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EA認(rèn)為單機(jī)游戲沒(méi)前途?請(qǐng)看一下《賽博朋克2077》

2018-09-04 14:45 作者:吃Bagel的莫扎特  | 我要投稿

作者:druiber

半年多以前,EA關(guān)閉了Visceral工作室,也叫停了他們當(dāng)時(shí)正在開(kāi)發(fā)的《星球大戰(zhàn)》單機(jī)游戲。他們當(dāng)時(shí)給出的原因讓玩家們一片嘩然:?jiǎn)螜C(jī)游戲已經(jīng)不再流行了。不過(guò)最近《賽博朋克2077》的宣傳視頻證明EA錯(cuò)了。


《賽博朋克2077》的試玩演示視頻在油管上只用了18個(gè)小時(shí)就突破了130萬(wàn)點(diǎn)擊量,從評(píng)論看來(lái),雖然第一人稱視角曾經(jīng)引起過(guò)懷疑,但現(xiàn)在玩家對(duì)第一人稱視角的接受度很高。大家對(duì)游戲的精彩演示感到十分期待,視頻中展示的每個(gè)細(xì)節(jié)都讓玩家興奮不已。

谷歌的關(guān)鍵詞搜索頻率上,《賽博朋克2077》早些時(shí)候突然出現(xiàn)了熱度激增,大幅超過(guò)EA的科幻大作《圣歌》。這與EA的預(yù)期大相徑庭,他們正因?yàn)榭此螜C(jī)游戲,所以才讓B社放棄《質(zhì)量效應(yīng)》,投入多人在線類型游戲的開(kāi)發(fā)。


近年來(lái)有許多3A單機(jī)大作都非常賣座,比如最著名的《巫師3》,發(fā)售兩年以后依然能達(dá)到發(fā)售當(dāng)年銷量的一半,始終都在創(chuàng)造收入,碾壓許多開(kāi)箱和氪金大作。

另外一個(gè)證明單機(jī)游戲依然可以獲得成功的例子是《戰(zhàn)神4》,雖然僅限PS4獨(dú)占,但卻在首發(fā)三日內(nèi)賣出了300萬(wàn)份。

雖然索尼圣塔莫尼卡和CD Projekt Red工作室都沒(méi)有放棄單機(jī)游戲,但一些大廠商都毅然決然地轉(zhuǎn)向了服務(wù)模式的游戲。為什么?因?yàn)樗麄冇X(jué)得這種錢容易賺?

育碧方面,雖然今年他們推出了《刺客信條:奧德賽》,但顯然他們的策略更加偏向服務(wù)型游戲。他們的發(fā)言人曾表示:“新游戲作品只代表我們業(yè)務(wù)的一部分,現(xiàn)在我們十分注重單品游戲?qū)ν婕胰后w的長(zhǎng)遠(yuǎn)吸引力?!彼麄兊摹恫屎缌?hào)》在正式發(fā)售三年以后依然在全力推出新內(nèi)容,《全境封鎖2》也已經(jīng)正在開(kāi)發(fā)。他們重視的長(zhǎng)遠(yuǎn)吸引力等同于季票、DLC和各種內(nèi)購(gòu)內(nèi)容,讓一款游戲始終有新的賣點(diǎn)。他們的開(kāi)發(fā)重點(diǎn)已經(jīng)逐漸遠(yuǎn)離大型單機(jī)游戲,顯然也是感覺(jué)單機(jī)游戲的風(fēng)險(xiǎn)太高了。

另一方面,服務(wù)型游戲的成功也是有目共睹的。他們單在2017年6月份期間的DLC、內(nèi)購(gòu)物品道具等衍生營(yíng)業(yè)額就高達(dá)3.7億美元,而他們?cè)贓3上也宣布,《彩虹六號(hào)》有3500萬(wàn)活躍玩家,生命力十分旺盛。

GTA OL也是一款非常成功的服務(wù)型游戲,2019財(cái)年第一季度為Take Two制造了3.88億美元的營(yíng)業(yè)額,其中81%都來(lái)自游戲內(nèi)的充值購(gòu)買。所以也難怪各大發(fā)行商都效仿服務(wù)型游戲的運(yùn)營(yíng)方式,逐漸遠(yuǎn)離成本高昂的單機(jī)大作。育碧表示,這種經(jīng)營(yíng)方式需要的“較低程度的市場(chǎng)營(yíng)銷和研發(fā)成本”。所以問(wèn)題來(lái)了,發(fā)行商之所以這么愿意開(kāi)發(fā)服務(wù)型游戲,是不是可以單純理解成因?yàn)樗麄冇X(jué)得這筆錢好賺?

回答這個(gè)問(wèn)題有兩個(gè)角度。第一個(gè)角度是:并不是因?yàn)殄X好賺,因?yàn)榧词故欠?wù)型游戲,也要從項(xiàng)目一開(kāi)始就考慮各項(xiàng)成本,而且對(duì)設(shè)計(jì)有更多方面的要求。而且從另一個(gè)角度看,服務(wù)型游戲也分賺錢的和不賺錢的,凡是賺錢的游戲無(wú)疑都做到了兩點(diǎn):游戲好玩,而且能讓玩家一直玩下去。

雖然從是否賺錢的角度看,單機(jī)游戲和服務(wù)型游戲是共通的,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)的開(kāi)發(fā)和工作室運(yùn)營(yíng)角度來(lái)看差別還是很大的。3A單機(jī)大作的開(kāi)發(fā)周期都很長(zhǎng),開(kāi)發(fā)組往往要經(jīng)歷一個(gè)入不敷出的開(kāi)發(fā)階段。對(duì)一些制作組來(lái)說(shuō),只要一款新作不賺錢,可能就要面臨倒閉的風(fēng)險(xiǎn),對(duì)于某些成名的富有制作組來(lái)說(shuō)(比如CDPR和……Valve?)或許可以靠吃老本堅(jiān)持10年,但他們的成功是不可復(fù)制的、沒(méi)有確切保障的,即便用心去做,也有可能得不到大多數(shù)玩家的認(rèn)可。但是作為服務(wù)型游戲,可能只需要花費(fèi)幾天的時(shí)間就能給游戲帶來(lái)一些華而不實(shí)、無(wú)關(guān)痛癢的追加內(nèi)容,滿足玩家的需求,為自己小賺一筆錢,回一口血,繼續(xù)支持未來(lái)新作的開(kāi)發(fā)。


對(duì)于大型開(kāi)發(fā)組來(lái)說(shuō),關(guān)于風(fēng)險(xiǎn)的計(jì)算是一樣的,所以即使是EA和育碧這樣的大廠商,為了保障健康的現(xiàn)金流,避免出現(xiàn)青黃不接的斷檔,也會(huì)采取服務(wù)型游戲的運(yùn)營(yíng)方式。CDPR和Valve能夠有資格適應(yīng)漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期,一部分原因也要?dú)w功于他們的GOG和Steam平臺(tái),但做平臺(tái)的周期和投入更大,如今大多數(shù)發(fā)行商已經(jīng)沒(méi)有機(jī)會(huì)做平臺(tái)了。所以我們看到,《賽博朋克2077》足以證明單機(jī)游戲仍有市場(chǎng),但服務(wù)型游戲的模式也勢(shì)必成為大大小小發(fā)行商和開(kāi)發(fā)組的主要選擇。


EA認(rèn)為單機(jī)游戲沒(méi)前途?請(qǐng)看一下《賽博朋克2077》的評(píng)論 (共 條)

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