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《黃泉之路》游民評測7.3分 黑白劍戟片的斬殺體驗(yàn)

2022-05-06 09:52 作者:游民星空官方  | 我要投稿

半毀的小鎮(zhèn)中,燃起了沖天的火光,然而兩名武士卻對一旁的危險(xiǎn)視若無睹,相繼拔刀出鞘,誓要將對方斬殺。

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這種頗具日本劍戟片味道的場景,出自一款橫版動作游戲《黃泉之路》,它模仿了上世紀(jì)五六十年代的黑白電影風(fēng)格,并致力于還原刀劍互搏的冷兵器戰(zhàn)斗。而在玩法上,本作顯得較為單純,玩家唯一需要做的,便是在清版過關(guān)式的地圖中,將面前擋路的敵人全部斬殺殆盡。

值得一提的是,本作有開發(fā)過《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室參與,不過與《影子武士》中耍寶嘻哈的風(fēng)格不同,《黃泉之路》則要顯得嚴(yán)肅寫實(shí)許多。主角將親眼見證慘遭劫掠的村子化為人間煉獄,并背負(fù)著血海深仇,踏上前往黃泉的試練之旅。

黑白風(fēng)格的劍戟片

《黃泉之路》最亮眼的部分,無疑是它十分復(fù)古的黑白畫面。屏幕上時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的噪點(diǎn)、時(shí)明時(shí)暗的畫面頻閃,以及2.35:1的寬屏比例,都讓游戲具有了強(qiáng)烈的老電影氛圍。

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一般黑白畫面由于包含的顏色較少,在過暗的環(huán)境里,如果沒有良好的打光,很可能會導(dǎo)致畫面中的細(xì)節(jié)糊成一團(tuán),以至于影響到觀看體驗(yàn)。但《黃泉之路》的黑白畫面則有效地回避了這一點(diǎn),它并非是單純地在彩色畫面上套用黑白濾鏡,而是在許多地方上都有著為游戲量身定制的光影效果。

本作中的橫版場景,都借助明暗和光影的不同,被從近到遠(yuǎn)地分隔出了幾個(gè)明顯的層次,讓鏡頭充滿了縱深感。為了區(qū)分人物和場景,游戲也經(jīng)常會使用十分夸張的明暗關(guān)系。例如在火光沖天的街道中,人物的圖像全部由黑色剪影所構(gòu)成,沒有受到周圍的火焰光照影響。這雖然不真實(shí),但既突出了作為畫面重點(diǎn)的刀劍互毆,也同時(shí)讓場面顯得很酷。

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除此之外,本作還有一類“黑澤明式”劍戟片中經(jīng)常會出現(xiàn)的特征——即天氣的變化,它們?yōu)楫嬅嬖黾恿嗽S多動態(tài)的細(xì)節(jié)。場景中經(jīng)常掠過的大風(fēng),會隨之卷起一陣陣煙塵,讓畫面擁有了更多的顆粒感。而驟降的大雨,或是村莊中的火海,都印襯出了主角不同的情感,或是孤身與山賊戰(zhàn)斗的悲愴,或是在憤怒中燃起的復(fù)仇之火。

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為了讓場景更具畫面感,本作在鏡頭上也十分注重場景的構(gòu)圖。就算在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中,你也很少能看到貼近人物的近景鏡頭,大多數(shù)時(shí)候游戲都會采取更加平衡的構(gòu)圖方式。例如在一處過橋的場景中,游戲會使用比較夸張的遠(yuǎn)景,讓河道占據(jù)大半畫面,而當(dāng)玩家仔細(xì)觀察河面時(shí),還會不經(jīng)意地發(fā)現(xiàn)其中漂浮著慘遭殺戮的村民尸體。

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用刀劍來詮釋武道

本作的戰(zhàn)斗部分可謂十分純粹,主角沒有時(shí)下流行的“異能”,也沒有勾爪、二段跳之類的特殊能力,甚至不能跳躍,除去有限的幾個(gè)投擲道具之外,僅能依靠手中的一把太刀來殺敵。

不過,本作中并沒有像《對馬島之魂》中對峙環(huán)節(jié)那樣強(qiáng)調(diào)劍道的“一擊必殺”,也沒有像《仁王》一樣用上中下三段攻擊來強(qiáng)調(diào)用劍的技巧。本作更重視的是“連招”,即依靠輕重攻擊的組合,來打出嶄新的派生劍技。這些劍技除了動作和傷害上的差異之外,有些還會觸發(fā)特殊的擊暈效果,讓玩家可以銜接處決技,來一擊必殺被擊暈的敵人。

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而在動作設(shè)計(jì)上,本作似乎有些過分注重連招時(shí)的“迅捷”,而忽視了動作的打擊感。敵我的揮劍動作在劈砍到目標(biāo)時(shí),幾乎都缺少擊中敵人后的有效反饋,讓每一下劈砍都像是空揮一般,沒有能造成“卡肉”的靜止幀。游戲中的劍招因此變得更加利落,但也喪失了許多的真實(shí)感。

如果說連招是主角“最強(qiáng)的矛”,那“最強(qiáng)的盾”則是“彈反”機(jī)制。

許多敵人的出手速度都快于主角,玩家如果一味猛攻,就會一直被敵人先手而吃癟。此時(shí)最有效的解決手段,就是用彈反讓敵方進(jìn)入大硬直,并借助這個(gè)空隙來出手。在彈反的同時(shí),清脆的金鐵交鳴聲響起,游戲也會進(jìn)入短暫的慢鏡頭狀態(tài),讓玩家可以清晰地看到刀劍相撞時(shí)濺出的火花,這便是整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最具樂趣的部分。

不過,彈反的前提,是細(xì)致觀察并精確捕捉敵人的出手動作,而本作許多場景為了構(gòu)圖美觀,將鏡頭拉得太遠(yuǎn),就會導(dǎo)致玩家容易看不清敵人的出手動作,為本來就需要精確時(shí)點(diǎn)的彈反增添了一些不必要的難度。

相比之下,可以提前進(jìn)入“防御架勢”的格擋機(jī)制,就不需要那么精準(zhǔn)的操作了。當(dāng)主角面朝敵人時(shí),防御架勢可以實(shí)現(xiàn)全自動格擋,防下敵人幾乎所有的攻擊。但另一方面,格擋也將不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗盡,就會陷入長時(shí)間的疲勞狀態(tài),期間幾乎無法行動,且受到的傷害加倍,很快就會被周圍兇殘的敵人殺死。這就要求玩家必須要將格擋、彈反兩種防御手段交替使用,在節(jié)約耐力的同時(shí),還需要盡快出手擊殺敵人。

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然而無論格擋還是彈反,都無法防御到背后,當(dāng)玩家遭到敵人的圍攻時(shí),稍有不慎就會慘遭背刺,受到雙倍傷害。更致命的是,一旦進(jìn)入戰(zhàn)斗,玩家就無法使用方向鍵來轉(zhuǎn)身,只能用互動鍵,或是特定的“轉(zhuǎn)身連招”來調(diào)整人物朝向。但是,互動鍵的轉(zhuǎn)身判定非常不靈敏,“轉(zhuǎn)身連招”則太慢,難以跟上敵人的出手速度,最終導(dǎo)致玩家無法有效應(yīng)對來自背后的襲擊。

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不過,最能破壞玩家戰(zhàn)斗體驗(yàn)的內(nèi)容,還是敵人那單調(diào)的行為模式。

本作中,人形敵人占據(jù)了絕大多數(shù)的比重。雖然它們有著人類、惡鬼、冤魂等形態(tài)上的區(qū)別,但行為模式和招式都十分相似,以至于當(dāng)游戲進(jìn)行到中期后,就會感受到強(qiáng)烈的重復(fù)感。

也因此,玩家只要記住了某一類敵人的攻擊模式,戰(zhàn)斗就會變得十分單調(diào),甚至變成了站樁“回合制”——先格擋敵方固定次數(shù)的攻擊,再砍出兩刀,以此循環(huán)。

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在游戲中后期,為了讓關(guān)卡更具挑戰(zhàn)性,本作選擇了在場景中“堆怪”,但攻擊模式單調(diào)的敵人,終究沒有憑借數(shù)量上的增加為玩家?guī)砀鄻啡?,反而讓關(guān)卡顯得更加食之無味。另外,游戲后期的新敵人,其能力設(shè)計(jì)也讓堆怪帶來的負(fù)反饋愈加嚴(yán)重。例如有些敵人在擊殺前會無限召喚小怪,而有的敵人,則會在殘血時(shí)閃現(xiàn)到地圖遠(yuǎn)端,等回滿血后再次前來交戰(zhàn)。當(dāng)這些新敵人在怪群后方出現(xiàn)時(shí),就產(chǎn)生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得讓我在游玩時(shí)感到十分惱火。

我從黃泉?dú)w來

《黃泉之路》的名稱,也同時(shí)是主角的故事經(jīng)歷——在與山賊惡戰(zhàn)中敗北的主角陷入了瀕死,意識模糊中,眼前的幻象引導(dǎo)他踏上了前往黃泉的道路。在黃泉之路上,主角會見到曾經(jīng)被自己殺死的惡人,或是未能救下的善人,不斷遭受來自內(nèi)心的煎熬。而在黃泉的終點(diǎn),主角則需要在愛、義、或者復(fù)仇三種道路之間做出選擇,來讓故事導(dǎo)向三種不同的結(jié)局。

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故事并不是本作的重點(diǎn),它只是為玩家提供了一個(gè)能不停殺戮,卻又堅(jiān)守正道的理由。整個(gè)故事都顯得有些老套無趣,也未能塑造出任何一個(gè)讓人印象深刻的角色,而游戲在試圖增加故事的深度時(shí),還在一些概念上出現(xiàn)了理解偏差——例如“和諧”的誤用。游戲?yàn)楹椭C賦予了過多它原本不具有的含義,甚至把它描述成了類似“武道”的概念。類似“獲得真正和諧的人可以看破未來”,“沒了和諧,你什么也不是”這些極具“西方特色”的東方文化解讀方式,在本作中可謂屢見不鮮。

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這條黃泉之路在關(guān)卡中的體現(xiàn),則是“一本道”式的清版過關(guān)設(shè)計(jì)。玩家不需要過多的思考,只需要一路向前,殺掉擋路的所有敵人,就能夠順利通關(guān)。而在不多的幾條岔路上,除去提升血量與耐力的道具與收集品之外,還分布著少量可以造成“地形殺”的機(jī)關(guān),讓玩家可以用機(jī)關(guān)“借刀殺人”來清理掉大道上的敵人,為玩法較為單一的關(guān)卡增添了一些有限的趣味。

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總評

《黃泉之路》用黑白畫面風(fēng)格與純粹的冷兵器戰(zhàn)斗,打造出了劍戟片式的獨(dú)特體驗(yàn)。游戲場景中豐富的層次感、動態(tài)的天氣效果與獨(dú)特的構(gòu)圖方式,都讓畫面顯得電影感十足。但過于單調(diào)的敵人行為模式,與后期關(guān)卡中愈發(fā)嚴(yán)重的堆怪現(xiàn)象,都讓戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的樂趣迅速下滑。而平淡的故事與一些過于牽強(qiáng)的東方文化理解,則使得本作的劇情質(zhì)量不夠理想。

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