vr觀影為何最低要求視頻幀數(shù)得60fps?

首先再下面這段視頻里(視頻發(fā)在別處了),觀眾鏡頭部分,畫面是從右玩左移動的,很明顯左邊低幀數(shù)視頻,有強(qiáng)烈的滯后感、機(jī)械感
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上面對比的視頻是24fps vs 60fps, 當(dāng)我試著將視頻畫面縮小后,我發(fā)現(xiàn)左邊的機(jī)械感減少很多,但關(guān)鍵是,vr頭盔畫面是放大的,因此低幀數(shù)的機(jī)械感,此時(shí)更加凸顯。
而我將左邊24fps視頻,補(bǔ)到120以后,對比60 與120fps視頻,我發(fā)現(xiàn)乍一看,兩視頻的差距不是很大,但當(dāng)我放慢播放速度后,60fps就顯得很機(jī)械,120fps視頻就依然很流暢,
總之,我得出2個(gè)結(jié)論:
1,畫面越放大時(shí),視頻越需要高刷新
2,當(dāng)視頻畫面內(nèi)有運(yùn)動的場景和物體時(shí),其移動的速度越慢,則越需要高刷新視頻
當(dāng)然,我雖主張高刷vr頭盔,高刷視頻,但一般vr觀影,追求60fps視頻就夠了,但注意,現(xiàn)在幾乎大多數(shù)視頻,都才30fps不到,甚至才24fps,這么低的幀數(shù),你放在電腦顯示器里看看,還行,放在手機(jī)里看,那更沒問題, 若放在vr頭盔里看,除非你的vr頭盔fov小,或者你故意把視頻畫面進(jìn)行縮放, 那么這些觀影體驗(yàn)是不舒服的?
? 因?yàn)榈蛶瑪?shù)畫面,會因?yàn)楫嬅娴姆糯?,而凸顯出機(jī)械遲鈍的缺點(diǎn)
另外,如果你追求更極致的體驗(yàn),我建議你補(bǔ)幀到90甚至120fps,雖然120與60的觀影差距沒60 vs 24那么大,但是依然有差距,尤其放慢播放速度后,120fps的視頻,顯得絲滑無比, 如果本身視頻內(nèi)移動物體,其運(yùn)動速度并不是很快,那么這種差異就更明顯!
如果你還不明白我說的什么,我以后會考慮出視頻解釋,總之下面是以上核心觀點(diǎn)的更詳細(xì)解釋
一,關(guān)于播放速度 和視頻幀數(shù)的關(guān)系
1,幀數(shù)越高的視頻,則越可通過適當(dāng)降低播放速度,發(fā)揮其高幀優(yōu)勢, 同樣,低幀數(shù)視頻,一旦放慢后,就會覺得像ppt,而高幀數(shù)視頻,即便放慢了,也會覺得順滑,部分急速動作場景,建議適當(dāng)放慢播放速度
2,因?yàn)槿搜鄹兄彼傥矬w的反應(yīng)力有限,所以運(yùn)動太快的物體,或者說幀數(shù)很高的視頻,若播放速度較快,或視頻場景里運(yùn)動物體移動太快,那么你也是看不清的,此時(shí)高幀數(shù)視頻,以及高刷新頭盔優(yōu)勢就發(fā)揮不明顯,所以適當(dāng)時(shí)候放慢播放速度,才能更好享受并觀察細(xì)節(jié)
二,關(guān)于視頻場景里的移動物體大小 和視頻幀數(shù)的關(guān)系
1,因?yàn)槿说囊曇按蠹s橫向220度,垂直135度,當(dāng)視野里的移動物體離人眼更近時(shí),因?yàn)榻筮h(yuǎn)小緣故,該物體會逐漸占據(jù)完你整個(gè)視野, 此時(shí)高幀數(shù)視頻,越容易體現(xiàn)其優(yōu)勢,
而低幀數(shù)視頻,比如一秒內(nèi)只有2個(gè)圖像的揮舞手掌視頻,當(dāng)手掌近距離在你面前晃動時(shí),那么因?yàn)榻筮h(yuǎn)小緣故,2圖像之間的空檔和間隙范圍也擴(kuò)大,而高幀數(shù)視頻,比如1秒內(nèi)有10個(gè)圖像的揮舞手掌視頻,此時(shí)各幀數(shù)圖像之間的間隙因?yàn)閳D片較多緣故,所以空檔間隙更小,所以更不容易讓人眼感受到機(jī)械遲鈍感,也就顯得更順滑
2,比如手機(jī)觀影,或許24fps就夠了,但是vr觀影,沒60fps,那效果就比較尷尬, 當(dāng)然,要是vr頭盔fov小,那么勉強(qiáng)看看還是可以的,但是縮放的畫面,其沉浸感和你面前的顯示器拉不開太大差距,那么vr觀影的價(jià)值就大打折扣!
3,當(dāng)然,現(xiàn)在更主要影響vr觀影參數(shù)的是視頻質(zhì)量,依然推薦你用topaz軟件,對視頻進(jìn)行渲染提升,這樣畫面放大后,也不糊,而且沉浸感更好,此時(shí)瓶頸就是頭盔fov了