《吃香》簡評:混搭風(fēng)鬼打墻的背后,是抹不去的青春羈絆

“人吃飯,鬼吃香”,作為開發(fā)者真實經(jīng)歷得來的游戲靈感,《吃香》在此前的試玩版推出后獲得了不少人氣??植绹卧诮鼉赡觌m層出不窮,但能夠不濫用Jump scare,好好抓住內(nèi)核把故事講好、講完善,讓玩家意猶未盡地呼出“牛逼”二字的,屈指可數(shù)。
《吃香》有望能成為其中之一。
首先感謝中電博亞提供的提前評測機(jī)會,本作由葫蘆世界工作室開發(fā),中電博亞負(fù)責(zé)發(fā)行,預(yù)計11月17日發(fā)售。本人最終以5.5小時通關(guān),Steam成就只要通關(guān)即可全部達(dá)成。

多元風(fēng)“鬼打墻”
游戲本身的劇情推進(jìn)和解謎都不復(fù)雜,主人公吳奇和老周因工作原因來到一座小鎮(zhèn)的老宅處理后事,然而這個老宅正是吳奇大學(xué)時的好友“小光”的老家。


在“小光”莫名離世后,他的死因,他的家庭、他與吳奇在一起時所經(jīng)歷的那些時光,化作了無數(shù)猶如被詛咒的碎礫破瓦,將吳奇困在了一場“噩夢”當(dāng)中,但究竟是噩夢,還是應(yīng)該完成的“約定”,《吃香》將所有的線索完全打碎,讓玩家在推進(jìn)游戲的過程中一點點拼湊完整,還原整個故事背后的真相。

包含序章和終章,游戲共有五大章節(jié),《吃香》在賣相上最特殊的就是它的混搭風(fēng),比如中國古典、科幻、日式和西方神秘教會多種風(fēng)格為一體,游戲的行動視角也會發(fā)生變化,甚至移動的范圍也會隨著需要而改變。
如其中表現(xiàn)日式恐怖校園的章節(jié)中,玩家則為鳥瞰視角上小左右進(jìn)行探索??苹蔑L(fēng)格的章節(jié)里可以無重力地漂浮移動??傊瑥漠嬅骘L(fēng)格,交互方式等等,游戲幾乎每一個小時都會給出完全不同的新鮮感,或者你也可以稱之為有點混亂。



我在起初也對這種畫風(fēng)不能統(tǒng)一而抱有疑問,但巧妙的地方在于,這種設(shè)計最終因劇情的原因而被合理化了,甚至在回想時還能感受到,這種手法對游戲想要表達(dá)的內(nèi)核之一“青春與幻想”至關(guān)重要,當(dāng)然再多的就不能說了。
5個多小時的流程里出現(xiàn)的玩法類型不算少。除了最基本的收集道具解謎外,還有像小可愛追逐戰(zhàn),文字圖像推理找bug,與非門邏輯電路、音樂節(jié)奏,乃至手持狼牙棒與小可愛實時PK的動作玩法都有涉及,因為還是強(qiáng)調(diào)單線劇情推進(jìn),所以這些玩法基本蜻蜓點水,玩過一次就不再重復(fù)了。



從體驗上來講,《吃香》做的好的地方比較多,首先是上文提到的新鮮感能夠自始至終地保持下去。各種小玩法不會打亂劇情的節(jié)奏,也不會顯得突兀,這么多連畫風(fēng)不同的東西能順利地融合一體,開發(fā)者顯然是花了不少心思的。
至于Jump scare部分,游戲其實也安排了不少莫名其妙的情節(jié),但還好沒有被濫用,我尤其反感的是那種小可愛突然貼臉,故意咋呼人的橋段,這個不多,《吃香》更多的還是場景氛圍和某些元素的突然變化,讓心理會產(chǎn)生抗拒的驚悚體驗,這個是游戲的主菜。

不過《吃香》同樣沒有逃過獨立游戲會有的粗糙感,某些音效的不自然銜接,UI上的廉價感,3D部分的質(zhì)感之類,但好在都不影響沉浸感的積累,而內(nèi)埋的大量游戲彩蛋反而讓我多次出戲。



總結(jié)
《吃香》的背后并非只有冰冷的世俗真相,一座惡之花盛開的小鎮(zhèn),依然有著溫情的羈絆與青春執(zhí)著的力量。雖然游戲多變的混搭風(fēng)格顯得混亂,但它巧妙地成就了游戲的敘事,而不濫用Jump scare的做法也讓故事本身的魅力得以正常體現(xiàn)。所以,《吃香》無疑是本月非常值得體驗的佳作之一。