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VR,明年可期。| VR陀螺

2019-10-25 11:43 作者:VR陀螺  | 我要投稿

文/VR陀螺 案山子


沒用“爆發(fā)”一詞,我覺得還早了點。


中國5G預(yù)約用戶20天超過1000萬!

當(dāng)前兩天我們還在感嘆韓國5G用戶多達(dá)200多萬時,沒想到中國在20天的時間里,就輕輕松松上了千萬級,不得不感嘆14億人的泱泱大國下群眾的力量。


而每每與好友聊起換手機時,大家都會斬釘截鐵的說,下一款手機一定買5G版。


5G趨勢已經(jīng)很明顯,只是,5G會為VR帶來多大的助推呢?


在參加完華為VR發(fā)布會后,VR陀螺預(yù)測,明年5G會為VR消費端帶來至少百萬甚至大幾百萬的用戶。


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?5G套餐預(yù)約用戶20天超千萬?

中國能否復(fù)制韓國運營商模式?


“中國三大運營商從9月20日開啟5G套餐預(yù)定,在20天的時間里,用戶人數(shù)就達(dá)到了1000萬?!比A為消費者業(yè)務(wù)手機產(chǎn)品線總裁何剛在華為5G終端及全場景新品發(fā)布會的前段,公布了這一振奮人心的數(shù)據(jù)。



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不同于4G及以前的通信時代,在5G時代,中國終于掌握了話語權(quán),成為了5G通訊技術(shù)的主導(dǎo)方,所以這也成為中國舉國之力大力推進(jìn)這項基礎(chǔ)建設(shè)的原因,各省市地區(qū)的5G基站建設(shè)都推上了日程。而隨著智能化、智慧化的推進(jìn),5G不論是對于工業(yè)、教育還是物聯(lián)網(wǎng)、生活娛樂等等各個方面都起著極其重大的作用。


回看中國的3G到4G過渡的時間,2013年12月4日,三大運營商正式獲得4G牌照。根據(jù)工信部在2015年1月發(fā)布的數(shù)據(jù),2014年全年新增4G移動電話用戶為9728.4萬;到2015年,4G移動電話用戶新增28894.1萬戶,總數(shù)達(dá)38622.5萬戶,在移動電話用戶中的滲透率達(dá)到29.6%;到2016年,滲透率暴增到58.2%,4G用戶達(dá)到了7.7億。


2019年6月,5G商用牌照正式發(fā)放,比想象中快很多。根據(jù)中國工業(yè)和信息化部副部長陳肇雄10月21日在第六屆世界互聯(lián)網(wǎng)大會上表示,預(yù)計到2019年底全國開通的5G基站將超過13萬個。


9月20日開始,三大運營商開啟商用預(yù)約,短短20天預(yù)約用戶就超過了千萬,而國內(nèi)外大部分手機廠商的新品中,5G幾乎成為了必備(水果除外)。5G要普及并不會那么快,由于5G基站建設(shè)成本高、覆蓋范圍小,目前還處于基礎(chǔ)建設(shè)階段,但明年達(dá)到大幾千萬用戶是可以期待并且極有可能的。


而這對VR會產(chǎn)生什么樣的影響呢?


華為在發(fā)布會舉出了韓國運營商的案例。


何剛提到,韓國5G商用發(fā)布6個月后,用戶已達(dá)350萬,其中VR用戶為100萬,占比約為28.6%,用戶日均流量為1.3GB,其中VR/AR流量占比為20%,多用于VR視頻、VR直播以及VR游戲。



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之前VR陀螺從韓國運營商LG U+內(nèi)容平臺相關(guān)人員的口中了解到,在韓國,用戶購買5G手機將附贈VR頭顯,而為了填充內(nèi)容數(shù)量,LG U+不僅向外部引入內(nèi)容,同時也自己制作(拍攝)內(nèi)容(今年6月時已有600多款內(nèi)容)。


韓國這一模式能否在國內(nèi)復(fù)制?VR陀螺認(rèn)為是可行的,并且很有可能運營商會極力推行的一種模式。不久前大朋VR一體機獲得中國電信3萬臺集采,而近期,諸多AR眼鏡也傳出了與運營商合作的消息,如nreal light將在400家聯(lián)通5G體驗中心展示;0glasses AR眼鏡將首先在江西省移動營業(yè)廳試點展示……


而華為VR眼鏡出現(xiàn)后,從產(chǎn)品輕薄體驗和完成度以及背后完整的供應(yīng)鏈、市場渠道支撐,成為了最符合運營商5G場景的消費級VR硬件之一。


即便中國VR用戶的滲透率只有10%,用戶也能達(dá)到百萬到大幾百萬級別。VR陀螺判斷,2020年中國消費端(觀影)VR終端將有極大的增長,主要場景在于觀影、VR直播以及輕度交互的VR游戲,更多為前兩者。


 終端數(shù)量提升,產(chǎn)業(yè)進(jìn)入正向循環(huán)仍坎坷 


明年終端硬件數(shù)量提升可期,然而VR消費端產(chǎn)業(yè)要進(jìn)入正向循環(huán)仍然面臨諸多問題。5年前興起的VR眼鏡盒子時代,隨著Google Cardboard和Daydream的落幕而正式終結(jié),在“華強北”大軍的助推下,也曾出現(xiàn)過月銷3000萬的神話(傳言),然而,并沒有將內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和消費者習(xí)慣推動起來。廉價、劣質(zhì)的產(chǎn)品和內(nèi)容充斥著市場,它們都成為了“一波流”。


而如今整體體驗達(dá)標(biāo)的VR硬件,受限于售價、過于硬核、內(nèi)容昂貴以及一些不可抗力因素,仍舊未能形成規(guī)模。


一款體驗達(dá)標(biāo)的輕度觀影設(shè)備,或許才是適合消費端“入門”的硬件。只是以下問題也是需要思考的。


  • 華為VR眼鏡僅支持華為手機


如果一直保持這個設(shè)定,那么其可觸達(dá)用戶的數(shù)量將受到手機銷量的局限。


之前VR陀螺曾經(jīng)在與華為AR/VR產(chǎn)品線總裁李騰躍的交流中曾經(jīng)問及支持機型及是否會支持外部設(shè)備,其回復(fù):華為VR眼鏡目前僅支持華為手機設(shè)備,目前Mate系列、P系列、以及高端的榮耀系列都可以支持,未來逐步低成本化,將支持更多的機型,讓更多手機用戶都能使用。是否會支持外部的手機設(shè)備的回答,其提到,華為VR Glass需要手機通過USB-C中的DP輸出,通常手機可能不支持DP,而且芯片也需要支持DP,很多手機為了省成本并不支持該功能,速率要求也比較高,所以線纜的穩(wěn)定性要做得比較好,制造方面需要很講究。


當(dāng)然,運營商的供應(yīng)體系里面肯定不會只有一家,其他VR硬件創(chuàng)業(yè)公司也有部分已與運營商合作,而當(dāng)運營商模式奏效后,手機廠商或許也將成為后起的入局者。


  • 什么樣的內(nèi)容將成為主流?


在VR陀螺看來,基于輕量級的硬件,最容易被接受的內(nèi)容仍舊會是影視內(nèi)容。特別是180度的VR內(nèi)容,360度的內(nèi)容需要旋轉(zhuǎn),在很多環(huán)境下并不適用(諸如飛機等等場景);包括平面高清電影,在舒適度和清晰度可以接受的情況下,VR環(huán)境中觀看的體驗比手機更好。


此外,VR陀螺認(rèn)為,VR直播也會是前期的重要內(nèi)容之一,但VR直播必須要有用戶量和活躍度,對于這個需要靠用戶量和活躍度支撐起來的商業(yè)模式,比純粹的觀影會更難一些。


在華為發(fā)布會現(xiàn)場,VR陀螺體驗了由廣州超次元制作的虛擬偶像內(nèi)容,用戶戴上VR眼鏡后,可以與甜美聲音的次元醬(偶像名稱)對話、交流,讓次元醬唱歌、跳舞、表演……現(xiàn)場很多人都在猜測究竟是真人還是AI,而在體驗的一個用戶甚至跟著次元醬一起跳起舞來。




從現(xiàn)場大家體驗的反饋來看,對于這種直播形式帶來的體驗都抱有濃厚的興趣。VR陀螺在與次元醬數(shù)分鐘的交流中,也深切感受到平面平臺與虛擬偶像互動和在VR中互動的沖擊力和感受的巨大差異。


真正的次元醬實際上是真人扮演,本人在廣州的綠幕攝影棚中,穿戴全身動捕設(shè)備,通過5G網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行的實時直播互動。




  • 內(nèi)容如何盈利?


足夠的體量下,也需要更適合的商業(yè)模式,內(nèi)容如何盈利是需要解答的問題。以這種輕度內(nèi)容體驗來看,如果要用VR游戲那種一次付費下載的形式較為困難,特別是國內(nèi)用戶,在游戲上更傾向于F2P,而對于影視內(nèi)容則也是近幾年才逐漸形成購買會員的付費習(xí)慣。


VR陀螺認(rèn)為,目前這種體驗仍舊基于手機,因此付費模式將與手機上的模式暫時不會有太大的變化,影視平臺內(nèi)容付費版權(quán)或者會員形式,極其優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容以單本付費模式下載體驗。


而游戲的盈利模式,免費和付費下載將是初期的模式,但內(nèi)容價格并不會太高,內(nèi)購和廣告模式仍然需要摸索。當(dāng)然如果是手機上的游戲,戴上VR眼鏡體驗的話,其模式不會有變化。


  • 優(yōu)質(zhì)內(nèi)容如何產(chǎn)生?


作為三大運營商以及5G技術(shù)方極力推動的5G應(yīng)用場景,只有硬件沒有內(nèi)容怕是也難以推起來。近日,中國電信剛剛公布與韓國LG U+達(dá)成合作,將引入其平臺的內(nèi)容。VR陀螺曾經(jīng)在今年的SIF上體驗過LG U+的VR內(nèi)容,其質(zhì)量非常精良(看過的人都懂)。


短時間內(nèi)專門針對VR的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容仍然不會太多,前期手機上的內(nèi)容將成為主流。而要推動VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的健康循環(huán),不僅需要硬件基數(shù),還需要適合的付費模式,以及開發(fā)者激勵。


  • DAU、粘性問題如何解決?


買回來的VR設(shè)備是不是在落灰(歡迎在評論區(qū)留言,請說實話。)


消費端活躍度低幾乎成為了所有VR硬件設(shè)備的硬傷。從Steam平臺的數(shù)據(jù)來看,如果當(dāng)月有爆款內(nèi)容出現(xiàn)(特別是大IP的內(nèi)容),活躍度就能提高少許,大多用戶的設(shè)備仍然處于在家落灰狀態(tài)。


能讓人就像用智能手機一樣用VR眼鏡?太理想化了,現(xiàn)在是不可能的。VR陀螺看來,能讓人做到就像刷抖音一樣,每天能夠刷一刷就非常非常成功了,或者說這個應(yīng)該作為第一目標(biāo)。


VR陀螺查看了網(wǎng)上分析,為什么抖音吸引人的原因(自己一般是想放松不想思考的時候,但是一刷起來至少1個小時,所以平時盡量克制)。



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“搞笑有趣的視頻內(nèi)容,全屏沉浸式的觀看體驗,是抖音吸引用戶的重要因素?!?/p>

“能夠讓你刷抖音上癮,其實是因為它用一些大大小小的交互細(xì)節(jié),可以讓你大腦中的多巴胺激增,出現(xiàn) ‘行為上癮 ’。行為上癮跟物質(zhì)上癮(比如藥物及毒品上癮等)的生理機制是相似的,他們都是刺激大腦中的同一個區(qū)域出現(xiàn)的結(jié)果?!?/p>

“在著名學(xué)者普林斯頓心理學(xué)博士亞當(dāng) · 阿爾特(Adam Alter)關(guān)于行為上癮的著作《欲罷不能:刷屏?xí)r代如何擺脫行為上癮》一書中,他列舉了六項行為上癮的構(gòu)成要素,分別是:

  • 誘人的目標(biāo)

  • 無法抵擋且無法預(yù)知的積極反饋

  • 漸進(jìn)改善的感覺

  • 越來越困難的任務(wù)

  • 需要解決卻暫未解決的緊張感

  • 強大的社會聯(lián)系

該段內(nèi)容引用自《為什么很多人刷抖音會上癮?來源:愛范兒,作者:沈星佑)》

VR陀螺認(rèn)為,VR內(nèi)容或許應(yīng)該以這些為目標(biāo)設(shè)計,不是多么重核的內(nèi)容,也不是一部質(zhì)量突破天際的電影,而是,能夠觸動人們爽點(請別想歪),讓人上癮的東西,每天能讓人用1-2小時就好。


(本文僅個人對于明年VR的一些看法,歡迎拍磚。)


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