QQ寵物死了 但電子寵物游戲還頑強(qiáng)地活著

在眾多游戲類型中,電子寵物是一個(gè)非常特殊的個(gè)例。它在大環(huán)境下屬于模擬類游戲下的一個(gè)子分支,卻又憑借自身的獨(dú)特要素,將自身的存在獨(dú)立于“類型”之外。二十年前,曾經(jīng)火熱的便攜游戲機(jī)拓麻歌子幾乎無人不知無人不曉;而如今,SONY的寵物狗aibo又宣布回歸,重新回到了我們的面前。

在足足橫跨了軟硬件領(lǐng)域數(shù)十年的這類游戲當(dāng)中,剛剛宣布關(guān)服的QQ寵物只是其中一個(gè)更加細(xì)分的類別:“桌面寵物”。QQ寵物結(jié)束服務(wù),但養(yǎng)寵類游戲還頑強(qiáng)地活著。
脫胎于模擬游戲
1985年,動(dòng)視推出了一款突破性意義的游戲《小電腦人》。這款游戲模擬了一座三層樓房,房屋中住著一個(gè)男性角色。這個(gè)虛擬小人在房間中過著自己的日常生活,玩家可以觀察,也可以與他互動(dòng),執(zhí)行一些簡(jiǎn)單的操作命令,甚至一起玩撲克牌,互送禮物。

這款前無古人的游戲廣受歡迎,贏得了1985年的Zzap!64雜志金獎(jiǎng)評(píng)價(jià)。不過和當(dāng)時(shí)其他游戲相比,與眾不同的《小電腦人》實(shí)在太特殊了。一些人用“它不是一款嚴(yán)格意義上的游戲,但它無疑消耗了我們的游戲時(shí)間”類似的評(píng)論,來形容這種全新類別的游戲。更有人指出,針對(duì)低年齡層用戶,這種游戲可能會(huì)產(chǎn)生一定的“教育吸引力”。
1987年,動(dòng)視授權(quán)史克威爾改編并在日本發(fā)售《小電腦人》的新作。為了更能夠迎合日本玩家喜好,更名為《蘋果鎮(zhèn)物語》的新作把游戲中的中年男性換成了穿著粉紅色連衣裙的女孩,房間的裝修風(fēng)格也變得少女化。在日本,這種游戲同樣面臨爭(zhēng)議:媒體認(rèn)為它是游離于“游戲”之名邊界的實(shí)驗(yàn)性作品,給人帶來一種不可思議的體驗(yàn)。

《小電腦人》之后,這種養(yǎng)成模擬類游戲成為了一種產(chǎn)品數(shù)量不多的精細(xì)玩法類別,“魚缸模擬”這種養(yǎng)魚類游戲變成了一種非常流行的玩法。不過這種以擬真觀察為體驗(yàn)方向的產(chǎn)品,讓人很難稱它為“游戲”。人們質(zhì)疑這種不能通關(guān),單純觀察、互動(dòng)虛擬寵物的軟件,真的能叫做游戲嗎?
當(dāng)電子寵物成為流行游戲
隨著硬件技術(shù)發(fā)展,游戲機(jī)迎來的全面CD化時(shí)代。從卡帶到光碟,數(shù)百倍增長(zhǎng)的游戲容量給了開發(fā)商們更多施展空間,播片類游戲因此油然而生。1992年,《午夜陷阱》在世嘉CD平臺(tái)發(fā)售,游戲中玩家扮演一位特殊特工,監(jiān)視在神秘房間的少女。玩家可以不斷觀察切換監(jiān)視攝像頭,并遠(yuǎn)程遙控陷阱,捕捉任何企圖傷害女孩的犯罪者。

B級(jí)電影水平的播片游戲收獲的評(píng)論褒貶不一,但因?yàn)槠淝址概缘挠螒蛑黝},《午夜陷阱》很快被社會(huì)輿論盯上。1993年,《午夜陷阱》和《真人快打》成為了美國(guó)參議院暴力電視游戲聽證會(huì)的主要議題,巨大的壓力讓世嘉停止生產(chǎn)并下架《午夜陷阱》,這次聽證會(huì)也促成了評(píng)級(jí)機(jī)構(gòu)ESRB的成立。

世嘉的外設(shè)生產(chǎn)商PF Magic把這一切都看在了眼里。為MD生產(chǎn)的聯(lián)機(jī)配件項(xiàng)目流產(chǎn),讓這家公司陷入低谷。而《午夜陷阱》引發(fā)的成人游戲爭(zhēng)議,促成了PF Magic聯(lián)合創(chuàng)始人Rob Fulop的一個(gè)想法。他想制作一款和成人游戲《午夜陷阱》完全相反,專門給孩子玩的全年齡電子游戲。
Rob Fulop詢問了一家商店的圣誕老人:孩子們最想要的究竟是什么?
圣誕老人告訴他,在圣誕節(jié),孩子最想要的是一只小狗。
兩年后,叛逃到PC平臺(tái)的PF Magic依次發(fā)售了《Dogz》和《Catz》,將這款游戲整體包裝成《Petz》。玩家從收養(yǎng)中心開始,養(yǎng)育、照顧并繁殖自己的虛擬寵物。游戲中有許多玩具、食物,寵物還能夠通過不斷重復(fù)和獎(jiǎng)勵(lì),學(xué)習(xí)到技巧和技能。如果忽視或虐待寵物,貓貓狗狗可能離家出走。

《Petz》為電子寵物類游戲建立了一個(gè)非常標(biāo)準(zhǔn)且成功的范例,這讓本作獲得了Rob Fulop意料之內(nèi)的成功。第一部《Petz》在全球銷量超過300萬份,這種虛擬寵物在PC平臺(tái)獲得了空前的關(guān)注和效仿。
單從文字和數(shù)據(jù),可能很難感同身受當(dāng)年虛擬寵物的影響力。但是《Petz》發(fā)售一年多后的衍生電子形象、軟件和便攜游戲機(jī),足以從側(cè)面證明它在當(dāng)時(shí)的火熱。1996年底,微軟推出了工具軟件組合包Office97,其中便包含了擁有各種卡通形象的幫助功能入口軟件:Office助手。同樣1996年底,萬代推出了銷量數(shù)千萬的電子寵物“拓麻歌子”,用虛擬寵物撼動(dòng)了世界對(duì)游戲的看法。剛剛被視為游戲類型的電子寵物,再次踏破了“游戲”概念的邊界。

1995年后的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,不論是狂銷千萬套的拓麻歌子,還是PC平臺(tái)上琳瑯滿目的各種寵物軟件、游戲,都獲得了市場(chǎng)的復(fù)制和追捧。但是這類游戲有一個(gè)固有缺陷:需要維持長(zhǎng)時(shí)間連續(xù)不斷的互動(dòng)。這的確是電子寵物類游戲成功的原因之一,但同樣很容易讓人厭倦、方案。
產(chǎn)品壽命較短,過氣后很快便會(huì)無人問津?!禤etz》初代狂斂數(shù)百萬美元后,開發(fā)商PF Magic被高價(jià)出售,經(jīng)過多年輾轉(zhuǎn)后這一游戲品牌流入了育碧之手。
步入近現(xiàn)代
當(dāng)然,模擬類游戲依舊掌控者游戲界的一片天空,設(shè)計(jì)師Wil Wright受《小電腦人》的影響,將模擬元素融合進(jìn)了《模擬人生》當(dāng)中(電子寵物相比,模擬出一段又一段人生更具深度,無疑大大延長(zhǎng)了游戲壽命)。純粹的電子寵物游戲《任天狗》的確大熱了很長(zhǎng)時(shí)間,但也遲遲沒有在3DS后推出續(xù)作;養(yǎng)老婆的《愛相隨》被譽(yù)為國(guó)民游戲,也僅僅火熱的兩代后戛然而止。

純粹以養(yǎng)寵為目的的游戲雖然開發(fā)成本很低,但營(yíng)收和生命周期受玩法而被嚴(yán)格限制。隨著行業(yè)不斷發(fā)展壯大,電子寵物便逐漸被邊緣化、小游戲化。《Petz》每隔幾年就會(huì)推出一些續(xù)作,整個(gè)系列的銷量已經(jīng)超過了2200萬份,是很多大作都遙不可及的數(shù)字。但這并沒有培養(yǎng)出足夠的影響力和忠實(shí)玩家,這也就是電子寵物的局限性。

電子寵物的熱潮也有席卷國(guó)內(nèi),因此也為中國(guó)玩家造成了一定影響。除去那個(gè)吉祥物附贈(zèng)殺毒軟件的瑞星小獅子,實(shí)際上玩家最多的,應(yīng)該是《軒轅劍3外傳:天之痕》的附屬小游戲。符鬼小屋這個(gè)電子寵物游戲?qū)嶋H與《天之痕》游戲本體數(shù)據(jù)相連,玩家在符鬼小屋中的一系列培養(yǎng)過程都能夠提升符鬼數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)的增減可以直接在游戲中一一體現(xiàn)出來?!短熘邸分螅瑖?guó)產(chǎn)游戲雖然也有過一些培育養(yǎng)成寵物屬性的系統(tǒng),不過也極少以桌面小程序的方式體現(xiàn)。

如今,強(qiáng)調(diào)連續(xù)不斷互動(dòng)的電子寵物類游戲依然可以在兒童市場(chǎng)中見到。在成年人領(lǐng)域,電子寵物走向了兩個(gè)極端:在一些商業(yè)化產(chǎn)品中,融入了類似《小電腦人》這種的返祖式觀察模擬要素,用來豐富系統(tǒng),添加娛樂角度和方式;另一方面,遲遲忘不了電子寵物的玩家,自制了開源的桌面寵物小程序。這些小程序可以簡(jiǎn)單自由地替換角色素材,也不再需要花費(fèi)太多精力去培育,反而能讓它做一些簡(jiǎn)單基礎(chǔ)的工作。刨除了養(yǎng)成和數(shù)字因素,若近若離的桌面寵物正作為一種純粹的消遣,活在少數(shù)人的桌面當(dāng)中。

人工智能-下一個(gè)突破口
電子寵物并不會(huì)滅絕。就像SONY重啟aibo項(xiàng)目一樣,它正迎來又一次發(fā)展契機(jī):喜歡寵物依舊是大部分人類的本質(zhì),而人工智能的發(fā)展,可以為它帶來革命性的進(jìn)化。那個(gè)什么都愛舔一舔嘗嘗味道的康納,或許就是“電子寵物”的究極形態(tài)吧。

這么一想,電子寵物真是硬核的“賽博朋克”呢。