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游戲的原創(chuàng)同人性的詭辯,附腦葉公司到迷你世界的大量例證

2022-08-18 22:04 作者:藍(lán)瞳十七  | 我要投稿

繪畫上,機(jī)甲是人體與建筑的融合子。 ——藍(lán)瞳十七的武斷

法律保護(hù)的是文化作品的整體,文化作品中單獨(dú)的不連貫的設(shè)定,世界觀,劇情等不受到法律保護(hù),但是仍然受到道德的保護(hù)。 ——押井守

原創(chuàng)游戲的同人聲明

我之前在《對電子游戲的一點(diǎn)感想》中說——游戲成為一種藝術(shù)時(shí),不只是游玩,還需要真正的交互。這種交互不是通過單純玩游戲鍛煉出來的,它需要的還是人的最基本能力。 有一種怪現(xiàn)狀,小工作室做不了好游戲,大公司有不做內(nèi)涵的游戲,游戲的權(quán)威斷層是注定的,這催生了同人游戲和小社團(tuán)游戲的出現(xiàn)。這些游戲的制作者也是游戲的玩家,他們制作同人游戲或小社團(tuán)游戲的行為,就是一種行之有效的與游戲的交互。

所以定義一款游戲是否屬于同人游戲的根本方法是,本同人游戲是否與其關(guān)聯(lián)的原始游戲形成一種行之有效的交互且在同人游戲再度與玩家的交互中中被聲明。 而定義一款游戲是否屬于同人游戲的直接方法是,查詢這個(gè)游戲的制作者是否聲明自己的游戲?qū)儆谕擞螒虿⒅赋銎湎嚓P(guān)聯(lián)的原始游戲。如果同時(shí)滿足以上兩種聲明就屬于同人游戲。

這種同人的聲明有的時(shí)候是強(qiáng)有力且毋庸置疑的,這就意味著盡管有些同人游戲與其關(guān)聯(lián)的原始游戲的相似度極低,也仍然能夠活用原始游戲的流量或獲得原始游戲的玩家對此同人游戲的肯定,雖然有蹭熱度之嫌,但是一定會避免商業(yè)用途。

例如,RPG游戲《傳說之下》《夢日記》,彈幕游戲系列《東方Project》雖然擁有眾多的同人游戲,但是其中有相當(dāng)數(shù)量的同人游戲幾乎是接近于原創(chuàng)的,在這些同人游戲中除了游戲風(fēng)格的部分得到繼承以外,在世界觀,人設(shè)或玩法等方面卻融入了同人游戲作者自己的想法。

不過這依舊會得到原始游戲的官方認(rèn)可或代表官方的玩家社群的認(rèn)可——這里的同人游戲與常規(guī)的同人游戲有別,不是直接針對原始游戲表達(dá)見解或基于原始游戲直接創(chuàng)作,而是先把原始游戲制作為一種抽象的模因概念,再于同人游戲中得到原創(chuàng)性的表達(dá),故仍被認(rèn)為是原始游戲的同人游戲。

上述的理論甚至是通用于一切同人的——對于“原始作品制作為一種抽象的模因概念”,以《東方Project》系列為例。如黑白色對比本身與該游戲系列無關(guān)聯(lián),但是因?yàn)樵撚螒虻腂GM之一《BAD APPLE》的知名同人PV是純黑白且擴(kuò)散極廣,于是有了“有色差即可爛蘋果”的說法。又如紅白配色代表博麗靈夢,黃黑配色代表霧雨魔理沙一類的抽象模因概念,是在東方的語境下才可成立的——否則紅白配色和黃黑配色就對應(yīng)兩個(gè)視頻網(wǎng)站的LOGO或其他了。

少部分情況下,這種宣布自己是同人游戲的聲明是無意義的,這就好像宣布《初音點(diǎn)電擊作戰(zhàn)》是同人作品一樣無意義,因?yàn)檫@類同人游戲伴隨著嚴(yán)重的原始設(shè)定和世界觀的崩壞,很多時(shí)候會從同人游戲降階到應(yīng)援游戲上去——值得強(qiáng)調(diào)的是由于電子游戲的包容性,這只能是少部分情況下的現(xiàn)象。

原創(chuàng)游戲的借鑒或抄襲

日本文藝批評家押井守指出,法律保護(hù)的是文化作品的整體,文化作品中單獨(dú)的不連貫的設(shè)定,世界觀,劇情等不受到法律保護(hù),但是仍然受到道德的保護(hù)??偠灾俺u”玩法不算“抄襲”,而應(yīng)該說成是借鑒——你沒辦法指責(zé)《原神》抄襲《塞爾達(dá)傳說》,就好像你沒法指責(zé)《荒野大鏢客》抄襲《上古卷軸》一樣詭辯。

文藝作品中的借鑒與抄襲有著不明朗的度,而游戲業(yè),尤其電子游戲業(yè)本身更激進(jìn)的玩家群體沖突,作者沖突與游戲內(nèi)容劃分的性質(zhì),導(dǎo)致這種區(qū)分更加不明朗。例如月亮計(jì)劃的《腦葉公司》和《廢墟圖書館》中的大量設(shè)定都是基于已經(jīng)存在的文化作品,如克蘇魯神話文化,基督教文化,古印度哲學(xué)文化等,其中不乏對已有的游戲進(jìn)行取材,但是它實(shí)際上被認(rèn)為是一個(gè)原創(chuàng)度極高的原創(chuàng)游戲。

由此可以看出對于抄襲的定論實(shí)際上是非??粗刭|(zhì)量而非數(shù)量的,或者說看重整體而不是看重碎片的。《腦葉公司》屬于含有借鑒成分的原創(chuàng)游戲,但是《迷你世界》一般就被看做抄襲其他原創(chuàng)游戲的非原創(chuàng)游戲——甚至是非原創(chuàng)的定義。這里十分重要的原因就是《迷你世界》抄襲了《Minecraft》的整體。

這里的整體是指玩法,世界觀,設(shè)定的整套搬運(yùn),僅存在輕微的粉飾?!睹阅闶澜纭穼Α禡inecraft》的模仿是十分拙劣的,不必多說。盡管在《迷你世界》中存在著一些特殊的具有原創(chuàng)性質(zhì)的成分,游戲角色的建模也是重新制作的,但是仍然不能掩蓋其抄襲的本質(zhì),就算被抄襲的原創(chuàng)游戲官方?jīng)]有發(fā)出充分聲明且《迷你世界》官方也沒有發(fā)出聲明的情景下。

當(dāng)然如果《迷你世界》只是涉及到抄襲,最多就是個(gè)換皮撈錢的二鬼子游戲,尚不至于被如此批判,最主要的問題還是這個(gè)抄襲其他原創(chuàng)游戲的游戲玩家社群主動沖擊了被抄襲的原創(chuàng)游戲玩家社群——這就是自取毀滅,更多人反對但有人仍然支持,締造了主要矛盾的集中點(diǎn)。

在批判《迷你世界》涉嫌抄襲時(shí),也有人舉出《迷你世界》的墓碑抄襲《植物大戰(zhàn)僵尸》的例子,但是反響不大,或者說沒有受到《植物大戰(zhàn)僵尸》玩家的重視。首先是因?yàn)椤睹阅闶澜纭返哪贡u《植物大戰(zhàn)僵尸》確實(shí)有點(diǎn)牽強(qiáng),不過更重要的是,因?yàn)椤睹阅闶澜纭返某u而受到損害的,主要就是《Minecraft》相關(guān),尤其是《迷你世界》的玩家使得《Minecraft》的玩家們感到了冒犯。

當(dāng)然我之前在《對電子游戲的一點(diǎn)感想》說過,玩家社群與玩家外社群都是不理智的,比如《腦葉公司》抄襲《廢墟圖書館》或《腦葉公司》抄襲《怪物管理公司》云云,當(dāng)然這涉及到timing時(shí)間差或命名學(xué)的問題,不值得作為一種討論,或者說就是純粹的表象,與借鑒或抄襲無關(guān),那叫做惡意——只要是抄襲,聲明自己是借鑒,也沒用。但如果是借鑒,聲明自己是抄襲,卻仍然被揣測。

原創(chuàng)游戲的授權(quán)或反饋

授權(quán)一般是一個(gè)原創(chuàng)游戲在有其借鑒的原始游戲時(shí),通過交流等方式獲得了原始游戲官方的認(rèn)可和允許合法借鑒。由于不是同人游戲,這種授權(quán)往往針對對原始游戲的玩法,世界觀等授權(quán),而不是出于原始游戲?qū)ν擞螒虻膶捜莼蚬膭?,這種授權(quán)也不是必須的——甚至也不需要從原始游戲來,凡是有基礎(chǔ)的原始成分的都可以。

但是在一種情況下,原創(chuàng)游戲必須獲得原始游戲的授權(quán),這種授權(quán)就是當(dāng)涉及到商業(yè)用途時(shí)。但是這是一個(gè)大漏洞,受到原始游戲授權(quán)的原創(chuàng)游戲并不多,因?yàn)闊o論是原創(chuàng)游戲作者本身還是原始游戲作者本身,大概率是忽視這一步驟,也就是說,借鑒和授權(quán)存在著一種不公平的約等關(guān)系,而這一關(guān)系上矛盾首先在玩家群體中體現(xiàn)。

此時(shí)原始游戲的玩家一般會將這一原創(chuàng)游戲判定為同人游戲,從而否定其商業(yè)化的行為。而沒有接觸過原始游戲的玩家會將其認(rèn)為原創(chuàng)游戲,從而肯定其商業(yè)化的行為——《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》的玩家之間的矛盾就是如此發(fā)生的,在這里,原創(chuàng)游戲沒有與原始游戲發(fā)生有效的互動,所以可以自稱自己不是同人游戲,但是又不能脫離原始游戲作為基礎(chǔ)動力。

比較著名的得到授權(quán)的游戲,如韓國游戲作者CACAO的游戲《勇闖地下城》,就是受到了當(dāng)時(shí)知名游戲《地下城與勇士》的授權(quán),且是在當(dāng)時(shí)仿DNF游戲橫流的時(shí)的唯一合法授權(quán)?!队玛J地下城》復(fù)刻了《地下城與勇士》的經(jīng)典玩法,也有模仿泰拉石巨劍的格羅姆遺物這種游戲元素存在,但是接受了官方的授權(quán)與沒有聲明同人,那么《勇闖地下城》就是原創(chuàng)游戲。

部分原創(chuàng)游戲,不僅會默許或鼓勵同人作品,尤其是同人游戲的開發(fā),也會給這些同人游戲以適當(dāng)?shù)男麄?,這就是原創(chuàng)游戲?qū)ν婕业姆答?。比較典型的是在《史詩幻想》游戲系列中,官方多次把玩家們的同人作品放入游戲內(nèi)置的畫廊中,也引入了如費(fèi)恩娜等游戲原班人馬的形象作為游戲內(nèi)置的角色,甚至遵循玩家的意愿在游戲中塞入其他游戲或文化的梗,這就是一種反饋。

而有些原創(chuàng)游戲出于版權(quán)考量,是嚴(yán)格禁止同人作品的開發(fā)的,但是仍然不能擋住非授權(quán)的原創(chuàng)游戲的借鑒或抄襲,這種情況下就容易造成游戲作者與玩家群體的割裂。大量的潛在玩家會流向這類原創(chuàng)游戲,而本身的玩家社群不能獲得同人游戲開發(fā)的可能,活力趨于萎縮。就容易造成最初的原創(chuàng)游戲淪為雖然是鼻祖,但是卻只被大眾聽說的地步。

因此同人游戲的創(chuàng)作恰恰是必須的,或者說一旦原創(chuàng)游戲出現(xiàn),必須考慮到被抄襲借鑒,也得考慮到自己會有同人作品。而利用玩家群體的交互中產(chǎn)生的同人作品,尤其是同人游戲,去對抗其他所謂原創(chuàng)游戲的抄襲或借鑒,是十分重要的——但是也存在反噬的可能,就是在一個(gè)原創(chuàng)游戲尚未在某個(gè)玩家群體中廣泛普及時(shí),已經(jīng)被其他原創(chuàng)游戲借鑒或抄襲,從而造成反客為主的局面——眾所周知《盜夢空間》抄襲《紅辣椒》。


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