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{機(jī)制解讀}崩鐵以速度為核心的行動(dòng)機(jī)制

2023-08-21 10:30 作者:熙邇Silver  | 我要投稿

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關(guān)于速度、行動(dòng)值、回合、輪次的概念請(qǐng)見:https://www.miyoushe.com/sr/article/38973868本文只簡(jiǎn)單闡述定義,方便理解本文:

標(biāo)準(zhǔn)速度為100時(shí),具有標(biāo)準(zhǔn)行動(dòng)值為10000/速度為100,即每輪動(dòng)一次,每輪時(shí)間固定為100速度角色的一次準(zhǔn)備+行動(dòng)。

????????不同于大多數(shù)回合制游戲,崩鐵使用速度這一來作為雙方進(jìn)攻周期的標(biāo)準(zhǔn)。本文將從速度的計(jì)算原理入手,用筆者淺薄的理解對(duì)這以速度為核心的行動(dòng)機(jī)制進(jìn)行拆解和總結(jié)。

????????首先,速度這個(gè)設(shè)計(jì)將游戲內(nèi)每個(gè)可行動(dòng)角色的回合獨(dú)立出來,并將輪次作為整體游戲進(jìn)度的標(biāo)識(shí)。角色的回合快慢只與其速度/行動(dòng)值相關(guān)。這帶來的好處顯而易見:作為回合制游戲,玩家和策劃能更直白且自由地控制角色相對(duì)于全局的行動(dòng)規(guī)模。這就避免了很多傳統(tǒng)回合制里很多強(qiáng)力角色或卡牌因其夸張的行動(dòng)規(guī)模而不得不為其設(shè)計(jì)的一些令人不愉快的DEBUFF(當(dāng)然你可以將其作為機(jī)制更好地利用)。

????????接下來講解一下行動(dòng)規(guī)模這個(gè)定義:

????????行動(dòng)規(guī)模都是相對(duì)于全局的,否則沒有意義。大多數(shù)回合制游戲的行動(dòng)只有兩種結(jié)果:囤積資源或消耗資源推動(dòng)游戲。對(duì)資源的定義也很廣泛:HP、MP、費(fèi)用、手牌數(shù)包括崩鐵里的戰(zhàn)技點(diǎn)和角色能量等一切可被調(diào)用但本身不會(huì)自動(dòng)推進(jìn)游戲的元素都是資源;而描述行動(dòng)一般只有這兩種定義:行動(dòng)強(qiáng)度和行動(dòng)頻率;行動(dòng)強(qiáng)度可以描述為一次行動(dòng)囤積了多少資源或?qū)⒍嗌儋Y源按多少比例推動(dòng)了游戲的進(jìn)度(不單是傷害);行動(dòng)頻率定義就顯而易見了。那么對(duì)于一個(gè)角色或卡牌就可以這樣看:這個(gè)角色是通過行動(dòng)強(qiáng)度還是行動(dòng)頻率來擴(kuò)張行動(dòng)規(guī)模的。

????????而速度這一機(jī)制最與眾不同的點(diǎn)就是將行動(dòng)頻率這件事拿出來放在了臺(tái)面上,并且玩家可以對(duì)其進(jìn)行直觀操控:

????????速度決定了角色能以什么樣的頻率來囤積或消耗資源,這就使得游戲的節(jié)奏變得更為立體,不拘泥于輪次。玩家的操作空間被放大,對(duì)于一個(gè)角色的用法也隨情景而豐富:比如筆者嘗試過的戰(zhàn)技點(diǎn)匱乏時(shí)防御套速度鞋充能鏈子瓦爾特硬鎖卡芙卡,雖然很整蠱但應(yīng)該是以筆者角色池和練度的最優(yōu)解;這就是利用速度針對(duì)局勢(shì)最大化行動(dòng)規(guī)模的例子,筆者也體驗(yàn)到了對(duì)速度進(jìn)行直觀操作所帶來的趣味性。而不僅是玩家的操作空間被放大,策劃在設(shè)計(jì)角色時(shí)也可以更靈活地通過對(duì)速度或角色回合的設(shè)計(jì)進(jìn)行調(diào)整:卡芙卡就是很好的例子:作為不吃暴擊和暴傷這兩個(gè)數(shù)值重頭戲的主C,卡芙卡更多是作為一個(gè)Trigger存在的;打破持續(xù)傷害只與怪物速度掛鉤的成規(guī),以自身的高速度就是在怪物準(zhǔn)備間隔內(nèi)多次觸發(fā)持續(xù)傷害從而達(dá)到行動(dòng)規(guī)模最大化的目的,使其成為游戲內(nèi)DOT流的核心;試想如果沒有速度這一概念,或許沒有能使持續(xù)傷害成為主要傷害來源且更合理的方法了,某種程度上將會(huì)浪費(fèi)持續(xù)傷害這一機(jī)制。

????????而對(duì)于平衡問題,速度這一機(jī)制也可以成為一大調(diào)整角度。限制玩家的行動(dòng)規(guī)模,這是回合制游戲最根本的平衡問題。對(duì)于一個(gè)角色,其行動(dòng)不止由所達(dá)成效果和消耗的資源所決定,又加入了頻率這一因素,使其傷害的定義和計(jì)算延伸出了新的概念;游戲的節(jié)奏在更多維度的影響下應(yīng)該更為合理。但對(duì)于平衡的調(diào)整也是一個(gè)新的挑戰(zhàn),畢竟多一個(gè)影響的元素就需要在測(cè)試過程中多注意一個(gè)方面。雖然多維度數(shù)值調(diào)整難度會(huì)隨之上升,但隨之而來的會(huì)是調(diào)整結(jié)束后更為舒適的游戲體驗(yàn)(確信)。

????????以上大概就是筆者對(duì)于崩鐵以速度為核心的行動(dòng)機(jī)制的粗淺解讀??偟膩碚f,它確實(shí)更新了回合制游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制使其更具趣味性,也能在平衡調(diào)整恰當(dāng)是給予玩家更好的游戲體驗(yàn),但對(duì)于平衡性的調(diào)整和維護(hù)也是一大挑戰(zhàn)。

????????歡迎朋友們表達(dá)各自觀點(diǎn),也希望有話說的朋友們理性發(fā)言~~


{機(jī)制解讀}崩鐵以速度為核心的行動(dòng)機(jī)制的評(píng)論 (共 條)

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