《風(fēng)來之國(guó)》試玩隨筆:我眼中心存藍(lán)天的你
四年前那則令人驚艷的宣傳PV,讓《風(fēng)來之國(guó)》成為了我和業(yè)內(nèi)不少編輯朋友持續(xù)關(guān)注的游戲。
對(duì)我來說,它令人關(guān)注的點(diǎn)不僅僅是充分秀足了肌肉的宣傳片和“國(guó)產(chǎn)”標(biāo)簽,也在于它所展示的這個(gè)細(xì)節(jié)滿滿的點(diǎn)陣風(fēng)格的世界(開發(fā)者Pixpil的命名或許有融匯pixel[像素]的意味)。近年來,我們已經(jīng)在《賽博朋克酒?!泛汀段涫浚毫恪返葍?yōu)秀點(diǎn)陣游戲中暢快遨游過,但當(dāng)一款游戲中的招牌文字處處都是中文時(shí),這種奇異又陌生的原生感,就讓人覺得很新鮮了。

本作目前獲得了相當(dāng)不錯(cuò)的評(píng)價(jià)
用當(dāng)時(shí)身邊一位朋友的感慨來說的話,可能就是“終于有款這樣的國(guó)產(chǎn)游戲了呀”。

真正玩上之后,《風(fēng)來之國(guó)》也沒有讓久等四年的我失望。簡(jiǎn)單來說,這是一款比較傳統(tǒng)的公路片式的游戲。大叔和女孩攜手踏上一段環(huán)球旅行,在各個(gè)地方駐足,和人們產(chǎn)生羈絆,在這個(gè)過程中破解一下迷宮謎題,打打小怪獸,做一做飯,偶爾也能一同擠在小賣部門口打打街機(jī)……大體來看,就是這樣安逸閑適的類型。

而這個(gè)過程中,《風(fēng)來之國(guó)》的每一個(gè)環(huán)節(jié)都能令我感到舒心。這也是我希望能通過這篇文章向你傳達(dá)的感受。
那就讓我們開始吧。先從兩個(gè)主角聊起。

大叔和蘿莉的幻想色冒險(xiǎn)故事
說到類似畫風(fēng)和玩法的游戲,很多看過《風(fēng)來之國(guó)》此前PV和其他資訊的小伙伴第一時(shí)間會(huì)將它和《塞爾達(dá)》系列拉上關(guān)系。
我贊成,這確實(shí)是一個(gè)能有效向身邊小伙伴介紹本作特點(diǎn)的方式,但我并不建議你真的將本作視為一款塞爾達(dá)同模組的游戲——比方說,本作常駐形態(tài)是雙主角的模式,就注定了它不會(huì)是傳統(tǒng)的“勇者王道征途”類故事。而其中一位主角約翰,如你所見,是一位胡子拉碴,沉默寡言的未婚大叔。
在我看來,約翰不僅僅是擔(dān)當(dāng)了戰(zhàn)斗役和傳統(tǒng)RPG中便于玩家代入自我的“沉默主角”的定位,也是存在于這個(gè)幻想色彩濃郁的故事中的一抹寫實(shí)色彩。
嗯?!讹L(fēng)來之國(guó)》首先給到玩家的印象,肯定是它讓人聯(lián)想起《天空之城》的場(chǎng)景吧。
就如同開場(chǎng)動(dòng)畫中所展示的,《風(fēng)來之國(guó)》的世界中有著奔走在艷陽和暴雨下的列車,有高高掛著鯨魚的寂寥車站,有電線桿,鼻涕蟲,霓虹招牌……等顏色鮮麗,很容易這些能把玩家的思維帶著一同飛起來的有趣事物。

但約翰讓這些容易飄起來的風(fēng)景們,有了一根風(fēng)箏線一般的拉扯物。和這么繽紛的世界相比,他只是一位(看起來)年過三十且沒有取得事業(yè)成就的男性,一位以地下礦井采集和安全工作為生的打工人,一位你很容易在路邊遇到的平凡大叔。甚至于顯得和這個(gè)世界有些格格不入。

大概是為了強(qiáng)化這份設(shè)定的存在感,《風(fēng)來之國(guó)》在開幕還很是花了些氣力。當(dāng)操控著約翰走出破舊房車時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn),自己無法加入鄰居們的談話,一旁嬉鬧的小孩會(huì)說“不好好讀書,就要成為你這樣沒用的大人”,工作勞碌一天后步入酒吧,也還會(huì)聽到工友正在背后嚼著自己的舌根。就像是一個(gè)被周遭所有的圈子排擠開來一樣。

在游戲的色調(diào)出現(xiàn)藍(lán)和綠之前,作為鋪墊的這些細(xì)枝末節(jié),甚至讓本作顯得有些過于嚴(yán)肅和現(xiàn)實(shí)主義。我想,正因?yàn)橹鹘且呀?jīng)是大叔,面對(duì)這些生活的逆境時(shí),玩家或許更多地會(huì)有些跟著灰心喪氣,而不是扮演少年時(shí)的那種叛逆感吧。
這使得約翰和游戲最初的“地底篇章”總體的氣氛很是相得益彰。但也不用擔(dān)心,在這個(gè)環(huán)節(jié),約翰所收養(yǎng)的珊——一位勇敢而早熟的少女——也會(huì)加入到日常環(huán)節(jié)中,用她的童真和溫柔中和掉這些苦澀感。


我很喜歡珊。不單單是她接近于約翰女兒的角色定位,也是這個(gè)一眼就埋藏著身份謎團(tuán)的角色身上所蘊(yùn)含的少年主角特有的氣質(zhì)。她的正義感,共情心,還有那份地底人身上找不到的對(duì)藍(lán)天綠地的渴望,是構(gòu)成本作主線的骨骼。在約翰身上缺失的那部分“主角役”需求的元素,你會(huì)在珊身上一點(diǎn)點(diǎn)汲取到。這也是我喜愛這個(gè)角色塑造的原因。

這一對(duì)充滿反差感,卻又有著深厚親情做維系的組合很有意思。約翰和珊賦予了這段旅途兩個(gè)視點(diǎn),以及點(diǎn)綴在游戲各處的溫馨感,挺容易讓人聯(lián)想起《戰(zhàn)神》《瘟疫傳說》等同樣攜伴而行的游戲。而如果你恰好比較接近約翰的人生階段,或許也能獲得一份別致的代入感。

珊為了救回約翰,第一次覺醒了能力
比起戰(zhàn)斗,更重視解謎的迷宮探索環(huán)節(jié)
Pixpil的小伙伴給到的試玩版《風(fēng)來之國(guó)》中只開放到了前面的三個(gè)章節(jié)。就我的體驗(yàn)來說,本作還是較為傾向傳統(tǒng)RPG的線程模式,主角始終都有著一根明晰的主線,而其中最重要的一個(gè)填充項(xiàng),就是迷宮與謎題。
《風(fēng)來之國(guó)》在第一章就會(huì)很頻繁地展示這個(gè)要素。從被鼻涕蟲入侵的地下礦洞,到學(xué)校下層的迷宮,再到波特島的禁地……短短一章內(nèi),你就會(huì)領(lǐng)略到多個(gè)場(chǎng)景風(fēng)格迥異的小型迷宮,且逐步接觸到一些小巧又經(jīng)典的迷宮解謎。

《風(fēng)來之國(guó)》的迷宮設(shè)計(jì)很成熟。玩家面對(duì)的每一項(xiàng)新謎題都會(huì)有一個(gè)由淺入深的展示過程,譬如“連通電線”這個(gè)在第一章多次出現(xiàn)的謎題。最開始你遇到的會(huì)是“連一下就好”的那種,而之后每次再遇到同類謎題時(shí),解法都會(huì)有所變化,復(fù)雜度也會(huì)對(duì)應(yīng)提升。
在珊正式入隊(duì),玩家能夠開始進(jìn)行雙人解謎后也是如此。你首先會(huì)直觀地感受到二人能力的差異,并在關(guān)卡的引導(dǎo)下逐漸掌握二者能力在解謎中的具體運(yùn)用。而在你走出這個(gè)迷宮前往第二章時(shí),對(duì)于這一套系統(tǒng)就已經(jīng)是有所了然的狀態(tài)了。

《風(fēng)來之國(guó)》用這種循序漸進(jìn)的謎題設(shè)計(jì)代替了傳統(tǒng)的教程環(huán)節(jié),諸如“蓄力擊打炸彈”更是干脆沒有給到提示,僅僅在開頭修理平底鍋時(shí)用一段劇情對(duì)玩家進(jìn)行暗示。老實(shí)說,這種類似“里技”的設(shè)置,日系風(fēng)味還是挺濃的。
當(dāng)然,《風(fēng)來之國(guó)》的迷宮玩法也是和角色能力處處掛鉤的。約翰可以在游戲中獲得相當(dāng)多的道具,如炸彈、噴火槍、平底鍋等等,也承擔(dān)了大部分場(chǎng)合的打怪獸的主力;而珊的能力則更傾向于控制和個(gè)別場(chǎng)合的特殊硬解,其魔法氣泡沒有殺傷能力,還有一套魔力值系統(tǒng)做了限制,也意味著在兩人同行的場(chǎng)合下,你基本上還是會(huì)主玩約翰的。

不過也有我不怎么滿意的部分?!讹L(fēng)來之國(guó)》不論是迷宮探索還是BOSS戰(zhàn),顯然都更傾向于解謎,而戰(zhàn)斗部分則顯得有些簡(jiǎn)單。

長(zhǎng)老家地底的大蟹戰(zhàn),甚至無需和BOSS進(jìn)行互動(dòng),只需要完成場(chǎng)景解謎就可以通過
主角沒有格擋、防反、閃避和各類技能,而怪物除了外形差異外,大部分時(shí)候也是類似障礙物一般的存在,擊殺它們往往無法獲得獎(jiǎng)勵(lì),僅僅是“別擋道”。對(duì)于像我這樣全都想要的玩家而言,肯定還是希望本作的戰(zhàn)斗可以更有深度和趣味性一些。
“既然是結(jié)伴旅行,表情不如放輕松一些吧?”
在迷宮和謎題這些冒險(xiǎn)菜單上的定番之外,《風(fēng)來之國(guó)》中還有一些大家都已經(jīng)比較熟悉的小系統(tǒng),比如自帶的寶箱探測(cè)器,會(huì)在附近存在寶箱時(shí)開始閃爍;

又或者是料理系統(tǒng),可以自制料理以獲得屬性和HP等等;

地下城中獲得的皮克球,還可以用來抽取扭蛋!

以及妙趣橫生的小游戲們。比如開幕時(shí)珊的幾位小伙伴們玩的《大地之子》,在本作中這真的是一個(gè)可以完整游玩的、頗具FC時(shí)代風(fēng)采的RPG游戲。

亦或者是一些旅行中偶遇的部分。比如在農(nóng)場(chǎng)幫忙采采沙果之類的,也會(huì)以微型游戲關(guān)卡的形式呈現(xiàn)。

總的來說,在我的體驗(yàn)中,《風(fēng)來之國(guó)》的冒險(xiǎn)旅途中幾乎不存在“重復(fù)”的部分。每一個(gè)迷宮都是新的,每一個(gè)小游戲也會(huì)是新的,甚至于游戲里玩的游戲,也不需要你重復(fù)農(nóng)怪。這樣的新內(nèi)容滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)奶畛淞吮咀?0小時(shí)的游戲流程……實(shí)在可以稱得上一句量足物美。
更值得一提的是,在這個(gè)過程中,你還可以享受到曾為《Death Stranding》、《Hohokum》、《The Unfinished Swan》等游戲作曲的Joel Corelitz帶來的配樂,以及為《Dust: An Elysian Tail》和《Kingdom Rush》提供創(chuàng)作的愛爾蘭工作室Hyperduck Soundworks帶來的精彩音效設(shè)計(jì)。聽覺的味蕾,同樣也不會(huì)閑著。
結(jié)語
一個(gè)有些成人色彩的童話冒險(xiǎn)故事,大概是我的《風(fēng)來之國(guó)》體驗(yàn)談。
另外,本作是一款劇情比重可能比你想象中更大的游戲,所以在第一章中,我猶豫過要不要聊一聊這個(gè)環(huán)節(jié),但第三章通關(guān)后的現(xiàn)在,還是打消了這個(gè)念頭。還是把這份原汁原味的旅行,留存給正準(zhǔn)備進(jìn)入游戲的諸位吧。我敢保證的部分是,如果本文以上所提及的部分已經(jīng)讓你覺得本作“可以試試”,那這個(gè)故事最后肯定會(huì)令你覺得不虛此行。
