭到整個游戲生命周期里最為嚴(yán)重的歧視,在這樣的環(huán)境下,新玩家的留存率將會非常難以保證(已經(jīng)不再是單靠游戲公司的運營手段可以解決的問題了)。
游戲公司在這個階段會明顯感覺到游戲收益的增長空間所剩無幾(這并不代表游戲的總收益數(shù)字會變得難看),所以更多人力、財力上的資源會被投入到新的產(chǎn)品上去,對老產(chǎn)品基本只做例行公事的維護(包括了毫無新意的迭代)。當(dāng)然,一些規(guī)模較大,“家底殷實”的大公司在感受到玩家閑置精力和閑置金錢產(chǎn)生之后,再加上需要面對來自股東的壓力,于是可能會以“在老游戲產(chǎn)品中添加新模式”來對未來的新品進行“提前測試”。這些“新模式”可能會對之后的熱門產(chǎn)品甚至是現(xiàn)象級產(chǎn)品有影響、啟發(fā),但遺憾的是即便新的模式能在一段時間內(nèi)取得玩家好評,也無法從根本上拯救老游戲,宏觀上來看無法拋棄核心“舊”范式的老游戲(這是必然的)在這次回光返照之后還是會繼續(xù)走向衰落。
在那些以“內(nèi)購”為主的所謂“免費游戲”中,玩家常常會有2點感受:
赤裸裸促使玩家進行消費的內(nèi)容出現(xiàn)頻率會越來越高,每次消費的價格大概也會逐漸變高,以往有著多個梯度的消費內(nèi)容,在“成熟階段”可能只剩下高價位梯度的部分;
老活動/老內(nèi)容復(fù)刻的頻率明顯升高。
游戲的生命力在此時達到低谷,但這并不意味著游戲會快速“死亡”,其存活時間取決于其IP價值和之前積累的玩家數(shù)量,還有知名度以及游戲公司的迭代和運營,只不過用戶增長會微乎其微,直到出現(xiàn)負增長,再高明的從業(yè)者也無力讓這階段的產(chǎn)品和范式重新具有“統(tǒng)治地位”(游戲的范式已經(jīng)完全固化,游戲公司沒有魄力也沒有能力再去沖擊玩家的理解),而下一波新的游戲及其所帶來的新范式也會逐步開始進入“適應(yīng)階段”。


六、一些補充內(nèi)容
除了上面所述“玩家范式”(游戲范式)的定義和游戲及其帶來新范式生命周期所要經(jīng)歷4階段的說明之外,我認為還有下面幾個比較重要的部分需要進行補充。
第一,帶來新范式的游戲,尤其是那些真正成為“現(xiàn)象級”的佼佼者,它們的生命周期雖然與卡蘿塔.佩蕾絲提到的“技術(shù)革命的周期”一樣被分為4個階段(其中“技術(shù)革命的周期”中間在“狂熱階段”結(jié)束之后還會迎來一個“轉(zhuǎn)折點”),但相比之下二者卻有本質(zhì)的不同。因為當(dāng)代的游戲絕大多數(shù)都屬于是“商品”,只需要具備一定的質(zhì)量基礎(chǔ)(不算太差),游戲類型比較適合大眾,那么在資本和媒體輿論的推動下都有機會被塑造成“現(xiàn)象級”,這點我們從多家游戲媒體的通稿上就可以看出來,很多公司都希望自己的產(chǎn)品能成為被媒體推上神壇的幸運兒;但“技術(shù)革命”則不同,真正有價值的技術(shù)革命本身就能像磁鐵一樣吸引資本和媒體的關(guān)注,可以認為技術(shù)革命席卷世界是必然現(xiàn)象,而游戲成為現(xiàn)象級則可以是“人為制造”的。但就算是資本和媒體輿論,甚至是后來因樂隊花車效應(yīng)而加入的廣大受眾,他們聯(lián)手所打造出的現(xiàn)象級游戲也依舊遵循本文中的幾個生命周期階段。
第二,原本在互聯(lián)網(wǎng)普及率較低,發(fā)展水平也不高的時期,玩家在玩到一款之前未曾接觸過的游戲之后也會逐步經(jīng)歷游戲和范式生命周期的4個階段(即便玩家是在一款游戲的“協(xié)同階段”或“成熟階段”接觸的也是如此),但當(dāng)今高度普及的互聯(lián)網(wǎng)卻會將一名玩家強行地聚合到游戲生命周期當(dāng)前所處的階段。舉例來說就是假設(shè)一名玩家在2004年的時候接觸到了單機的《暗黑破壞神2》(不上網(wǎng),只玩單機游戲),那么他在不參考攻略書和不使用修改器的前提下就需要摸索游戲技巧,整理出自己的一套對應(yīng)范式并不斷進行完善;但如果他在2020年的時候接觸到《暗黑破壞神2》,那么他便會跳過自行思考和探索的步驟,直接在各種網(wǎng)絡(luò)社區(qū)上很方便地照搬他人的玩法與套路即可,在這個過程中該名玩家被“強行地”拉到了“成熟階段”。
第三,同一款游戲內(nèi)那些重量級的,修改幅度很大的新版本可能會開啟一個小型的,內(nèi)嵌于宏觀生命周期當(dāng)中的,更短的小周期,但目前看來依然無法改變游戲產(chǎn)品本身生命大周期的走向——當(dāng)處在“協(xié)同期”或“成熟期”的游戲發(fā)布了這樣的一個補丁之后,依舊無法打開產(chǎn)品的增長空間(充其量只能吸引一些離開的老玩家階段性地“回歸”),大多數(shù)時候只能讓用戶數(shù)量和收益“平穩(wěn)但緩慢地增長”,在用戶“留存”上有所建樹,重現(xiàn)“狂熱階段”那輝煌的增長率基本是辦不到的。(《軍團再臨》與《魔獸世界》的關(guān)系就是一個很典型的例子)
第四,本文的目的僅僅是為了討論熱門的,甚至是現(xiàn)象級游戲及其為玩家?guī)淼男路妒降纳芷谝?guī)律,不同產(chǎn)品和范式的不同周期可能會是相互交錯的,并不一定是前一項進入“成熟期”末期,新的一項才會開始它的“適應(yīng)期”。不過在新產(chǎn)品對舊產(chǎn)品進行挑戰(zhàn)時這方面的考慮是必要的,反面的例子有dotalike(MOBA)類的《風(fēng)暴英雄》,嚴(yán)格來說它在游戲品類上與《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》一樣,但很遺憾它的面市時間是2015年,此時正處于《英雄聯(lián)盟》及其范式的“狂熱階段”,《風(fēng)暴英雄》本身的游戲范式又和《英雄聯(lián)盟》差別太大(反觀《英雄聯(lián)盟》的范式與《DOTA》的差距相對就小得多),其背后的資本力量和投入到媒體宣發(fā)的資源相比之下也毫無優(yōu)勢,在這樣的前提下大眾市場會做出什么樣的選擇也就不言而喻了。

本文當(dāng)中還有很多不完善甚至有問題的地方,因為要討論這樣的話題必須綜合文化、科技、經(jīng)濟、游戲公司本身的決策和設(shè)計水平以及對應(yīng)時代的社會氛圍、廣大受眾的生活習(xí)慣等多項因素來進行分析才能做到真正的令人信服。另外,無論是把1962年的《SpaceWar》當(dāng)作起點,還是1958年的《Tennis For Two》,游戲行業(yè)目前依然只有60多年的歷史,要深入討論“產(chǎn)品和范式生命周期”這樣的話題也許還等待更多樣本和案例出現(xiàn)。

以上就是本文的全部內(nèi)容,感謝各位閱讀。