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2D照片如何變3D視頻

2021-02-03 17:00 作者:壹零社  | 我要投稿

Blender設(shè)計教學(xué)系列(二)/薛山

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還原三維場景,為平淡的照片增添趣味

?隨著手機攝影的不斷發(fā)展,幾乎每個人每天都在產(chǎn)出新的照片,全球用戶每年拍攝的照片量早在2015年就已經(jīng)達(dá)到了驚人的8800億張。而在這么多的照片中,其實有相當(dāng)大的部分都是平平無奇的生活隨拍,很多人甚至在拍攝之后就再也不看一眼,只是清理手機空間的時候才會注意到它。但這些看似無趣的照片通過Blender建模,就能搖身變?yōu)椤叭我忾T”,以3D的形式重演當(dāng)時拍攝的場景。

?比如這張照片,是我數(shù)年前外派工作時拍攝的辦公室樓梯間,顯然我不可能特意回到這個地方看一看,所以,利用軟件將場景重新建模,就能一定程度上進(jìn)行復(fù)現(xiàn),跟當(dāng)時一起奮戰(zhàn)的同仁分享照片時也能更加有趣。

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第一步:建立三維透視

?具體來說怎樣實現(xiàn)呢?首先我們要借由照片來重新構(gòu)造三維透視,這時候需要用到一個叫做fspy的開源小軟件,注意我們需要下載軟件本體和blender插件這兩個文件。將照片直接拖入軟件中,此時可以看到有2條紅色的X軸和2條綠色的Y軸,將它們分別與照片中的參照物進(jìn)行對齊,這個操作就定義了三維模型的X/Y軸方向,在對齊X/Y軸之后再點擊右側(cè)的“3D Guide”選擇xy grid floor,就能顯示地平面網(wǎng)格圖,這一步一定要仔細(xì)地對原照片進(jìn)行對齊,否則會影響最終的效果。

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在完成對齊工作之后保存為.fspy格式文件,然后打開Blender,在編輯-Preference-插件-install中找到fspy文件導(dǎo)入插件進(jìn)行安裝,并通過文件-導(dǎo)入-fspy來選取之前我們保存的文件。系統(tǒng)會自動創(chuàng)建一個攝影機,并把照片設(shè)置為攝影機背景,而且此時的XY軸就是以.fspy文件為基準(zhǔn)對齊,這時候原點也正好就在照片的地面上。

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從這一步開始我們就能以照片為參考系,從正確的透視角度進(jìn)行3D建模了,因為我們手里的照片很簡單,基本只有5個面,但天花板有一部分凸出,天花板前側(cè)有監(jiān)控攝像頭,右側(cè)也有配電房門鎖等,追求細(xì)節(jié)的話單說建??赡芫蜁ㄙM不少的時間,所以這并不是一個很簡單的工作。

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第二步,建立三維空間模型、添加材質(zhì)和修改器

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具體的操作上,我們先從地面入手,Shift+A新建一個平面,Tab鍵進(jìn)入編輯模式,點擊橫排數(shù)字鍵“2”切換為邊選擇模式,再逐邊將平面拉伸至與地面相同的大小,然后按住Shift選擇左右兩邊,再按E鍵擠出、Z鍵沿Z軸向上移動到天花板的位置。

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注意,因為天花板中間的位置是凸出的,因此我們需要使用Ctrl+R切出兩條線并移動到凸出部位的兩端,然后再將應(yīng)該擠出的位置向上擠出,完成后再按住Alt鍵點選最遠(yuǎn)端位置的任意一條邊,這時會全選整個遠(yuǎn)端位置的邊框,選中后按F就能填充一個全新的面,如此一來,最基本的通道模型就建立完成了,而上述操作也可以擠出門、攝像頭等位置,增加細(xì)節(jié)。

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建模完成后,我們首先點擊右側(cè)的屬性面板選中渲染標(biāo)簽,將渲染引擎切換為支持光線追蹤的Cycles并選擇GPU計算,當(dāng)然,如果你的CPU性能很強,也可以使用CPU進(jìn)行計算,并開啟OptiX降噪(NVIDIA顯卡)。然后在3D場景視圖內(nèi)按住Z呼出著色方式的餅圖并選擇“渲染”,這時候就會進(jìn)入實時渲染模式。

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不過這時候的場景中因為沒有燈光所以一片漆黑,而且我們的通道模型也只是單純的白色,所以接下來的工作就是將照片材質(zhì)投影到3D模型上并增加燈光。

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材質(zhì)投影的第一步是給模型建立一個新材質(zhì),在著色器編輯器里Shift+A新建一個圖像紋理,并選擇fspy文件作為源,具體設(shè)置如圖6所示,這樣一來我們的照片就變成了紋理材質(zhì)被運用到3D模型上。

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不過此時的圖像紋理存在明顯的問題,并不能直接使用,解決方法就是使用兩個修改器(Modifier),在屬性界面的修改器標(biāo)簽(一個藍(lán)色的小扳手)中,首先選擇UV投射(UV Project),如何選擇表面細(xì)分(Subdivision),參數(shù)設(shè)置如圖7所示。需要注意的是修改器的順序會影響最終效果,因此一定不能弄錯,優(yōu)先級排序是從上到下,如果排錯了就需要將將修改器拖動到正確的順序上,大家以后在自行設(shè)計時如果出現(xiàn)了問題,這可能就是潛在的原因之一。

?UV投射里的高寬比也必須按照照片比例正確設(shè)置,我們的教程照片為3:4,所以Y軸需要設(shè)置為1.333(4除以3)才能正確顯示,否則會出現(xiàn)投影拉伸現(xiàn)象。

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第三步,添加場景燈光和第二攝影機

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在材質(zhì)設(shè)置完成后就可以加入燈光了,建議以照片中的燈光分布為基礎(chǔ)進(jìn)行布局,這樣才能獲得最大程度的真實還原。以我們的照片來看,場景中有3個白光LED燈,這時候只需要在3D場景中新建3個150W的點光源并放到對應(yīng)的位置,就能獲得基本與照片相同的光照效果了。

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這時候轉(zhuǎn)動視角就已經(jīng)能預(yù)覽我們由照片生成的3D模型,你甚至欣賞從照片里面朝外看的視角(圖8),不過,如果要輸出圖像或者視頻,建議新建一個攝影機,選中后Ctrl+0設(shè)置為主相機,將其放置在你想要的位置并調(diào)整好朝向和焦距,這時候的渲染結(jié)果就取自該相機視角了。

?本章小結(jié):理解思路比工具應(yīng)用更重要

?從整個工作流程來看,2D照片轉(zhuǎn)換為3D視頻的思路就是利用2D照片建立透視,并基于此透視生成3D模型,再將照片作為材質(zhì)投影到模型上,通過修改器、光照和攝影機來重新構(gòu)建世界。這個思路貫徹后,剩下就是基本屬于“體力勞動”的建模工作而已,本期內(nèi)容的制作流程我們也有延時視頻的版本,大家可以在抖音搜索并關(guān)注“新知”查看相關(guān)內(nèi)容,也歡迎在在我們的抖音評論區(qū)留言交流!

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